Для меня в MMO есть один единственный фактор, который влияет на всё восприятие мира. В этом мире могут быть удачные и неудачные механики, красивые или ужасные локации, живая или деревянная анимация персонажей, но всё это незначительные детали по сравнению с главным — остаётся ли игра цельной системой, в которой каждый элемент, пускай опосредованно, связан с любым другим.
Когда мы спорим о парках, мы часто спорим именно об устройстве самого игрового пространства и наличии связей внутри него. «Парки», в моём представлении, проигрывают условным «песочницам» по всем пунктам, не потому что в них подстрижена трава и проложены аккуратные тропинки, тогда как в песочнице снова нагадили ганкеры, перепутав её с лотком для испражнения субъективными моральными ценностями. Нет. «Парки» проигрывают, потому что разделены на отдельные игры-аттракционы и сами, как общее пространство, игрой перестают быть, всё больше дрейфуя в сторону контейнера для разных игр с одинаковым стилистическим оформлением. Поэтому, когда в апрельском обновлении авторы New World снова рассуждают о том, как важно для них объединить PvE и PvP в игре, у меня возникает масса вопросов.
В тот момент, когда New World пытался выпрыгнуть из прогнозируемо беспросветного ганкбокса, его авторы меняли общие законы мира для всех, отказываясь от свободного и бесконтрольно навязываемого PvP, потому что в общем пространстве это убивало всю социальную экосистему. Все воздействовали на всех, но отрицательное воздействие было слишком превалирующим, потому что никак не контролировалось и ничем не ограничивалось. Забавно то, что в нынешнем виде, после ввода PvP-инстансов, свободное PvP с полным сбором трофеев проигравшего можно смело возвращать. Ведь что было в сути того принципиального решения, которое вернуло моё внимание к проекту осенью 2019 года? Отказ от концепции того, что кто-то может вам навязать PvP без вашего согласия в любой момент. Момент принципиального отказа от неконтролируемого PvP был точкой равновесия, какого-то давно ожидаемого понимания того, о чём я писал в тексте «Деконструкция PvP».
Но это понимание необходимо именно для цельного мира, где важны общие законы, через которые все взаимодействуют со всеми. Если вы начинаете дробить мир на отдельные аттракционы, вход в каждый из них по определению добровольный. И проблемы, которую вы вчера пытались исправить в игре с общим миром, больше не существует. Сделайте аттракцион, в который можно прыгнуть, убивать всё, что движется, и обирать их до нитки. Там не окажется ни одного случайного игрока. Ах, вы думаете, что там вообще никого не окажется, потому что какой смысл? Так это потому что вы снова вернулись к концепции вашего изначального единого пространства, только в миниатюре и очищенного от шелухи.
В момент, когда в New World убрали PvP, которого раньше нельзя было избежать, авторы тут же испугались собственного решения.
Ставка на интерес в игре именно от PvP-столкновений была всё ещё очень большой, а стимулы безальтернативного формата «или ты его, или он тебя» внезапно испарились. Тогда в Amazon Games срочно придумали, что при включении PvP-флага персонаж получает бонусы к PvE-деятельности. На мой взгляд, это была чистая провокация. Иллюзия добровольного выбора, которую последние двадцать лет нам пытаются скормить под классическим соусом «Risk vs Reward». На деле это схема, в которой от игрока явно ожидают большей эффективности, стимулируя добровольно перейти в состояние жертвы, тянущейся за сыром. Но так как роль кошки в этой схеме отведена другому игроку, заинтересованному в сыре, понятие «риск» испаряется, как только самая толстая мышка осознаёт, что между ней и сыром нет никого.
В той версии New World, которую я видел вживую, такая схема не сработала по одной простой причине — ничего уникального включение PvP-флага не давало. Если вы занимаетесь сбором ресурсов или PvE, то куда лучше надеть специализированную экипировку именно для этого, после чего спокойно и эффективно заниматься тем, что вам интересно. Более удачливые селекционеры мышей объяснят, что нужно было положить эксклюзивный сыр, недоступный больше нигде, и всё-таки вынудить отдельных мышей страдать. Кажется, что эти попытки заставить кого-то страдать на потеху другим будут бесконечными.
