Сложно рассказывать о мире, который тебе очень нравится, который есть, но от путешествия по которому ты отговариваешь себя и других вот уже пару лет. Надеешься, что еще немного и игра будет хотя бы отдаленно напоминать то, из-за чего обратил на неё внимание. Но это время никак не наступает. И вот когда, кажется, я окончательно потерял надежду, глядя как очередной мир стремительно скатывается в состояние ганкбокса, авторы предложили то, что лежит в основе любой игры — выбор. Не тот выбор, который нам обычно предлагают в таких случаях — «можете не играть» — а тот, который позволяет выбрать, как именно играть.

Анонсированные сегодня детали PvE-сервера, расширенного крафта и добавленная чуть раньше механика альянсов, кажется, дает надежду на то, что время Worlds Adrift пришло. Да, это всё ещё далекая от завершенного состояния игра, но с выходом обновления под номером 27 мир Worlds Adrift вполне можно рекомендовать для освоения. Тем более, что первого октября нас будет ждать девственно чистое пространство созданных с нуля миров.

Структура PvE-сервера
Радость, вызванная неожиданной готовностью авторов Worlds Adrift отказаться от безальтернативности не имеющих границ PvP-механик в своей игре, быстро сменилась настороженностью по поводу полумер, которые могут быть сделаны в этом вопросе. С другой стороны, не хотелось, чтобы PvE-сервер шел вразрез с другими задуманными механиками и чтобы его сделали, скажем прямо, на «отвяжись» и ради сиюминутного привлечения разочаровавшихся в игре из-за PvP-беспредела. То есть хотелось получить всё же полноценную развивающуюся игру. Поэтому детали были невероятно важны. И вот что я хочу сказать — опубликованными сегодня деталями я полностью удовлетворён.

Главная новость — в рамках «PvE-сервера» всё же будет одна PvP-зона. Это самая сложная и труднодоступная локация — Badlands.

Я довольно критически отношусь к схеме, в которой в самых опасных зонах расположены самые вкусные ресурсы и, соответственно, такое пространство выступает, с одной стороны, в качестве приманки, а с другой — в качестве вознаграждения для тех, кто применяет самую агрессивную стратегию по отношению к конкурентам. Но с учетом того, что авторами уже задумана и проработана система альянсов и контроля территорий, мне кажется именно такое решение самым разумным. Тем более, что для исследователей каких-то особых материалов, находящихся именно в Badlands, насколько мне известно, нет. Да и торговлю ведь никто не отменял.

Судите сами — на подавляющей части территорий PvE-сервера, в зонах Wilderness, Expanse и Remnants, возможность наносить урон и как-то иначе вредить другим путешественникам будет полностью отключена. Для путешествий и исследования этого более чем достаточно. Также на этих территориях люди могут строить корабли любой сложности и амбициозности, не боясь потерять их через десять минут и не пытаясь из любого средства передвижения создать конкурентноспособную боевую платформу. К моменту, когда игроки смогут преодолеть самое сложное PvE-препятствие — атмосферный фронт, отделяющий Badlands от других территорий — они станут уже более-менее опытными воздухоплавателями, способными построить довольно прочный корабль, выдерживающий самый сильный шторм. Только после этого и, надеюсь, при полном осознании новых более опасных условий за стеной, они попадут в Badlands.

С другой стороны, в рамках PvE-сервера мы получаем примерно четверть территории мира, на которой можно осмысленно реализовать функционал альянсов и попробовать заняться контролем территорий. Ведь нет никакого жесткого разделения аудитории на чистых PvE или PvP-игроков. Оставляя три четверти мира на чистое исследование, авторы наконец-то удовлетворяют главный интерес, который может подарить концепция Worlds Adrift — исследование остатков прежнего мира и его истории. Но при этом на четверти территории возможно экспериментировать с другими геймплейными идеями авторов, не чувствуя себя на обочине игры.

Жителям PvE-сервера в итоге будут доступны все механики, просто в куда более правильном соотношении и в куда более подходящий для осознанного выбора момент.

Неясным в этом вопросе остается разве что потенциальный ввод новых регионов, о которых в рамках долгосрочных планов рассказывали в Bossa Studios. По идее, они должны стать более сложным вызовом. Будут ли такие территории в этом случае PvP-локациями — вопрос далеко не второстепенный. Потому что со временем прежние территории будут неизбежно изучены и PvP-приманка станет практически безальтернативной. Но здесь едва ли мы получим определенные ответы прямо сейчас. Зато можем поговорить о деталях, которые нас ждут в самом ближайшем будущем.

