До чего же приятно делиться новостями о ежемесячном обновлении, которые не вмещаются в одну заметку. Вчера я подробно рассказал о большой переделке механики крафта в New World, но всё ещё считаю, что едва заметное изменение в механике ремонта экипировки по факту имеет даже большее значение для всей игровой схемы. Пришло время продолжить. Особенно радует то, что большинство из сделанного командой Amazon Games сейчас — это именно работа с игровыми механиками, а не с простым добавлением контента, чего мы очень опасались после переноса сроков. Ревизию проходят практически все игровые системы, и слабые стороны в них активно устраняются. Это действительно крутая работа, которая воодушевляет.
Снова буду перечислять изменения в порядке субъективной важности.
К тому же не забывайте, что экипированное оружие даёт персонажу все свои бонусы. Так что снижение количества экипированного оружия автоматически приводит к ослаблению персонажа и к усложнению игры. Второй слот для оружия, как и раньше, открывается очень быстро — на пятом уровне.
Хотя я, мягко говоря, не фанат скалирования характеристик NPC-противников, готов признать, что небольшие в сущности изменения делают охоту на мобов, превосходящих вас по уровню (и, соответственно, имеющих трофеи «на вырост»), делом куда более опасным, суммируя все перечисленные эффекты: бафф на защиту и урон складывается с повышенным радиусом агры всех в округе и не оставляет права на ошибку, потому что снижение хитпоинтов до нуля сразу ведёт к смерти, то есть к необходимости отпрыгнуть на точку возрождения, даже если ваши партнёры выжили.
Забавно то, что с помощью этих изменений уже легко сделать сложный высокоуровневый контент — достаточно создать мобов на шесть уровней больше максимально возможного уровня персонажей. Также провернуть трюк с походом слаженной группой в локацию с мобами, превосходящими вас на десять и больше уровней, как это сделали мы в preview-тесте, уже не получится. Полная неуязвимость мобов в этом случае — довольно прямолинейное, но действенное решение.
Надеюсь, что это лишь начало работы со штрафами при разнице в уровнях. Но обратите внимание на то, что и сами мобы меняются.
Теперь игрокам в группе, чтобы получить опыт, необязательно ударить моба. Достаточно поставить блок или полечить сопартийца хотя бы раз за последние две минуты. Пассивное присутствие в группе всё так же не вознаграждается. Как и нахождение на слишком большом расстоянии от места сражения.
К слову, о скорости прокачки: на preview-тесте работала несовершенная механика, при которой все участники группы, сделав хотя бы один удар по мобу, получали полную порцию опыта, как если бы убили его самостоятельно. Ничего удивительного в том, что в итоге толпы носились зергом по разломам и множили получаемый опыт, прокачиваясь с реактивной скоростью, в таких условиях не было. Теперь опыт делится между участниками, а не множится. Ещё одна «мелочь», способная изменить многое.
Основная характеристика для этого оружия, умножающая урон — Ловкость. При создании рапиры ремесленниками также будет возможность получить два специфических для этого оружия бонуса, помимо универсальных.
Привычно даю подобным дополнениям невысокий приоритет, так как при всех любопытных находках, это количественное расширение общего арсенала, которое можно было сделать и после выхода.
Я противник штрафов и тем более вытеснения из поселения представителей других фракций в случае победы, не только потому, что это ломает очень важные для New World мирные процессы и механики, но и из-за эмоциональной конструкции «нам хорошо, потому что другим плохо», которая мне совершенно не нравится. Тем не менее стоит признать, что особых бонусов ни для фракций, ни для компаний в вопросе контроля территорий не было. До сих пор это был, скорее, вопрос политического престижа. Сейчас, судя по всему, назревает что-то большое:
Судя по тому, что все предыдущие бонусы явно снижаются, новые должны быть достаточно интересными.
Это не всё, но главное из того, что мне хотелось отметить.
Понятно, что многие из этих изменений готовились больше месяца. Сейчас мы наблюдаем нарастание темпов сборки всего, что проектировалось и воплощалось предыдущие полгода, но общий прогресс механик New World от точки переноса даты выхода прошлым летом действительно впечатляет. Привычного для MMO диалога с сообществом как не было, так и нет. Мы, скорее, наблюдаем друг за другом. Сначала разработчики New World наблюдают за игроками, потом наступает период гнетущей тишины, затем появляются патчноуты обновления, и уже по ним мы читаем реакцию авторов. Не думаю, что это эффективно, но лучше читать хорошие новости по патчноутам, чем не сталкиваться с ними вовсе. Так что с нетерпением жду следующие.
