Три месяца назад я написал текст «Главные плюсы New World» и считаю, что он не потерял актуальности даже после более интенсивного изучения игры в командном режиме на протяжении демонстрационной сессии. Остаётся пожалеть только о том, что плюсов после preview-теста на глобальном уровне не прибавилось. Это не значит, что об игре больше нечего рассказать в позитивном ключе и более подробно об исследовании территорий, совместном развитии поселений и крафте, о фракционном PvP, о домовладении или о глобальном противостоянии сторон на карте. Плюсов разного масштаба намного больше перечисленного, но для промежуточного завершения картины пришло время поговорить о глобальных минусах.
Три месяца назад о них нельзя было говорить из-за договора о неразглашении. Да и не все их можно было увидеть. Теперь можно.
На персональном уровне мир New World поразил меня в самое сердце. Одно дело — скриншоты, другое — увидеть посреди леса, залитого лучами заходящего солнца, выстрел из ружья охотника, разрезающий воздух и разносящий идеально выверенный звук. Незамедлительно внутри меня начали проноситься все романы Фенимора Купера, а любовь к теме неисследованного фронтира вспыхнула с новой силой. Вся та чертовщина, которой, очевидно, в книгах американского писателя не было, только придавала сеттингу интерес в моих глазах. Ещё во времена провалившегося Salem это противостояние знаний, предрассудков и тонкой грани, на которой человеку того времени было сложно отличить одно от другого, мне казалось очень перспективным. Поэтому я попросту нырнул во всё это с головой.
У меня не было тех претензий, которые есть у большинства, по поводу однообразия противников, принадлежащих четырём основным NPC-фракциям. Напротив, мне казалось, что будь здесь больше разнообразия, и без того слишком утыканный локациями мир стал бы совсем пёстрым, ещё больше походящим на парк, где авторы боятся (и, как выяснилось, не безосновательно), что посетители заскучают. Мне же нравилось здесь жить, узнавать каждое место всё лучше и подмечать небольшие детали, которые есть у любого «однообразного» поселения. Словом, я влюбился в этот мир и растворился в нём. Это был базовый персональный уровень, на котором игра захватила меня полностью.
А дальше я увидел глобальный уровень — моё пускай и небольшое, но явное влияние на объективную для всех ситуацию. Что в городских проектах, что на осаде, что на локальном рынке. Мне это тоже очень понравилось. Чем я и поспешил с вами поделиться. Но этот текст посвящён минусам. Так что самое время рассказать о том, чего на деле не оказалось между этими двумя хорошо реализованными уровнями.
Сейчас самое время заметить, что «возможно, это и хотят доделать». Но, во-первых, такое предположение ни на чём, кроме наших собственных фантазий, не основано. А во-вторых, некоторые косвенные детали заставляют меня думать, что именно гильдейский уровень взаимодействия в New World сознательно игнорируется за исключением двух конкретных механик — развитие поселения и осады. Всё остальное вынесено на такой формальный уровень, что совершенно не имеет значения — друзья вы или абсолютные незнакомцы. Ведь в игре отсутствует не только гильдейский склад, но и безопасная передача предметов. При этом передача денег, что внутри компании, что между игроками, реализована давно.
Моё предположение заключается в том, что у этой ситуации есть две объективные причины, или следствия. Тут, как обычно, сложно понять, являются ли принятые разработчиками решения замыслом или костылём в уже созданной конструкции.
Начнём с того, что в обычной игровой деятельности за пределами PvP компании друзей просто нечем заниматься именно вместе, не теряя при этом игрового вызова, или не извращаясь в формате походов на NPC, двукратно превосходящих игроков по уровням. Что точно сложно считать «штатной ситуацией». При сборе ресурсных точек мы мешаем друг другу. При охоте, максимум объединения — это два человека, где один убивает добычу, а другой её разделывает. Да и тут, если присмотреться, тот, кто разделывает, получает дополнительные знания для выслеживания добычи. То есть всё спроектировано на самом деле под одного охотника. Про PvE, где больше пяти человек начинают банально мешать друг другу, даже если не брать в расчёт ограничение самой группы, и говорить не стоит.
