Насколько большая и неизученная территория у Cutlass Keys можно понять по разговорам в нашей компании. Люди делятся потаёнными местами, где есть ценные ресурсы, и кажется, что это находится где-то далеко, но на деле место можно разглядеть с балкона дома в поселении. Что уж говорить о дальних уголках, которые лежат в нескольких километрах от жилья? Думаю, чтобы действительно хорошо изучить одну-единственную территорию и все её богатства, понадобится несколько месяцев. А пока я каждый раз спокойно собираю лесные орехи прямо на обочине дороги у ворот, возвращаясь в поселение. Кажется, об этом месте мало кто знает, ведь орехи важны в кулинарии и ценятся довольно высоко.
Не верится, что в игре мы только третий день. Позади ураган событий, переживаний и впечатлений, после которых хочется взять паузу, посидеть и осмотреться. Можно, конечно, продолжить мчаться вперёд, но вот какая проблема — с каждым шагом вы будете отрываться от доступных крафтовых возможностей и всё больше надеяться на случай в виде лута или фракционных наград. К слову, именно эти два источника трофеев, несмотря на совершенно разные предпочтения внутри нашей спонтанной компании, критикуются больше всего. Все сходятся на том, что это очень сильно подрывает основную схему.
О том, как альтернативные источники трофеев подкашивают крафт, мы часто говорили в последнее время, но, находясь внутри New World, все ощущают это намного сильнее. Прибавьте к этим доводам относительную лёгкость противостояния с противниками, отсутствие нужды в серьёзном объединении и возможность охотиться на мобов, сильно уступающих вам в уровнях без всяких штрафов на лут, и вы почувствуете справедливое восприятие крафтеров, как перфекционистов. Да, мы такие. И занимаемся этим с удовольствием, хоть и не без ворчания в адрес текущего мироустройства. Так что если вам интересно, усаживайтесь поудобнее и чувствуйте себя как дома.
Итак, мы в поселении, которое считается убежищем для всего живого на Аэтернуме. Чиновник на главной площади объяснит буйным головам, что все свои фракционные противоречия они оставляют за стенами города. Здесь люди живут в мире и согласии, никого не выселяя и не угнетая, занимаясь общими делами и созиданием. Там, вдалеке, вокруг форта, могут разворачиваться баталии. Их результатом может стать смена стягов, вывешенных на городских улицах. Новый хозяин, конечно, может изменить налоговые ставки или приоритеты в очереди городских проектов, но это и всё. Больше ничего не побеспокоит ваш покой.
Многие по ошибке считают, что развитие поселения — это безоблачное движение только вперёд по прямой, рано или поздно заканчивающееся «хэппиэндом» на капе развития. Это не так. Если первые уровни апгрейдов удерживать сравнительно легко, благодаря небольшим обязательным выплатам в пользу метрополии, то чем больше у вашего поселения апгрейдов, тем выше его статус, и тем больше сумма выплат. Со временем, когда до капа остаётся ещё довольно много апгрейдов, не говоря о временных баффах для резидентов, еженедельно придётся выплачивать от ста пятидесяти тысяч монет и выше. И желательно собирать эти деньги налогами. По опыту альфа-тестирования, удаётся это далеко не всем даже в популярных локациях, в результате чего постоянно случается сброс достижений, а значит и усилий множества людей, вложивших своё время в городские проекты.
Cutlass Keys пока находится в самом начале своего развития. Причём развития довольно неспешного. Как я рассказывал в предыдущей части, нам пока не так уж просто выполнить работы по самому первому городскому проекту — улучшению кузни. Необходимость этого улучшения всё лучше понимают те, кто развивает крафт и достигает двадцатого уровня.
Как видите, у поселения есть пять уровней развития, каждый из которых зависит от количества сделанных улучшений крафтовых станций. Следующий уровень поселения — новый уровень выплат метрополии.
Давайте немного подробнее остановимся на развитии поселения. Если убрать идиллические представления о том, что поселение может развить все направления «в пять» и удержать всё это достаточно долго, возникает вот какая интересная дилемма — развивать ли крафтовую специализацию широким фронтом, или всё же выбрать специализацию. Снова обращаю ваше внимание на то, что для уровня города важно количество апгрейдов, а не их уровень.
Понятно, что поначалу самые простые стоит сделать широким фронтом, чтобы удовлетворить как можно более широкий спектр потребностей жителей. Странно не иметь tier-3 улучшения всех крафтовых станций, к примеру. А вот дальше уже возникают вопросы. И эти вопросы связаны со множеством факторов: ресурсы, запросы жителей или, к примеру, формирующаяся специализация локального рынка, которую стоит усилить.
И если вам всё это кажется каким-то надумыванием, приведу простой пример из нашей практики. Из-за начальных квестов игрока осыпают всякими предметами экипировки, и он приходит в себя где-то на пятнадцатом уровне, начиная разбираться в игре. Всё, что он может скрафтить поначалу, хуже того, что есть на нём. Такую «великолепную» демонстрацию привлекательности крафта оставим на совести дизайнеров, и перейдём к жизни после двадцатого уровня, когда игрокам становится доступен следующий грейд экипировки.
