Хороший разбор, с интересом прочитал. Спасибо. Про игрока, как двигателя истории, и про то, что эта концепция, очевидно, в MMO проваливается, очень точно. Но я не согласен с тем, что MMO с такого начинали. Как раз среди MMO начального периода (UO, EQ, AC, DAoC, SWG L2, EVE) WoW будет выглядеть белой вороной. Да, он оказался намного более подходящим и привычным для людей, которые не очень понимают, что и зачем делать в MMO, благодаря этому вышел на намного более широкую аудиторию. Но изначально авторы MMO сами в достаточной степени понимали, что и зачем они делают. Затем отчасти слишком явный финансовый успех WoW, а отчасти негативный отбор внутри MMO-жанра из-за монетизации, отсеяли даже не столько профессионалов, сколько влияние их голоса. И в результате мы получили то, что видим сейчас — провалы на пустом месте с козырями на руках.
Привет, Ру! Я тоже очень рад тебя слышать/прочитать. :) Напишу в личке.
Перечитал свой сумбур из разряда: «Что сказать то хотел?» Не в даваясь в подробности, просто хотел предложить еще немного почувствовать игру, дать ей шанс себя приручить. Будет, что вспомнить. А джой — это только маленькая грань.
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
Экономика должна быть. Особенно в песочнице, парк может прекрасно и без экономики обходиться. Eve, H&H, Eco- это отличные примеры, того от чего нужно отталкиваться при построении мира.
Я, пожалуй, добавлю тут одну вещь: «война — это когда дипломатия не сработала».
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Когда шахтёр в EvE переезжает в нули, он может надеятся, что его лично пронесёт и большую часть времени маршруты противников будут пролегать через системы соседа. Люди такие существа, склонны надеяться на лучшее.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Как я и писал в своей заметке — Амазон сейчас принимает только бизнес-решения. Бейте-режте меня, но весь этот инстансовый мультирежимный мусор, которым они спешно последний год наполняют игру, не имеет никакого отношения к гейм-дизайну вообще. Попытка «спасти» проект бросая в топку производства дровами трендов жанра. Трендов с ОГРОМНЫМИ кавычками. Уничижительными, брезгливыми кавычками отвращения к бесталанному и безидейному геймдеву.
Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках.
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Да, вопрос получился сложным. И в любом случае — спасибо за ответ. Порассуждать об игровой экономике в любом из форматов интересно. В этот раз мне хотелось бы сосредоточиться на балансе между интересами покупателя и продавца, потому что игрок в MMO, особенно с «player-driven economy», часто выполняет обе эти роли, но не всегда готов смотреть на состояние дел объективно. И поэтому мне интересно, встречали ли вы примеры хорошего совмещения интересов покупателя («чтобы всё было в достаточном количестве без перебоев») и продавца («чтобы в экономике постоянно были видны свободные ниши и дополнительная востребованность»).
Ну помечтать то конечно можно, я лично хотел бы экономику которая рождала бы не просто увеличивающийся баланс на кошельке, но чтобы баланс на кошельке был зависим от того количества прямых социальных связей которые у меня есть. Естественно ева тут и рядом не валялась, у меня до сих пор перед глазами пример моего друга который как бы трилионер и это не форма речи, филантроп, плейбой и владетель 500 акаунтов. Я думаю коментарии тут излишни. Вопрос всегда не в возможности заработать, в этом плане как правило в любой мморпг все в порядке и если твои валет является отрожением прогресса вопрос лишь в средствах. И как правило в средствах никто не стесняется. Поэтому я не думаю что хорошая мморпг может быть про зароботок в виде ключевого фактора для развития. Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках. Однако именно в парковом вове времен ванилы, ключевой задачей было влится или построить сообщество которое сможет преодолеть внутрение разногласия, и начатт свои путь к цели. И что самое интересное цели были довольно разные хотя конечно большинство и занималось пве и пвп но оставалось место для много чего еще.
Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?
Тут в двух словах не ответить. Наверное поэтому так много комментариев :)))
Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.
Мне кажется, что Orgota просто не очень умеет выражать мысли цензурными словами. А упорное нежелание Вильяма понимать своего собеседника способно вывести из себя кого угодно. Он предпочитает увидеть соломенные чучела и различные минусы в словах собеседника, вместо того, чтобы попытаться найти рациональное зерно, вложенное в текст.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что сигара это просто сигара игра — это просто способ получать удовольствие.
А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
Система минусов проектировалась так, чтобы дать возможность человеку понять, что, по мнению собеседников, выбранная им модель общения не годится. Как если бы в реальном общении люди, к которым ты пришёл, бросали бы на тебя неодобрительные взгляды или прямо просили прекратить так себя вести. Логичный сценарий, который мне при этом виделся — человек попытается адаптироваться, сменит модель, чтобы найти общий язык. Ну, или поймёт, что ему лучше где-то в другом месте.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
Перечитал свой сумбур из разряда: «Что сказать то хотел?» Не в даваясь в подробности, просто хотел предложить еще немного почувствовать игру, дать ей шанс себя приручить. Будет, что вспомнить. А джой — это только маленькая грань.
Увидел многие вещи под другим углом.
Очень хочется, что бы кто ни будь из разработчиков игр тоже прочитал эту статью. А еще лучше ответил в комментариях.
Большое спасибо Атрон.
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.
Как-то так.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что
сигара это просто сигараигра — это просто способ получать удовольствие.А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.