Можно, конечно, вспомнить об обещанных сложных подземельях, но чем это отличается от мантры «потерпите: вся игра на капе»? Наши отношения формирует будничная жизнь, а не редкие походы в подземелья, где, может быть, о чудо, понадобится больше пяти человек. Да и то большой вопрос, как это будет выглядеть в текущей боевой системе (скорее всего, будет выглядеть как полная каша с закликиванием вместо тактики).
Ладно, допустим, уровень полевого взаимодействия исключён то ли в связи с желанием сделать мир под одиночек, то ли из-за специфики боевой системы. Но у нас остаётся довольно любопытный уровень дружеского объединения вокруг крафтовых проектов. Каждый, выбирая специализацию, объединяется с друзьями, создавая мощную ремесленную синергию. Логично? Да. Вот только мне кажется, что разработчики не сильно хотят видеть весь этот эффективный внутренний обмен, который проходит мимо официального рынка с его налогами, бонусами от репутации и прочими штуками. Поэтому я не думаю, что безопасного прямого обмена между игроками или гильдейского склада в игре нет по какому-то чудовищному недосмотру. Могу, конечно, ошибаться.
Да, New World даже без этого уровня вполне способен претендовать на звание MMO, как общего пространства. Но я всё же считаю, что смысл MMO не в создании атмосферы общественного транспорта, где все хотя и влияют на всех, могут проявить учтивость или грубость, но реальных отношений на таком уровне просто не возникает, потому что все выйдут на следующей остановке или через одну, отправляясь по собственным делам. В этом смысле я вижу огромный и пока неиспользованный шанс, о котором поговорю в завершении текста. А пока перейдём к следующему минусу.
Когда я пробовал альфа-версию и делился отзывами о темпе прокачки, я не учёл того, что играл в неё вместе с моей основной MMO. На период демонстрационной сессии мы с моими партнёрами по MMO договорились, что для тщательного исследования полностью сосредоточимся на New World. Поэтому мы играли полноценно, а с учётом понятного ажиотажа — даже засиживались допоздна. При этом я точно никуда не торопился, не стремился взять максимальный уровень и не форсировал прокачку. Просто увлечённо играл. То, что при этом за какие-то десять дней я почти добрался до тридцать пятого уровня (из шестидесяти доступных), даже с учётом понятной прогрессии, влияющей на постепенное замедление, ненормально.
Дело даже не в том, что через десять дней примерно половина игрового мира банально по уровням остаётся за бортом. И не в том, что при таком подходе через месяц игра для многих будет «пройдена». Хотя перечисленного уже достаточно, чтобы при взгляде на многолетнюю разработку и невероятное количество вложенных в этот мир человеко-часов схватиться за голову с криком «Зачем?!». Впрочем, это не наша проблема. Наша проблема в том, что при такой скорости ваши решения, ваша экипировка, ваше внимание к мелочам не имеют значения.
Казалось бы, это происходило на практике столько раз, что должно было стать аксиомой. Но не становится. Тому есть объективные причины. Современные MMO зачем-то пытаются конкурировать с одиночными играми, стараясь соответствовать ожиданиям среднестатистического игрока о заложенном в них темпе. Вот только среднестатистический игрок не ожидает увидеть себя в той же игре через месяц. Любое замедление прогресса в такой ситуации воспринимается им как гринд и ещё быстрее приводит к отторжению. Но если вернуться к ключевым деталям мироустройства New World — оседлой жизни в поселениях, крафту, где важны сотни экспериментов с вытягиванием единичек гирскора и нужных скиллов внутри одного грейда экипировки, неспешному изучению окружающего пространства ради эффективных маршрутов по добыче ресурсов и выполнению городских проектов — создаётся впечатление, что игру делали две разные группы людей для двух разных групп людей. Угадайте, кто при таком подходе кого «победит»?
Игра с нынешним темпом прогресса попросту обречена на провал не только всех тех механик, которые её отличают от любого другого мультиплеерного пространства с квестами и монстрами, она обречена на провал как проект, способный прожить хоть какое-то продолжительное время. О каких десяти годах поддержки говорят авторы, если их пятилетняя разработка проходится за месяц? Мало того, динамический отток игроков при таких темпах будет приводить к каскадному схлопыванию конкретных игровых миров. Сначала слияние группы, а затем — слияние групп. И на каждом этом шаге — демотивирующее уничтожение вложений игроков в развитие конкретного игрового мира, конкретного поселения в нём, конкретных станков, что тоже не помогает удержанию.