И, как обычно, коронная фраза в обсуждении New World: «Самое интересное, что у них всё уже было сделано
и работало хорошо». Не идеально, но совсем неплохо. Всё благодаря тому, что те, кто хотел заниматься PvP, занимались им через PvP-задания, увеличивающие влияние своей фракции. Это имело смысл делать как на территориях, которые фракция контролирует, так и на территориях других фракций. Что совсем уж замечательно — эти задания никогда не ставили своей целью снятие чужих скальпов, то есть выискивание жертв. Как правило, отряд двигался через контрольные точки по маршруту, пересекающемуся с маршрутами противников. Стычки случались сами собой, были достаточно интересными и, опять же, происходящими в общем пространстве, не мешая при этом остальным участникам, или, наоборот, привлекая новых.
Может показаться, что сами фракции, и сам факт возможности отключить PvP-воздействие в свой адрес, разрушают идею цельности мира, но, на мой взгляд, это не так.
Они лишь разрушают цельность определённой и, скажем прямо, нежизнеспособной в играх модели, предполагающей бесконтрольное насилие, лишённое реальных рисков и долгосрочных последствий для самых активных её лоббистов. Любой игровой мир — это конкретная игровая схема со своими целями и ограничениями. Я точно не фанат искусственной фракционной системы, но в New World она оказалась неплохим решением, оставляя воздействие фракций на мир и бесконечное поле для перетягивания каната. Хотя и могла быть преобразована во что-то более живое под управлением игроков — настоящие пользовательские фракции.
Это длинное вступление к обсуждению апрельских PvP-нововведений понадобилось для того, чтобы объяснить принцип, по которому я лично их оцениваю. Хорошие — это те, которые позволяют влиять на мир и на других игроков. Желательно позитивно. То есть я понимаю, что, получая контроль над каким-то поселением, отбираю его у какой-то гильдии, а вместе с этим у одной из двух фракций противников. Но мои мотивы не в том, чтобы причинить им страдания и поглумиться, а в том, чтобы быть участником добровольного соревнования, конкурентной борьбы. Слава небесам, я не разрушаю тем самым чью-то игровую жизнь, не выселяю людей из поселений, как почему-то хотелось бы некоторым. Я просто говорю: «Давайте я попробую. Может, у меня получится лучше». И пока с этим в New World было всё более-менее хорошо.
Итак, что теперь добавится к уже известному и неплохо себя зарекомендовавшему:
С виду всё несколько запутанно. Так кто в итоге контролирует форт — тот, кто его захватил, согласно официальным результатам осады, или тот, кто контролирует ключевые точки вокруг форта этой ночью? Может показаться, что вменяемая система неспешного и предсказуемого расписания осад с заблаговременным их объявлением на полной скорости врубилась в старую недобрую систему ночных бдений. Но, по-моему, всё не так плохо.
Территории фортов Аэтернума имеют, фактически, две зоны: ту, что находится внутри стен, и ту, что находится снаружи. Судя по всему, речь идёт о захвате именно тех точек, которые находятся снаружи, и которые, к слову, достаточно эффективно простреливаются со стен. Таким образом, у защитников есть преимущество в виде укреплённой фортификации, а у фракций, оспаривающих право владения провинцией, через контроль точек появляется шанс ускорить перетягивание каната. Но и тут есть хитрость.
Сам контроль точек ничего не перетягивает. Он, помимо незначительных бонусов, привлекающих других членов своей фракции на оспариваемую территорию, даёт значительный бонус в 20% на влияние своей фракции только при успешном выполнении PvP-задания. Но чтобы его выполнить, нужно с контрольных точек уйти. Или продолжить держать, надеясь, что в этот момент другие представители фракции успешно проходят PvP-миссии. При таких раскладах вся территория провинции становится полем боя. Чувствуете интригу?
Фактически, именно контроль точек становится полноценной долгосрочной осадой, а то, что происходит по расписанию — кульминацией, штурмом.
Хотя, казалось бы, это довольно красивое решение, вписывающееся в общий мир и дополнительно дёргающее за ниточки многих существующих связей, добавляя и новые нити тоже, в игру чуть ранее ввели совершенно изолированный PvP-аттракцион: Outpost Rush. И только сегодня нам представили его описание.