Детали реализации PvE-ограничений
Мы пробуем что-то новое, захватывающее и пугающее для Worlds Adrift — представляем вам PvE-сервер! Он предназначен для тех, кто хочет получить более спокойный и нацеленный на исследование окружающего пространства опыт. Мы надеемся, что такой сервер предложит альтернативный стиль игры. Для нас это всё еще в большой степени эксперимент, поэтому делитесь своими впечатлениями и замечаниями. На PvE-сервере в большей части территорий PvP-механики отключены. В регионах Wilderness, Expanse и Remnants действуют следующие законы:

  • Пушки, вертлюжные орудия, взрывчатка и пистолеты не наносят урона кораблям или персонажам.

  • Игроки не могут разбирать части чужого корабля сальважером, когда корабль находится в воздухе или в доке. Этот закон не распространяется на брошенный корабль или док.

  • Игроки не могут взаимодействовать ни с одним элементом чужого корабля, если только он не расположен в доке, к которому есть доступ. Этот закон не распространяется на брошенный корабль или док.

  • С сумками, выпадающими из игрока при смерти, на протяжении первых 30 минут может взаимодействовать только хозяин. После этого срока они становятся доступными всем остальным.

  • Игроки не могут присоединять подъемные механизмы (atlas lifters) к чужим кораблям. Этот закон не распространяется на брошенный корабль.

  • Корабль вылогинивается из игры через две минуты после того, как его покинул последний из владельцев, независимо от того, пытаются ли с ним взаимодействовать другие игроки.

Скорее всего, умельцы придумают какие-то новые способы, как навредить другим игрокам, но, на первый взгляд, основные варианты закрыты довольно надежно. Тем более, что за несколько лет у авторов накопилась приличная статистика всякого рода экспериментов в этой области.

Вместо нескольких европейских и американских серверов теперь игрокам будет доступно два принципиальных: Driss-PvP и Kubo-PvE.

В список хороших новостей входят не только детали PvE-сервера, но и новые подробности о существенном расширении крафтовой системы и даже очень заманчивая информация по поиску разнообразных красителей для одежды (ха! не только для одежды — как насчет краски для дыма из двигателя?). Но об этом поговорим в следующей части.

<Продолжение следует>

7 комментариев

avatar
Ну наконец-то!
  • 0
avatar
Нехотелось бы никого разочаровывать, но…
Поиграл я на PTS на этом самом PVE сервере. За 5 часов был убит дважды, взял 3 фрага у меня угнали корабль (удалось вернуть в последний момент, его уже тащили на веревках в грозовую стену).
На PVP сервере как-то спокойнее все было.
  • 0
avatar
А как именно убивали? И как убивал других ты?

В принципе, на то ведь он и PTS. Надеюсь, они закроют эти дыры, иначе затея просто не выстрелит.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 11:00:52 пользователем Atron
  • 0
avatar
Можно ронять на голову тяжелые предметы, например двигатели и листы брони. Можно ставить на персонажа верфь, это практически гарантированный ваншот.
Чтобы скинуть угонщиков с корабля пришлось исхитряться, заложить мертвую петлю и, пока они старались удержаться на веревках, включать атлас пульс. На ПВП сервере все бы решила пара зарядов дроби.
Еще есть несколько нереализованных идей, требующих участия группы, типа захламления трюма корабля неоткрываемыми мешками с лутом. Для усиление эффекта, на каждый мешок еще можно нацепить атлас лифтер, а на один — еще и бомбу.
Или можно на целом острове заблокировать все выходы из башен возрождения неразрушаемыми кораблями.
Все, само собой, репортится, но я очень скептически смотрю на ПВЕ сервер.
  • +2
avatar
Спасибо!

Прежде всего, я думаю, что все сейчас активно экспериментируют с различными уязвимостями, поэтому считать происходящее статистикой я не берусь. Ожидаемо будет примерно то же самое на старте живого сервера в октябре. Меня успокаивает то, что в рамках PvE-сервера это чистый грифинг, игра B2P, а аудитория не такая уж большая. Так что баны в самом крайнем случае до исправления проблем могут стать вполне действенной мерой (на PTS никаких банов быть не может, очевидно, только плюшки за такое).

Я знаю, что ты убежденный сторонник принципа «вы тоже можете». Ты имеешь на него полное право. Мне этот подход не близок, так что я все же надеюсь на PvE-сервер. Отсутствие перечисленных выше возможностей наносить вред, который можно нанести в рамках PvP-сервера, это уже немало для фильтрации аудитории. На полное отсутствие гриферов я и не рассчитывал. Мне важнее в этом смысле контакт с разработчиками и уход от концепции «Это PvP-игра — смиритесь», особенно учитывая тот факт, что происходящее там я нормальным PvP не считал.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 11:51:06 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну помимо того, что я противник решения проблемы игровых уязвимостей через баны, есть еще ряд неочевидных проблем.