Мой любимый комплект Траппера недоступен по двум причинам: недостаточно высокий уровень мастерства и… даже если бы он был — отсутствующий в городе станок нужного уровня.
Вот тут уже ремесленники могут развернуться на полную катушку. Специализируясь только на одном-единственном сэте брони, в рамках альфа-версии я заработал 20 000 монет только через продажу этих элементов брони на рынке. Разумеется, я продавал только более-менее успешные экземпляры, а остальное пускал в переработку. Я потратил огромное количество ресурсов и заплатил за каждую попытку крафта налог в поселении. Но суть в том, что в том поселении уже был станок для крафта брони третьего грейда, а в нашем его нет.
Можно, конечно, пассивно ждать, когда он появится, или в сердцах переехать в другой город. Но, постойте — а в другом городе вам точно будет легче добывать ресурсы, достаточно ли их там и находятся ли они в непосредственной близости? Ведь как я вообще открыл для себя Cutlass Keys: в альфа-версии я жил в развитом поселении Windsward. Оно красивое и довольно населённое. Но ближайшая точка нормальной добычи шкур — на самой периферии региона. Причём даже там бизоны 18 уровня. А сразу за стенами Cutlass Keys пасутся бизоны 28 уровня, с которых добывается намного больше шкур. При этом времени на транспортировку добытого и возвращение к пастбищам уходит минимум. Так что меня остановило в прошлый раз от переселения в этот прекрасный регион? Отсутствие в нём жизни.
Поселение хотя и имело владельца, стояло в зачаточном состоянии, потому что здесь почти никто не жил. А не жил здесь никто, потому что не было нужных станков для крафта. Я вот жил бы, но возможностей для этого не было. Поэтому мне приходилось добывать здесь шкуры, перерабатывать их в кожу, постепенно накапливать материалы и потом бежать с ними в Windsward, чтобы там крафтить и выставлять на рынке. Нынешнее состояние Cutlass Keys намного более живое. В разы. Не только благодаря нам, хотя наши десять-пятнадцать человек тоже создают неплохую движуху. Впрочем, главное здесь — не беготня по улицам, а реальное участие в городских проектах. Чем мы вчера и занялись.
Так выглядел прогресс первого улучшения ещё вчера утром. 900 очков из 3000, выполнение одного задания приносит в копилку 10, 20, максимум — 45 очков. Полоска двигается для каждого отдельного человека невероятно медленно.
Сложно сказать, сколько именно людей участвовало в выполнении этого проекта. Я точно знаю, что из наших — не менее семи человек. Также я видел других людей, которые явно брали задания. К вечеру полоска перевалила за две с половиной тысячи, и мы решили дожать, поэтому брали относительно сложные — боевые — задания. Когда экран вспыхнул радостным объявлением об окончании первого улучшения, радостью вспыхнул и я сам.
Во-первых, я чувствовал собственную заслугу в этом событии, которое, тем не менее, распространялось на всех жителей. Этим событием была не только возможность создавать в кузнице оружие, тяжёлую броню и инструменты третьего грейда, но и выход на следующий проект. И тут случилась, пожалуй, самая показательная история.
Помните в прошлой части моего рассказа я говорил о переживаниях по поводу того, что раз мы не хозяева территории, значит, не можем ничем управлять? Так вот: перед завершением проекта улучшения кузни, Danavier связалась с губернатором из французской компании, владеющей Cutlass Keys, и спросила, нельзя ли поставить следующим улучшением кухню? Конечно, можно. Ведь это просьба жителя поселения. Для кого ещё делать станки? Тадам — следующий проект, над которым мы сейчас работаем, это кухня.
На случай, если вам кажется, что апгрейды могут всё же рано или поздно закончиться, посмотрите на городские баффы. Правда, активировать их нужно точно так же — через выполнение городских проектов, а распространяются они только на тех, у кого куплен дом в этом поселении.
Благодаря активности вокруг городских проектов, моя локальная репутация достигла пятнадцатого уровня. Впрочем, любые действия на конкретной территории — сбор, охота, крафт, что угодно — тоже добавляют вам репутации. А каждый уровень даёт выбрать одно из улучшений. В итоге у меня уже накопились приличные скидки на местные рыночные операции, персональные налоговые льготы на крафт, расширение склада и многое другое. Я точно не знаю, есть ли потолок у уровня локальной репутации, но на альфа-версии он у меня измерялся многими десятками. И чем больше это значение, тем выгоднее вам заниматься будничными делами именно здесь, чувствуя себя как дома.
Но именно на пятнадцатом уровне появляется возможность купить свой дом. Пришло время присматриваться к вариантам. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Спасибо Атрон!
Очень интересно. Сам, к сожалению, не могу играть — времени не хватает. Но читаю и завидую, белой завистью. очень жду следующего рассказа.
Не хватает возможности после захвата города другой фракцией, устроить грабеж а жителей увести в рабство из которого им предстоит героически сбежать и отомстить%) или я слишком кравожадный?
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
2 комментария
Очень интересно. Сам, к сожалению, не могу играть — времени не хватает. Но читаю и завидую, белой завистью. очень жду следующего рассказа.