Что это было? Для чего? Для кого? Для тех, кто не хочет играть в основную игру? Так, может, стоило для них сделать другую игру или увеличить количество ниточек в основном мире? По-моему, это очень яркая иллюстрация всей той неуверенности, которую ощущает команда Amazon Games по поводу того, что строит уже много лет. Это страховка от того, что люди побегут из основной игровой схемы New World не через год, пять или десять лет, а буквально сразу, по достижению капа. Но, если задуматься, это и есть бегство в другую игру, никак и ничем, кроме ленивого «использования готовых ресурсов», не связанную с тем, что происходит в основном мире. Упразднена даже трёхсторонняя фракционная структура, будто кто-то нам на самом деле посылает сигналы, что вся эта дичь здесь лишняя.
Хорошая новость в том, что этот аттракцион можно игнорировать. Плохая — в том, что он уже есть, как и Экспедиции, и перед нами неуклюжий гибрид, переминающийся с одной ноги, помнящей о прежнем открытом и далеко не самом плохом мире, на другую — не верящую в то, что игроки в этом мире не заскучают практически сразу.
Заканчивать на плохом не хочется. В обновлении есть ещё интересные детали, в том числе связанные с владением территорией, так что… продолжение следует.
Когда мы спорим о парках, мы часто спорим именно об устройстве самого игрового пространства и наличии связей внутри него. «Парки», в моём представлении, проигрывают условным «песочницам» по всем пунктам, не потому что в них подстрижена трава и проложены аккуратные тропинки, тогда как в песочнице снова нагадили ганкеры, перепутав её с лотком для испражнения субъективными моральными ценностями. Нет. «Парки» проигрывают, потому что разделены на отдельные игры-аттракционы и сами, как общее пространство, игрой перестают быть, всё больше дрейфуя в сторону контейнера для разных игр с одинаковым стилистическим оформлением. Поэтому, когда в апрельском обновлении авторы New World снова рассуждают о том, как важно для них объединить PvE и PvP в игре, у меня возникает масса вопросов.
В тот момент, когда New World пытался выпрыгнуть из прогнозируемо беспросветного ганкбокса, его авторы меняли общие законы мира для всех, отказываясь от свободного и бесконтрольно навязываемого PvP, потому что в общем пространстве это убивало всю социальную экосистему. Все воздействовали на всех, но отрицательное воздействие было слишком превалирующим, потому что никак не контролировалось и ничем не ограничивалось. Забавно то, что в нынешнем виде, после ввода PvP-инстансов, свободное PvP с полным сбором трофеев проигравшего можно смело возвращать. Ведь что было в сути того принципиального решения, которое вернуло моё внимание к проекту осенью 2019 года? Отказ от концепции того, что кто-то может вам навязать PvP без вашего согласия в любой момент. Момент принципиального отказа от неконтролируемого PvP был точкой равновесия, какого-то давно ожидаемого понимания того, о чём я писал в тексте «Деконструкция PvP».
Но это понимание необходимо именно для цельного мира, где важны общие законы, через которые все взаимодействуют со всеми. Если вы начинаете дробить мир на отдельные аттракционы, вход в каждый из них по определению добровольный. И проблемы, которую вы вчера пытались исправить в игре с общим миром, больше не существует. Сделайте аттракцион, в который можно прыгнуть, убивать всё, что движется, и обирать их до нитки. Там не окажется ни одного случайного игрока. Ах, вы думаете, что там вообще никого не окажется, потому что какой смысл? Так это потому что вы снова вернулись к концепции вашего изначального единого пространства, только в миниатюре и очищенного от шелухи.
Ставка на интерес в игре именно от PvP-столкновений была всё ещё очень большой, а стимулы безальтернативного формата «или ты его, или он тебя» внезапно испарились. Тогда в Amazon Games срочно придумали, что при включении PvP-флага персонаж получает бонусы к PvE-деятельности. На мой взгляд, это была чистая провокация. Иллюзия добровольного выбора, которую последние двадцать лет нам пытаются скормить под классическим соусом «Risk vs Reward». На деле это схема, в которой от игрока явно ожидают большей эффективности, стимулируя добровольно перейти в состояние жертвы, тянущейся за сыром. Но так как роль кошки в этой схеме отведена другому игроку, заинтересованному в сыре, понятие «риск» испаряется, как только самая толстая мышка осознаёт, что между ней и сыром нет никого.