Всю демонстрационную сессию мы играли в кругу ММОзговедов, находясь в голосовом чате и активно обсуждая игровой процесс по ходу дела. Мы очень разные. Но не было ни одного человека, который бы не считал, что крафт в New World активно торпедируется со всех сторон огромным количеством дропа готовой экипировки из NPC, квестовых наград, наград за закрытие рифтов и бог знает какой ещё деятельности. Это при том, что ничего не мешает разработчикам сделать PvE важным источником ремесленных ингредиентов. Собственно, так оно в некоторой степени и есть — важные ресурсы, которые используются в подавляющем большинстве ремесленных направлений в виде постоянных расходников, добываются исключительно через PvE. Но при этом на человека, занимающегося PvE, к тому же валится столько готовой экипировки, что ему нет никакого смысла возиться с этими промежуточными «бесполезными» штуками, имея на руках уже готовую продукцию.
С тем же успехом авторы могли бы обеспечить дроп экипировки при рубке деревьев, добыче руды и набирании воды ведром из реки. Если уж заваливать готовой продукцией одних жителей общего мира в обход схемы создания предметов, заваливайте и других. Именно «заваливайте», потому что экипировки даже после одной PvE-вылазки в инвентаре накапливается столько, что вы иначе как металлоломом всё это не можете воспринимать, постоянно занимаясь, буквально, её «переработкой».
И это общее восприятие экипировки, как мусора, совсем не помогает ремесленникам ощущать, что они создают что-то важное, а не чем-то там занимаются на своей волне, как это обычно бывает в игровых схемах, где крафт приделан сбоку, как необязательная игровая активность.
Собравшись в спонтанную компанию довольно разных людей, мы замечательно провели время вместе. После завершения демонстрационной сессии New World я испытывал явную грусть, какую-то пустоту, даже несмотря на то, что мы возвращались к своему привычному ритму и основной компании. В этом году у меня не было отпуска и совместного отдыха с друзьями. Путешествие в New World хотя бы отчасти мне его заменило. Тогда я подумал, что, возможно, это я такой странный и сентиментальный, но затем услышал множество отзывов других ребят о том, как классно мы провели время вместе. Это было очень приятно. И тогда я понял, что не один такой.
Да, мы ругали многие механики, многие недоработки, но New World дал нам возможность познакомиться и быть вместе. Я увидел людей, которые этого тоже хотят и не могут найти. Людей, которые смотрят на New World с надеждой, но видят, сколько всего их желанию может помешать. Особенно в долгосрочной перспективе, а не в формате краткосрочного отпуска, где мы могли себе позволить безумства в виде похода в самую крутую локацию и испытать множество свежих эмоций от нового мира.
Всему можно найти объяснение, понять причины, пожать плечами и признать, что, в конце концов, это не наша проблема. Но как в случае с Salem, как в случае с Archeage, как в случае с Worlds Adrift, становится обидно за упущенную возможность для нас всех — и авторов, и игроков. К счастью, New World пока находится в состоянии, когда не всё потеряно. Так что будем следить за развитием событий.
Три месяца назад о них нельзя было говорить из-за договора о неразглашении. Да и не все их можно было увидеть. Теперь можно.
На персональном уровне мир New World поразил меня в самое сердце. Одно дело — скриншоты, другое — увидеть посреди леса, залитого лучами заходящего солнца, выстрел из ружья охотника, разрезающий воздух и разносящий идеально выверенный звук. Незамедлительно внутри меня начали проноситься все романы Фенимора Купера, а любовь к теме неисследованного фронтира вспыхнула с новой силой. Вся та чертовщина, которой, очевидно, в книгах американского писателя не было, только придавала сеттингу интерес в моих глазах. Ещё во времена провалившегося Salem это противостояние знаний, предрассудков и тонкой грани, на которой человеку того времени было сложно отличить одно от другого, мне казалось очень перспективным. Поэтому я попросту нырнул во всё это с головой.