Источник: www.newworld.com/en-us/honing-the-craft-january-2021
Снова буду перечислять изменения в порядке субъективной важности.
Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц
Несмотря на то, что описание этого изменения, как видите, вмещается в заголовок, его влияние на игровой баланс как в PvE так и в PvP может быть очень большим. К тому же это может привести к большей специализации, а значит, к большему количеству взаимозависимостей между игроками. Всё это предположения, но я всё же рискнул вынести этот пункт в самое начало, обозначив его теоретический потенциал.К тому же не забывайте, что экипированное оружие даёт персонажу все свои бонусы. Так что снижение количества экипированного оружия автоматически приводит к ослаблению персонажа и к усложнению игры. Второй слот для оружия, как и раньше, открывается очень быстро — на пятом уровне.
Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами
Вот уж что активно эксплуатировалось в New World, причём в обе стороны, так это сражения с мобами, существенно уступающими или превосходящими персонажей по уровням. Наконец-то этим вопросом озаботились системно. Не могу сказать, что изменения мне нравятся во всём, но во-первых, это, возможно, промежуточный этап работы над PvE-балансом, а, во-вторых, это точно лучше чем то, как было раньше.- Защита и урон NPC-противников увеличивается тем больше, чем больше они превосходят в уровне игроков. Если уровень монстра превосходит персонажа на три или более уровней, включается бафф на броню. Если превосходит на пять или более уровней, включается бафф на урон.
- NPC-противники, превосходящие игроков на шесть уровней и больше, в случае победы над игроком сразу убивают его, вместо того, чтобы дать возможность другим воскресить павшего на поле боя (механика «перед вратами смерти»).
- Радиус восприятия NPC-противников, превосходящих игроков на шесть уровней и больше, увеличивается на десять метров.
- NPC-противники, которые превосходят персонажей на десять или более уровней, становятся для таких персонажей неуязвимыми.
Хотя я, мягко говоря, не фанат скалирования характеристик NPC-противников, готов признать, что небольшие в сущности изменения делают охоту на мобов, превосходящих вас по уровню (и, соответственно, имеющих трофеи «на вырост»), делом куда более опасным, суммируя все перечисленные эффекты: бафф на защиту и урон складывается с повышенным радиусом агры всех в округе и не оставляет права на ошибку, потому что снижение хитпоинтов до нуля сразу ведёт к смерти, то есть к необходимости отпрыгнуть на точку возрождения, даже если ваши партнёры выжили.
Забавно то, что с помощью этих изменений уже легко сделать сложный высокоуровневый контент — достаточно создать мобов на шесть уровней больше максимально возможного уровня персонажей. Также провернуть трюк с походом слаженной группой в локацию с мобами, превосходящими вас на десять и больше уровней, как это сделали мы в preview-тесте, уже не получится. Полная неуязвимость мобов в этом случае — довольно прямолинейное, но действенное решение.
Надеюсь, что это лишь начало работы со штрафами при разнице в уровнях. Но обратите внимание на то, что и сами мобы меняются.
Мобы становятся сложнее
В New World есть три вида мобов: обычные, элита (серебряная плашка) и чемпионы (золотая плашка). Сейчас идёт активная работа над усложнением всех этих категорий. Но больше всего внимания достаётся тем монстрам, которые должны быть целями для группы приключенцев — «элита» и «чемпионы». Для них разрабатывается дополнительная механика. В январском обновлении она распространилась на всех монстров выше пятнадцатого уровня, имеющих собственные имена. Кроме продвинутого ИИ, этим мобам меняют характеристики, включая урон.Изменения в механике группы
На preview-тесте мы увидели довольно сырую, а в некоторых аспектах и вовсе неработающую механику объединения игроков в группу. По-моему, то, что коллективная игра не прорабатывалась в New World годами, а механика объединения в группу и распределения опыта между участниками не была готова даже накануне предполагаемого запуска, лучше всего описывает довольно стандартную в наше время ситуацию для жанра — игра явно позиционирует себя как MMO, но не имеет даже элементарных механик игры «вместе». К счастью, в случае с New World это в прошлом.Теперь игрокам в группе, чтобы получить опыт, необязательно ударить моба. Достаточно поставить блок или полечить сопартийца хотя бы раз за последние две минуты. Пассивное присутствие в группе всё так же не вознаграждается. Как и нахождение на слишком большом расстоянии от места сражения.