В той версии New World, которую я видел вживую, такая схема не сработала по одной простой причине — ничего уникального включение PvP-флага не давало. Если вы занимаетесь сбором ресурсов или PvE, то куда лучше надеть специализированную экипировку именно для этого, после чего спокойно и эффективно заниматься тем, что вам интересно. Более удачливые селекционеры мышей объяснят, что нужно было положить эксклюзивный сыр, недоступный больше нигде, и всё-таки вынудить отдельных мышей страдать. Кажется, что эти попытки заставить кого-то страдать на потеху другим будут бесконечными.
И, как обычно, коронная фраза в обсуждении New World: «Самое интересное, что у них всё уже было сделано
и работало хорошо». Не идеально, но совсем неплохо. Всё благодаря тому, что те, кто хотел заниматься PvP, занимались им через PvP-задания, увеличивающие влияние своей фракции. Это имело смысл делать как на территориях, которые фракция контролирует, так и на территориях других фракций. Что совсем уж замечательно — эти задания никогда не ставили своей целью снятие чужих скальпов, то есть выискивание жертв. Как правило, отряд двигался через контрольные точки по маршруту, пересекающемуся с маршрутами противников. Стычки случались сами собой, были достаточно интересными и, опять же, происходящими в общем пространстве, не мешая при этом остальным участникам, или, наоборот, привлекая новых.
Они лишь разрушают цельность определённой и, скажем прямо, нежизнеспособной в играх модели, предполагающей бесконтрольное насилие, лишённое реальных рисков и долгосрочных последствий для самых активных её лоббистов. Любой игровой мир — это конкретная игровая схема со своими целями и ограничениями. Я точно не фанат искусственной фракционной системы, но в New World она оказалась неплохим решением, оставляя воздействие фракций на мир и бесконечное поле для перетягивания каната. Хотя и могла быть преобразована во что-то более живое под управлением игроков — настоящие пользовательские фракции.
Это длинное вступление к обсуждению апрельских PvP-нововведений понадобилось для того, чтобы объяснить принцип, по которому я лично их оцениваю. Хорошие — это те, которые позволяют влиять на мир и на других игроков. Желательно позитивно. То есть я понимаю, что, получая контроль над каким-то поселением, отбираю его у какой-то гильдии, а вместе с этим у одной из двух фракций противников. Но мои мотивы не в том, чтобы причинить им страдания и поглумиться, а в том, чтобы быть участником добровольного соревнования, конкурентной борьбы. Слава небесам, я не разрушаю тем самым чью-то игровую жизнь, не выселяю людей из поселений, как почему-то хотелось бы некоторым. Я просто говорю: «Давайте я попробую. Может, у меня получится лучше». И пока с этим в New World было всё более-менее хорошо.
Итак, что теперь добавится к уже известному и неплохо себя зарекомендовавшему:
В то время как Осады и Outpost Rush привязаны к расписанию или инстанцированы, нам хотелось бы создать точки концентрации PvP в открытом мире, чтобы стимулировать возникновение боевых столкновений. Нам также кажется, что пространство фортов, расположенных в каждом регионе, большую часть времени не используется. Поэтому для того, чтобы дать стимул пойти в эту часть локации вне периодов осады, мы превратили все форты в PvP-точки, контроль которых приносит как территориальные, так и глобальные бонусы той фракции, которая добивается в этом направлении успехов. Эти точки предлагают игрокам поучаствовать в открытом PvP, результаты которого могут принести пользу своей фракции.
Как участвовать
Не территорию форта теперь можно зайти, включив PvP-флаг. Внутри территории есть контрольные точки, за которые игроки могут сражаться, чтобы объявить их своими. Чем больше игроков конкретной фракции находится в конкретной точке, тем быстрее происходит захват. Статус каждого форта виден на общей карте, поэтому любой игрок может видеть, какая фракция владеет сейчас фортом и кто оспаривает это право. Когда фракции-соперники текущего владельца осаждают контрольные точки, для всех игроков, находящихся на территории региона, появляется сообщение, привлекающее внимание к этому факту. Контрольные точки становятся доступны для захвата после того, как какая-либо компания объявила территорию своей. Единственный период, на протяжении которого эта локация недоступна — 60 минут до и после Осады или Нашествия.