У меня не было тех претензий, которые есть у большинства, по поводу однообразия противников, принадлежащих четырём основным NPC-фракциям. Напротив, мне казалось, что будь здесь больше разнообразия, и без того слишком утыканный локациями мир стал бы совсем пёстрым, ещё больше походящим на парк, где авторы боятся (и, как выяснилось, не безосновательно), что посетители заскучают. Мне же нравилось здесь жить, узнавать каждое место всё лучше и подмечать небольшие детали, которые есть у любого «однообразного» поселения. Словом, я влюбился в этот мир и растворился в нём. Это был базовый персональный уровень, на котором игра захватила меня полностью.
А дальше я увидел глобальный уровень — моё пускай и небольшое, но явное влияние на объективную для всех ситуацию. Что в городских проектах, что на осаде, что на локальном рынке. Мне это тоже очень понравилось. Чем я и поспешил с вами поделиться. Но этот текст посвящён минусам. Так что самое время рассказать о том, чего на деле не оказалось между этими двумя хорошо реализованными уровнями.
Отсутствие поддержки дружеского взаимодействия
На альфа-тесте я оказался в ситуации, когда мне был доступен базовый и верхний уровень механик. И в этом положении я был счастлив. Мне нравился сам мир, при этом я, даже на уровне одиночки, ощущал своё реальное влияние в нём. По поводу партийного или гильдейского взаимодействия у меня были либо туманные предположения, не подкреплённые практикой, либо грустные наблюдения, которыми в условиях NDA делиться было запрещено. Ко второй категории относилось практически полное отсутствие привычных для любого гильдейского устройства и совместной деятельности функций, вроде того же общего склада, через который можно заниматься общими крафтовыми проектами и реализовать важное для любой компании «отложенное взаимодействие».Сейчас самое время заметить, что «возможно, это и хотят доделать». Но, во-первых, такое предположение ни на чём, кроме наших собственных фантазий, не основано. А во-вторых, некоторые косвенные детали заставляют меня думать, что именно гильдейский уровень взаимодействия в New World сознательно игнорируется за исключением двух конкретных механик — развитие поселения и осады. Всё остальное вынесено на такой формальный уровень, что совершенно не имеет значения — друзья вы или абсолютные незнакомцы. Ведь в игре отсутствует не только гильдейский склад, но и безопасная передача предметов. При этом передача денег, что внутри компании, что между игроками, реализована давно.
Моё предположение заключается в том, что у этой ситуации есть две объективные причины, или следствия. Тут, как обычно, сложно понять, являются ли принятые разработчиками решения замыслом или костылём в уже созданной конструкции.
Начнём с того, что в обычной игровой деятельности за пределами PvP компании друзей просто нечем заниматься именно вместе, не теряя при этом игрового вызова, или не извращаясь в формате походов на NPC, двукратно превосходящих игроков по уровням. Что точно сложно считать «штатной ситуацией». При сборе ресурсных точек мы мешаем друг другу. При охоте, максимум объединения — это два человека, где один убивает добычу, а другой её разделывает. Да и тут, если присмотреться, тот, кто разделывает, получает дополнительные знания для выслеживания добычи. То есть всё спроектировано на самом деле под одного охотника. Про PvE, где больше пяти человек начинают банально мешать друг другу, даже если не брать в расчёт ограничение самой группы, и говорить не стоит.
Можно, конечно, вспомнить об обещанных сложных подземельях, но чем это отличается от мантры «потерпите: вся игра на капе»? Наши отношения формирует будничная жизнь, а не редкие походы в подземелья, где, может быть, о чудо, понадобится больше пяти человек. Да и то большой вопрос, как это будет выглядеть в текущей боевой системе (скорее всего, будет выглядеть как полная каша с закликиванием вместо тактики).
Ладно, допустим, уровень полевого взаимодействия исключён то ли в связи с желанием сделать мир под одиночек, то ли из-за специфики боевой системы. Но у нас остаётся довольно любопытный уровень дружеского объединения вокруг крафтовых проектов. Каждый, выбирая специализацию, объединяется с друзьями, создавая мощную ремесленную синергию. Логично? Да. Вот только мне кажется, что разработчики не сильно хотят видеть весь этот эффективный внутренний обмен, который проходит мимо официального рынка с его налогами, бонусами от репутации и прочими штуками. Поэтому я не думаю, что безопасного прямого обмена между игроками или гильдейского склада в игре нет по какому-то чудовищному недосмотру. Могу, конечно, ошибаться.