К слову, о скорости прокачки: на preview-тесте работала несовершенная механика, при которой все участники группы, сделав хотя бы один удар по мобу, получали полную порцию опыта, как если бы убили его самостоятельно. Ничего удивительного в том, что в итоге толпы носились зергом по разломам и множили получаемый опыт, прокачиваясь с реактивной скоростью, в таких условиях не было. Теперь опыт делится между участниками, а не множится. Ещё одна «мелочь», способная изменить многое.
Новый вид оружия: рапира
Об этой новости я уже писал, так что добавлю только немного интересных подробностей. Как и у любого другого оружия, у рапиры будет две ветки развития, которые можно комбинировать: Blood и Grace. Первая ветка инициирует то, что принято называть «смерть от тысячи порезов» — нанесение множества небольших ударов, инициирующих и суммирующих кровотечение. Вторая ветка будет сконцентрирована на уклонении, контратаках и некоторых особых приёмах в использовании рапиры.Основная характеристика для этого оружия, умножающая урон — Ловкость. При создании рапиры ремесленниками также будет возможность получить два специфических для этого оружия бонуса, помимо универсальных.
Привычно даю подобным дополнениям невысокий приоритет, так как при всех любопытных находках, это количественное расширение общего арсенала, которое можно было сделать и после выхода.
Подготовка к переделке механики контроля территорий
Это не относится к январским изменениям напрямую, но некоторые детали нынешнего обновления прямо говорят о том, что готовится большая переделка в системе, определяющей мотивации фракций и конкретных компаний сражаться за контроль над поселением. Это одна из ключевых механик игры, которая до сих пор была, скорее, элементом престижа.Я противник штрафов и тем более вытеснения из поселения представителей других фракций в случае победы, не только потому, что это ломает очень важные для New World мирные процессы и механики, но и из-за эмоциональной конструкции «нам хорошо, потому что другим плохо», которая мне совершенно не нравится. Тем не менее стоит признать, что особых бонусов ни для фракций, ни для компаний в вопросе контроля территорий не было. До сих пор это был, скорее, вопрос политического престижа. Сейчас, судя по всему, назревает что-то большое:
Изменены некоторые значения в качестве подготовки к предстоящему вводу больших возможностей, вознаграждающих представителей фракции и компании, владеющих территорией, в формате новых крутых бонусов:
- Скидка на выплачиваемый налог для представителей компании, владеющей территорией, снижена до 30%.
- Скидка на арендную плату за жильё для представителей компании, владеющей территорией, снижена до 20%.
- Бонус на сбор ресурсов для представителей компании, владеющей территорией, снижен до 10%.
Судя по тому, что все предыдущие бонусы явно снижаются, новые должны быть достаточно интересными.
Уникальный вид у каждого поселения
Внимательный исследователь preview-теста мог заметить, что некоторые поселения New World подозрительно напоминают другие расположением улиц и зданий, словно сделаны под копирку. Это в прошлом. Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.Это не всё, но главное из того, что мне хотелось отметить.
Понятно, что многие из этих изменений готовились больше месяца. Сейчас мы наблюдаем нарастание темпов сборки всего, что проектировалось и воплощалось предыдущие полгода, но общий прогресс механик New World от точки переноса даты выхода прошлым летом действительно впечатляет. Привычного для MMO диалога с сообществом как не было, так и нет. Мы, скорее, наблюдаем друг за другом. Сначала разработчики New World наблюдают за игроками, потом наступает период гнетущей тишины, затем появляются патчноуты обновления, и уже по ним мы читаем реакцию авторов. Не думаю, что это эффективно, но лучше читать хорошие новости по патчноутам, чем не сталкиваться с ними вовсе. Так что с нетерпением жду следующие.
Источник: www.newworld.com/en-us/honing-the-craft-january-2021
10 комментариев
начну пожалуй немного с оффтопа, с фразы которая меня зацепила «Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались» — прям увы!!! прям обладаем статисткой что это нравится 99% игроков:) меня вот лично от такой системы тошнит, ее последствия уже кучу раз озвучены, не буду повторяться, основной минус — вещи не стоят ничего, целые системы улучшения экипировки — зачарования, инкрустации, заточки и т.д. отправляются в утиль.
но вернемся к тексту.
мы улучшаем крафт, правда мы еще не дошли до уровня который есть уже повсюду, но смотрите — мы работаем, вы уже даже можете увидеть знакомые интерфейсы, ага.
далее какое-то кепство про то, что надо качать крафт что бы получать результаты лучше, надо качать собирательство что бы добывать ресурсы лучше и т.д.
