Уже несколько раз я сталкиваюсь с критикой внутренней экономики нашего Eco-сервера со стороны новоприбывших. Отчасти я прекрасно их понимаю — от развитой экономики ждёшь всего ассортимента товаров, и каждому из нас есть что в этом плане улучшать, поскольку мы взялись за определённые направления в общей экономике. Но затем я думаю, что сказали бы те же люди, придя в игру, где на полках пользовательских магазинов есть практически весь спектр нужных товаров в достаточном количестве? Разве в Eco для них это не означало бы автоматический «Game Over»?
В MMO мы ведь далеко не только потребители. В отличие от реальной жизни, где, даже если мы тоже что-то производим, по сравнению с общей экономикой это капля в море, поэтому едва ли обычный человек ощущает там себя активным игроком. Игра даёт эту возможность потенциально. Но в каком состоянии должна находиться экономика MMO, чтобы этот потенциал реально ощущался, особенно через месяц, год, десять лет после старта конкретного мира?
Сейчас я понимаю, что мы наполовину подсознательно при помощи настроек нашего Eco-сервера проектировали экономику дефицита, пытаясь уйти от стигмы перепроизводства, которая, на мой взгляд, преследует Eco и с которой по каким-то загадочным причинам не хотят сражаться сами авторы игры. Делали мы это, повторюсь, на любительском, интуитивном уровне. В частности поэтому я считаю, что такими вещами должны заниматься сами авторы игры. Что, впрочем, не мешает нам рассуждать. Верно?
Разумеется, дефицит имеет свою негативную сторону, особенно в экономике, построенной на зависимых от других людей производственных цепочках, не говоря уже о чистой потребительской позиции, которую игрок вправе занимать, как житель мира. Но незанятые, недостаточно заполненные или брошенные ниши экономики — это ведь тоже позитивные сигналы для игроков. Это возможности!
Чтобы мой вопрос не казался посвящённым узкой проблеме нашего Eco-сервера, я приведу пример из EVE Online. Там я точно так же искал незанятые ниши, потому что одноисковая война на понижение в Жите и других торговых хабах меня никогда не привлекала. А вот нулевые сектора манили именно огромными незанятыми нишами, но я знаю, что игроки там мучились от такого положения вещей, а моей сверх-задачей было, если задуматься, заполнить эту нишу целиком. То есть убрать возможность для других производственников в конкретном месте.
Можно сказать, что вывод оборудования в EVE Online — это хорошее решение, но, с точки зрения большого узора игры, он выглядит не более чем страховкой от того, чтобы остаться вовсе без работы. Интересного в постоянном восполнении потерь мало — это налаженный конвейер, в котором почти не остаётся места для поиска интересных решений. Означает ли это, что интересная с игровой точки зрения экономика должна постоянно переливаться разного рода кризисами?
Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?
Автор заглавной иллюстрации: Jedd Chevrier.
В MMO мы ведь далеко не только потребители. В отличие от реальной жизни, где, даже если мы тоже что-то производим, по сравнению с общей экономикой это капля в море, поэтому едва ли обычный человек ощущает там себя активным игроком. Игра даёт эту возможность потенциально. Но в каком состоянии должна находиться экономика MMO, чтобы этот потенциал реально ощущался, особенно через месяц, год, десять лет после старта конкретного мира?
Сейчас я понимаю, что мы наполовину подсознательно при помощи настроек нашего Eco-сервера проектировали экономику дефицита, пытаясь уйти от стигмы перепроизводства, которая, на мой взгляд, преследует Eco и с которой по каким-то загадочным причинам не хотят сражаться сами авторы игры. Делали мы это, повторюсь, на любительском, интуитивном уровне. В частности поэтому я считаю, что такими вещами должны заниматься сами авторы игры. Что, впрочем, не мешает нам рассуждать. Верно?
Разумеется, дефицит имеет свою негативную сторону, особенно в экономике, построенной на зависимых от других людей производственных цепочках, не говоря уже о чистой потребительской позиции, которую игрок вправе занимать, как житель мира. Но незанятые, недостаточно заполненные или брошенные ниши экономики — это ведь тоже позитивные сигналы для игроков. Это возможности!
Чтобы мой вопрос не казался посвящённым узкой проблеме нашего Eco-сервера, я приведу пример из EVE Online. Там я точно так же искал незанятые ниши, потому что одноисковая война на понижение в Жите и других торговых хабах меня никогда не привлекала. А вот нулевые сектора манили именно огромными незанятыми нишами, но я знаю, что игроки там мучились от такого положения вещей, а моей сверх-задачей было, если задуматься, заполнить эту нишу целиком. То есть убрать возможность для других производственников в конкретном месте.
Можно сказать, что вывод оборудования в EVE Online — это хорошее решение, но, с точки зрения большого узора игры, он выглядит не более чем страховкой от того, чтобы остаться вовсе без работы. Интересного в постоянном восполнении потерь мало — это налаженный конвейер, в котором почти не остаётся места для поиска интересных решений. Означает ли это, что интересная с игровой точки зрения экономика должна постоянно переливаться разного рода кризисами?
Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?
Автор заглавной иллюстрации: Jedd Chevrier.
9 комментариев
Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.
Как-то так.
Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Когда же речь заходит про текущую сессию сервера ММОзговеда, то эту погоню за «эффективностью» лично я понимаю (вижу со своей колокольни) так:
1) «Сейчас я всех нагну» (где у вас тут проблемы – сейчас я их вам решу);
2) собственно, «нагибание» (восполнение пробелов в текущей структуре игрового рынка сервера);
3) «А где у вас тут Килборда» (разочарование в отсутствии формальной и гибкой оценки «врывательских» скилов);
4) отсутствие понимания, что не сообщество состоит в его члене, а сам его член состоит в сообществе;
5) моральное выгорание;
6) уход с сервера.
То есть, как лично мне кажется, вопрос не в экономике вовсе, а в «играх разума»…