Да, New World даже без этого уровня вполне способен претендовать на звание MMO, как общего пространства. Но я всё же считаю, что смысл MMO не в создании атмосферы общественного транспорта, где все хотя и влияют на всех, могут проявить учтивость или грубость, но реальных отношений на таком уровне просто не возникает, потому что все выйдут на следующей остановке или через одну, отправляясь по собственным делам. В этом смысле я вижу огромный и пока неиспользованный шанс, о котором поговорю в завершении текста. А пока перейдём к следующему минусу.
Абсолютно неадекватный темп игры и прогресса
Я стараюсь не использовать в конструктивной критике каких-то сильных выражений, но здесь ситуация настолько критическая, что применять обтекаемые формулировки — означало бы искажать реальность.Когда я пробовал альфа-версию и делился отзывами о темпе прокачки, я не учёл того, что играл в неё вместе с моей основной MMO. На период демонстрационной сессии мы с моими партнёрами по MMO договорились, что для тщательного исследования полностью сосредоточимся на New World. Поэтому мы играли полноценно, а с учётом понятного ажиотажа — даже засиживались допоздна. При этом я точно никуда не торопился, не стремился взять максимальный уровень и не форсировал прокачку. Просто увлечённо играл. То, что при этом за какие-то десять дней я почти добрался до тридцать пятого уровня (из шестидесяти доступных), даже с учётом понятной прогрессии, влияющей на постепенное замедление, ненормально.
Дело даже не в том, что через десять дней примерно половина игрового мира банально по уровням остаётся за бортом. И не в том, что при таком подходе через месяц игра для многих будет «пройдена». Хотя перечисленного уже достаточно, чтобы при взгляде на многолетнюю разработку и невероятное количество вложенных в этот мир человеко-часов схватиться за голову с криком «Зачем?!». Впрочем, это не наша проблема. Наша проблема в том, что при такой скорости ваши решения, ваша экипировка, ваше внимание к мелочам не имеют значения.
Казалось бы, это происходило на практике столько раз, что должно было стать аксиомой. Но не становится. Тому есть объективные причины. Современные MMO зачем-то пытаются конкурировать с одиночными играми, стараясь соответствовать ожиданиям среднестатистического игрока о заложенном в них темпе. Вот только среднестатистический игрок не ожидает увидеть себя в той же игре через месяц. Любое замедление прогресса в такой ситуации воспринимается им как гринд и ещё быстрее приводит к отторжению. Но если вернуться к ключевым деталям мироустройства New World — оседлой жизни в поселениях, крафту, где важны сотни экспериментов с вытягиванием единичек гирскора и нужных скиллов внутри одного грейда экипировки, неспешному изучению окружающего пространства ради эффективных маршрутов по добыче ресурсов и выполнению городских проектов — создаётся впечатление, что игру делали две разные группы людей для двух разных групп людей. Угадайте, кто при таком подходе кого «победит»?
Игра с нынешним темпом прогресса попросту обречена на провал не только всех тех механик, которые её отличают от любого другого мультиплеерного пространства с квестами и монстрами, она обречена на провал как проект, способный прожить хоть какое-то продолжительное время. О каких десяти годах поддержки говорят авторы, если их пятилетняя разработка проходится за месяц? Мало того, динамический отток игроков при таких темпах будет приводить к каскадному схлопыванию конкретных игровых миров. Сначала слияние группы, а затем — слияние групп. И на каждом этом шаге — демотивирующее уничтожение вложений игроков в развитие конкретного игрового мира, конкретного поселения в нём, конкретных станков, что тоже не помогает удержанию.