ремпакеты, ну такое себе — есть везде, лишний потЫк, мне лично этот способ вывода средств не нравится так как он абсолютно пассивен, нет какого-то выбора.
можно прям на вскиду сделать его лучше, совместив например с крафтом, чиним-добавляем детали, предмет не только восстанавливает прочность, но и получает какое-то улучшение, уже гораздо интереснее.
выпад про то, что экипировку будет нечем чинить — качайте поселения!!! как будто их и так не будут качать.
это как в ла2 сказать «не делайте оружие грейдом выше — соулшотов не найдете» вызов абсолютно одноразовый, для старта сервера, и на игру никакого влияния не оказывающий, появится оружие грейдом повыше, ребята упорются — найдут рецепты, материалы, прокачают крафт, станки и что угодно, сварят вагон соулшотов, заодно заработав на этом и забудут пока сервер не догонит.
какая-то низкоуровневая экипировка с высокоуровневыми материалами и прочий бред, хоть где-то это работало\работает?
очевидно что нет, т.к. нет игроков которым это требуется — высокоуровневый крафтер прекрасно варит высокоуровневую экипировку для высокоуровневых персонажей, извиняюсь за масло масленое, а делать какой-то супермеч для 15 уровня — зачем? у игрока 15 уровня нет денег что бы его купить, нет рынка. ниша такого рода крафтов — прокачка твинков, 2-3-10 персонажей на аккаунте и т.д. что бы просто пропустить этап 1-60лвл и никакого интереса не представляет.
«Новые предметы с собственными именами» — ну офигеть нововведение, я его еще 20 лет назад не видел!!!
рандом крафт с повышением качества\тира\и т.д. — этого мы тоже нигде не видели.
про еду останавлюсь на цитате «Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.» идеальное описание идеально раскрывающее сущность нововведения, ну или другими словами, мы не разобрались иконку бафа на защиту будет давать еда или зелье, а может камень инкрустации? существенная разница для игроков:)
а еще мы завезли визуалочку — смотрите, станок второго уровня выглядит лучше чем первого!!! я стесняюсь даже спросить, но пересилю себя — а что раньше не так что ли было? даже таких базовых придуманных 100 лет назад вещей не было?
а тут и новая порция обновлений достойных отдельной статьи подъехала — вперед!!!
«Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц» — ну офигеть, а потом сделают 1 основное и одно дополнительное!!! это даже на дизайнерскую шутку «поиграйте шрифтами» не тянет, а какой «теоретический потенциал.»
тебе там что, за статьи платить начали?
«Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами» в нормальных играх изначально просчитывают параметры!!! на уровне геймдизайна предметов и механик, не нужно заново изобретать какие-то костыли которые использовались 20 лет назад.
«Мобы становятся сложнее» им «меняют характеристики, включая урон», твою же мать, тебе самому не смешно такое писать?
мы починили механику опыта в группе — он теперь делится.
раньше не делился? тоесть НАСТОЛЬКО все убого было? тьма, мрак.
«Новый вид оружия: рапира» ага — единственный достойный комментарий для сего обновления.
сколько там типов оружия что это заслуживает отдельной строчки? штук 5 что ли и введение любой новой палки и 3х скилов к ней воспринимается на ура, ладно не буду стебаться дальше.
«Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.»
да твою же мать во второй раз, там что даже этого не было?
впрочем, судя по обновлениям, нас ждут новости «персонаж теперь умеет ходить», «мы сделали анимацию удара мечем», «лук для выстрела теперь требует стрелу»
Если у тебя был тот же нерелевантный поток сознания в голове, мои соболезнования. :) Я готов подискутировать на любую тему в контексте New World, если разговор будет аргументированным и уважительным. А когда человек не может разобраться, где простое перечисление изменений, а где искренняя радость от действительно удачной находки, тут поделать нечего.
Я, собственно, и не скрывал, чем именно меня увлекла концепция New World изначально, как и не скрывал главных минусов этой игры. А в остальном всё просто — здесь вообще люди пишут о тех MMO, которые их привлекают. И я — не исключение.
Именно классной геймдизайнерской находкой я считаю ремонтные комплекты с тирами, привязанными к тирам станков. Если я вообще верно понял задумку. Всё остальное — это исправление явных недочётов, о чём в тексте говорится прямо.
В целом, меня радует то, что время тратится на исправление тех моментов, которые мне казались откровенно слабыми, через системный подход, а не на квестики, территории и прочий «контент», который вообще ничего не изменит.