1. Неправильно запускать ПВЕ сервер вперед долгоиграющих ПВЕ активностей. Возни с постройкой корабликов, путешествий и атлас-компасов хватит на месяц-полтора игры, после чего население ПВЕ сервера вымрет. Это придаст аргументов сторонникам мнения, что ПВЕ сервер нежизнеспособен.

2. Куда в данном концепте девать контроль терииторий и небесные порты? Выделить под них те самые открытые для ПВП 25% карты? Значит, даже не очень крупный клан, если доберется первым до пустошей, замкнет их для случайных посетителей. Залететь в пустоши будет все еще можно, но клан контролирующий территорию будет закономерно считать любой чужой корабль в пределах своих границ опасностью.

3. Сосредоточенность крупных ПВП команд именно в маленьких зонах пустошей приведет к тому, что от мирных игроков окажется отрезан весь топ контент. При такой концентрации опытных ПВП команд в маленькой зоне ни один мирный игрок не сможет добыть себе ни глайдер, ни фонарь, ни большинство других топ чертежей или предметов одежды.

4. Само ПВП в таких условиях приобретет совсем уж несуразный вид. Каждый клан или просто крупная комэанда будет иметь неуязвимый «банкшип» в безопасной зоне. Сами бои в пустошах будут проходить на дешевых бросовых скоростных платформах. В случае потери боевого корабля, он будет быстро восстановлен из ресурсов банкшипа. Т.о. победа в войне за пустоши и разгром противника становятся невозможными.

5. Волну негативных отзывов от игроков, которые зашли на ПВЕ сервер а их там опять убивают и корабли угоняют, я и представить боюсь. Даже если банить нападавших.

Короче, идея хорошая, но реализация пока хромает на обе ноги.
  • +1
avatar
У игры, разработчики которой допустили столько фундаментальных просчетов относительно изначальной концепции, не может быть спокойной жизни и уверенной реализации. Я и не планировал утверждать, что всё будет безоблачно. Но в целом это вопрос желаний и точки зрения.

Для меня играть на «PvP»-сервере — не вариант. Не только не вариант, потому что мне лично не хочется погружаться в ганкбокс, а еще потому, что ганкбокс по определению очень серьезно фильтрует игровое окружение. Да, тут могут найтись хорошие ребята, которые «вопреки всему» и так далее, но в целом вероятность встретить совсем других людей намного выше. Учитывая, что это моё свободное время, мой досуг, моё пространство для получения положительных эмоций, я не вижу в «PvP»-сервере Worlds Adrift такого потенциала. Да и PvP не вижу в том виде, в котором оно интересно мне.

Мне очень интересна концепция совместного исследования, совместного путешествия, концепция корабля-дома, из которой и родился Worlds Adrift. Я не могу получить такой опыт где-то еще, а опыт ганкбокса и выживания в агрессивной среде — могу. Причем в куда более качественной во всех аспектах реализации. От эстетики боя до стабильности игровой оболочки. PvE-сервер для меня — это шанс получить опыт совместного путешествия и исследования, опыт постройки корабля-дома.

Мне не очень интересна механика контроля территорий в Worlds Adrift. Любопытна, но не более того. Опять же — я видел намного более крутые, развитые и мотивированные системы контроля территорий. Взять тот же ХиХ, к примеру. Я вполне допускаю, что будет так, как ты и сказал — мы получим очередное «Это моё, всех убью, имею право, мне взрослые механикой разрешили». И пока разработчики не задумаются, почему так происходит, ничего не изменится. Но разработчики сконцентрированы на том, чтобы обеспечить «хай-энд-контент» любыми средствами, поэтому им не до того. Увы.

Хотя могут быть сюрпризы. Но сюрпризы, связанные именно с тем, что аудитория сильно отфильтруется. Впрочем, может быть и совершенно другой эффект, да — нагибатели быстро займут всю четверть мира, чтобы что-то там почувствовать, что они обычно при этом чувствуют.

Я уверен, что это ошибка — придумать концепцию, сделать кучу шагов в неверном направлении, обнаружить пустоту и спешно начать её забивать привычным, но сильно не соответствующим концепции. И это в рамках расколотого мира, который можно было бы собирать по кусочкам, как пазл. Взять тот же Camelot Unchained. Но об этом нужно было думать в момент создания диздока. И тогда не появилось бы пользовательских островов.

Но это длинная история. Сейчас я хочу коллективного путешествия. Сейчас я хочу закатов-рассветов. Сейчас я хочу строительство огромных кораблей-домов. Сейчас я хочу созерцания. Это может возникнуть на PvE-сервере Worlds Adrift. А может и не возникнуть, да. Просто на PvP-сервере оно точно не возникнет.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.