Востребованность крафта под вопросом
Я стараюсь двигаться от более важных минусов к менее важным, но это не значит, что я считаю крафт незначительной механикой в New World. Как я уже множество раз говорил, не будет востребованного крафта в игре, не будет смысла в развитии городов. Потому что единственное, что они развивают — это локальные ремесленные возможности. И за налоги от этой деятельности, собственно, живут. Но всё же я считаю, что ни одна удачная механика в MMO не имеет смысла, если люди в такой среде не могут развивать человеческие отношения. Ни одна механика в MMO не имеет смысла, если будет забыта через месяц. Только поэтому проблемы с крафтом я перенёс на третье по значимости место, хотя и их масштаб неприятно впечатляет.Всю демонстрационную сессию мы играли в кругу ММОзговедов, находясь в голосовом чате и активно обсуждая игровой процесс по ходу дела. Мы очень разные. Но не было ни одного человека, который бы не считал, что крафт в New World активно торпедируется со всех сторон огромным количеством дропа готовой экипировки из NPC, квестовых наград, наград за закрытие рифтов и бог знает какой ещё деятельности. Это при том, что ничего не мешает разработчикам сделать PvE важным источником ремесленных ингредиентов. Собственно, так оно в некоторой степени и есть — важные ресурсы, которые используются в подавляющем большинстве ремесленных направлений в виде постоянных расходников, добываются исключительно через PvE. Но при этом на человека, занимающегося PvE, к тому же валится столько готовой экипировки, что ему нет никакого смысла возиться с этими промежуточными «бесполезными» штуками, имея на руках уже готовую продукцию.
С тем же успехом авторы могли бы обеспечить дроп экипировки при рубке деревьев, добыче руды и набирании воды ведром из реки. Если уж заваливать готовой продукцией одних жителей общего мира в обход схемы создания предметов, заваливайте и других. Именно «заваливайте», потому что экипировки даже после одной PvE-вылазки в инвентаре накапливается столько, что вы иначе как металлоломом всё это не можете воспринимать, постоянно занимаясь, буквально, её «переработкой».
И это общее восприятие экипировки, как мусора, совсем не помогает ремесленникам ощущать, что они создают что-то важное, а не чем-то там занимаются на своей волне, как это обычно бывает в игровых схемах, где крафт приделан сбоку, как необязательная игровая активность.
Выводы
К New World можно предъявлять множество претензий, как к любой другой игре, но если мы говорим о живом сервисе, все небольшие недоработки со временем можно исправить. Тогда как если не исправить эти три ключевых минуса, MMO с огромным потенциалом станет просто проходной историей, о которой быстро забудут. И вот почему это обидно.Собравшись в спонтанную компанию довольно разных людей, мы замечательно провели время вместе. После завершения демонстрационной сессии New World я испытывал явную грусть, какую-то пустоту, даже несмотря на то, что мы возвращались к своему привычному ритму и основной компании. В этом году у меня не было отпуска и совместного отдыха с друзьями. Путешествие в New World хотя бы отчасти мне его заменило. Тогда я подумал, что, возможно, это я такой странный и сентиментальный, но затем услышал множество отзывов других ребят о том, как классно мы провели время вместе. Это было очень приятно. И тогда я понял, что не один такой.
Да, мы ругали многие механики, многие недоработки, но New World дал нам возможность познакомиться и быть вместе. Я увидел людей, которые этого тоже хотят и не могут найти. Людей, которые смотрят на New World с надеждой, но видят, сколько всего их желанию может помешать. Особенно в долгосрочной перспективе, а не в формате краткосрочного отпуска, где мы могли себе позволить безумства в виде похода в самую крутую локацию и испытать множество свежих эмоций от нового мира.
Всему можно найти объяснение, понять причины, пожать плечами и признать, что, в конце концов, это не наша проблема. Но как в случае с Salem, как в случае с Archeage, как в случае с Worlds Adrift, становится обидно за упущенную возможность для нас всех — и авторов, и игроков. К счастью, New World пока находится в состоянии, когда не всё потеряно. Так что будем следить за развитием событий.
6 комментариев
Речь идет о
По второму вопросу (востребованность крафта) отвечу отдельной заметкой, где постараюсь показать как всё переплетено в текущей версии и почему это должно работать, хотя сейчас это не так заметно.
Круто! Я этот экран сохранил, но не вчитывался. Отличные новости.
И да, соглашусь, это действительно был замечательный отпуск в практически незнакомой компании, который очень удался.
ДА, этого не хватает, групповой активности, свежего мира, где можно делиться новостями и открытиями, нужности, свежих людей, при этом старающихся рассчитывать на долгосрочность взаимодействия.