Награды
Удержание контрольных точек преследует долгосрочные цели контроля территории ради получения баффов, специфических для этой локации. Контроль таких точек не даёт мгновенного вознаграждения, но зато обеспечивает всех членов фракции баффом, увеличивающим на 5% количество получаемого опыта и на 20% — влияние, оказываемое на общий прогресс контроля территории. В дополнение к этому каждый форт имеет уникальные баффы для фракции, контролирующей точки:
- First Light: Уменьшение влияния веса на стоимость телепорта с 5 азота за 10 единиц веса до 1 азота.
- Monarchs Bluff: Уменьшение влияния расстояния на стоимость телепорта с 5 азота за 100 метров до 1 азота.
- Windsward: Увеличение объёма добываемых ресурсов на 5%.
- Everfall: Уменьшение налогов при торговых сделках на 5%.
- Brightwood: Уменьшение налога на недвижимость на 5%.
- Cutlass Keys: Уменьшение расхода азота при телепортировании на 50%.
- Weavers Fen: Увеличение денежного вознаграждения, опыта, территориального стендинга и количества фракционных токенов при выполнении фракционных миссий на 5%.
- Restless Shore: Увеличение денежного вознаграждения, опыта, и количества фракционных токенов при закрытии разломов на 5%.
- Mourningdale: Увеличение денежного вознаграждения и опыта при прохождении экспедиций на 5%.
- Ebonscale Reach: Снижение налога при переработке ресурсов на 5%.
- Reekwater: Снижение налога при использовании ремесленного оборудования на 5%.
С виду всё несколько запутанно. Так кто в итоге контролирует форт — тот, кто его захватил, согласно официальным результатам осады, или тот, кто контролирует ключевые точки вокруг форта этой ночью? Может показаться, что вменяемая система неспешного и предсказуемого расписания осад с заблаговременным их объявлением на полной скорости врубилась в старую недобрую систему ночных бдений. Но, по-моему, всё не так плохо.
Территории фортов Аэтернума имеют, фактически, две зоны: ту, что находится внутри стен, и ту, что находится снаружи. Судя по всему, речь идёт о захвате именно тех точек, которые находятся снаружи, и которые, к слову, достаточно эффективно простреливаются со стен. Таким образом, у защитников есть преимущество в виде укреплённой фортификации, а у фракций, оспаривающих право владения провинцией, через контроль точек появляется шанс ускорить перетягивание каната. Но и тут есть хитрость.
Сам контроль точек ничего не перетягивает. Он, помимо незначительных бонусов, привлекающих других членов своей фракции на оспариваемую территорию, даёт значительный бонус в 20% на влияние своей фракции только при успешном выполнении PvP-задания. Но чтобы его выполнить, нужно с контрольных точек уйти. Или продолжить держать, надеясь, что в этот момент другие представители фракции успешно проходят PvP-миссии. При таких раскладах вся территория провинции становится полем боя. Чувствуете интригу?
Хотя, казалось бы, это довольно красивое решение, вписывающееся в общий мир и дополнительно дёргающее за ниточки многих существующих связей, добавляя и новые нити тоже, в игру чуть ранее ввели совершенно изолированный PvP-аттракцион: Outpost Rush. И только сегодня нам представили его описание.
Чтобы предложить альтернативный территориальной войне в открытом мире PvP-опыт, мы в прошлом месяце добавили Outpost Rush. Независимо от того, что вы предпочитаете — PvP или PvE, Outpost Rush может предложить вам эндгейм-развлечение в формате «двадцать на двадцать», где команды должны координироваться и распределять своё время между сбором ресурсов, возведением форпоста, захватом объектов и сражением с игроками из команды противника. Игроки шестидесятого уровня могут прыгнуть в Outpost Rush самостоятельно или в составе команды из пяти человек.
Как участвовать
Каждая команда начинает игру в своём собственном форте на противоположной от противника стороне карты. Между этими двумя фортами расположены три форпоста: Luna, Sol и Astra. Чтобы захватить любой из этих форпостов, достаточно стоять на контрольной точке внутри каждого из них. Вы получаете очки за удержание форпоста и за убийство противников. Контроль форпоста приносит 1 очко каждые 3 секунды. Убийство PvP-противника также приносит 1 очко. Команда, первой достигшая 1 000 очков, считается победителем. Хотя правила победы очевидны, у каждого форпоста есть особенности, которые вы можете использовать для обеспечения своей победы.
- Собирайте ресурсы (дерево, руду, шкуры и эссенцию азота) чтобы помочь вашей команде. Ресурсы могут усилить форты под вашим контролем, так что хватайте всё, что найдёте!
- Каждый форпост имеет следующие структуры по умолчанию, которые может использовать команда, захватившая его:
- Арсенал даёт игрокам возможность потратить боевые токены на получение специальных зарядов, напитков, предметов, которые помогут как в обороне, так и в атаке, а также существенных баффов от специальной еды.
- Склад, который игроки могут использовать для совместного использования командой добытых материалов и азота. Это также отличное место хранения ресурсов, чтобы они не достались врагу в случае вашей смерти.
- Как только форпост будет захвачен, команда может собирать азотосодержащие материалы для возведения и апгрейда структур, перечисленных ниже. Но нужно понимать, что любую из них враги могут разрушить, поэтому стоит их оберегать и вовремя чинить.
- Ворота могут быть улучшены дважды, каждый раз становясь прочнее.
- Защитные обереги предотвращают захват форпоста врагом и служат точками возрождения для команды, контролирующей форпост.
- Различные виды осадного оружия могут быть построены на стенах каждого форпоста.
- Командный пункт предоставит вашей команде бонусы к урону, броне и получению боевых токенов. Это сооружение может быть улучшено дважды, усиливая эффект.
- Цели. Есть несколько целей, расположенных на карте:
- Баронесса Хейн возрождается каждые 10 минут. Команда, которая нанесёт последний удар по ней, получит сильный бафф, который увеличит регенерацию здоровья и защиты на следующие три минуты. На то же время счёт очков команды противников будет заморожен.
- Портал Проклятых — это портал, охраняемый существами из фракции Corrupted. Команды могут вкладывать эссенцию азота в портал. Первая команда, которая сможет вложить 500 единиц эссенции, активирует портал для вызова могущественного союзника.
- Круги Призыва — каменные платформы, которые можно найти в разных частях локации. Тот игрок, который сможет вызвать на ней могущественного союзника, обеспечит с его помощью защиту некоторого радиуса от противников.
- Турельные Платформы — точки обороны, которые расположены в каждом форте, а также в форпостах Astra и Luna.
Что это было? Для чего? Для кого? Для тех, кто не хочет играть в основную игру? Так, может, стоило для них сделать другую игру или увеличить количество ниточек в основном мире? По-моему, это очень яркая иллюстрация всей той неуверенности, которую ощущает команда Amazon Games по поводу того, что строит уже много лет. Это страховка от того, что люди побегут из основной игровой схемы New World не через год, пять или десять лет, а буквально сразу, по достижению капа. Но, если задуматься, это и есть бегство в другую игру, никак и ничем, кроме ленивого «использования готовых ресурсов», не связанную с тем, что происходит в основном мире. Упразднена даже трёхсторонняя фракционная структура, будто кто-то нам на самом деле посылает сигналы, что вся эта дичь здесь лишняя.
Хорошая новость в том, что этот аттракцион можно игнорировать. Плохая — в том, что он уже есть, как и Экспедиции, и перед нами неуклюжий гибрид, переминающийся с одной ноги, помнящей о прежнем открытом и далеко не самом плохом мире, на другую — не верящую в то, что игроки в этом мире не заскучают практически сразу.
Заканчивать на плохом не хочется. В обновлении есть ещё интересные детали, в том числе связанные с владением территорией, так что… продолжение следует.
1 комментарий
www.facebook.com/playnewworld/posts/1717332048456276