Уже несколько раз я сталкиваюсь с критикой внутренней экономики нашего Eco-сервера со стороны новоприбывших. Отчасти я прекрасно их понимаю — от развитой экономики ждёшь всего ассортимента товаров, и каждому из нас есть что в этом плане улучшать, поскольку мы взялись за определённые направления в общей экономике. Но затем я думаю, что сказали бы те же люди, придя в игру, где на полках пользовательских магазинов есть практически весь спектр нужных товаров в достаточном количестве? Разве в Eco для них это не означало бы автоматический «Game Over»?

В MMO мы ведь далеко не только потребители. В отличие от реальной жизни, где, даже если мы тоже что-то производим, по сравнению с общей экономикой это капля в море, поэтому едва ли обычный человек ощущает там себя активным игроком. Игра даёт эту возможность потенциально. Но в каком состоянии должна находиться экономика MMO, чтобы этот потенциал реально ощущался, особенно через месяц, год, десять лет после старта конкретного мира?

Сейчас я понимаю, что мы наполовину подсознательно при помощи настроек нашего Eco-сервера проектировали экономику дефицита, пытаясь уйти от стигмы перепроизводства, которая, на мой взгляд, преследует Eco и с которой по каким-то загадочным причинам не хотят сражаться сами авторы игры. Делали мы это, повторюсь, на любительском, интуитивном уровне. В частности поэтому я считаю, что такими вещами должны заниматься сами авторы игры. Что, впрочем, не мешает нам рассуждать. Верно?

Разумеется, дефицит имеет свою негативную сторону, особенно в экономике, построенной на зависимых от других людей производственных цепочках, не говоря уже о чистой потребительской позиции, которую игрок вправе занимать, как житель мира. Но незанятые, недостаточно заполненные или брошенные ниши экономики — это ведь тоже позитивные сигналы для игроков. Это возможности!

Чтобы мой вопрос не казался посвящённым узкой проблеме нашего Eco-сервера, я приведу пример из EVE Online. Там я точно так же искал незанятые ниши, потому что одноисковая война на понижение в Жите и других торговых хабах меня никогда не привлекала. А вот нулевые сектора манили именно огромными незанятыми нишами, но я знаю, что игроки там мучились от такого положения вещей, а моей сверх-задачей было, если задуматься, заполнить эту нишу целиком. То есть убрать возможность для других производственников в конкретном месте.

Можно сказать, что вывод оборудования в EVE Online — это хорошее решение, но, с точки зрения большого узора игры, он выглядит не более чем страховкой от того, чтобы остаться вовсе без работы. Интересного в постоянном восполнении потерь мало — это налаженный конвейер, в котором почти не остаётся места для поиска интересных решений. Означает ли это, что интересная с игровой точки зрения экономика должна постоянно переливаться разного рода кризисами?

Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?

Автор заглавной иллюстрации: Jedd Chevrier.

9 комментариев

avatar
Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?
Тут в двух словах не ответить. Наверное поэтому так много комментариев :)))

Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.

Как-то так.
  • +6
avatar
Да, вопрос получился сложным. И в любом случае — спасибо за ответ. Порассуждать об игровой экономике в любом из форматов интересно. В этот раз мне хотелось бы сосредоточиться на балансе между интересами покупателя и продавца, потому что игрок в MMO, особенно с «player-driven economy», часто выполняет обе эти роли, но не всегда готов смотреть на состояние дел объективно. И поэтому мне интересно, встречали ли вы примеры хорошего совмещения интересов покупателя («чтобы всё было в достаточном количестве без перебоев») и продавца («чтобы в экономике постоянно были видны свободные ниши и дополнительная востребованность»).
  • 0
avatar
Пожалуй, не встречал. Хотя в ла2 именно с этим было все довольно неплохо. Там было плохо с инфляцией.
  • 0
avatar
Ну помечтать то конечно можно, я лично хотел бы экономику которая рождала бы не просто увеличивающийся баланс на кошельке, но чтобы баланс на кошельке был зависим от того количества прямых социальных связей которые у меня есть. Естественно ева тут и рядом не валялась, у меня до сих пор перед глазами пример моего друга который как бы трилионер и это не форма речи, филантроп, плейбой и владетель 500 акаунтов. Я думаю коментарии тут излишни. Вопрос всегда не в возможности заработать, в этом плане как правило в любой мморпг все в порядке и если твои валет является отрожением прогресса вопрос лишь в средствах. И как правило в средствах никто не стесняется. Поэтому я не думаю что хорошая мморпг может быть про зароботок в виде ключевого фактора для развития. Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках. Однако именно в парковом вове времен ванилы, ключевой задачей было влится или построить сообщество которое сможет преодолеть внутрение разногласия, и начатт свои путь к цели. И что самое интересное цели были довольно разные хотя конечно большинство и занималось пве и пвп но оставалось место для много чего еще.

Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
  • +1
avatar
Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках.

Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
  • +1
avatar
Экономика должна быть. Особенно в песочнице, парк может прекрасно и без экономики обходиться. Eve, H&H, Eco- это отличные примеры, того от чего нужно отталкиваться при построении мира.
  • +1
avatar
В H&H экономику еле-еле вытягивает качество. И то с трудом. В остальном же там весь спектр потребностей закрывается небольшим поселением.
  • 0
avatar
А там и время действа- условное средневековье. Причем раннее С точки зрения логики все закрывается. Если бы металл встречался пореже тогда бы не получалось бы закрывать все одним небольшим поселением.
  • 0
avatar
Гонка за «эффективностью» – это как раз про Eve Online (лично мне кажется, что это и есть основная игровая цель всего геймдизайна). Суть – шутер. А сама игра (всё остальное) – просто довесок к нему…

Когда же речь заходит про текущую сессию сервера ММОзговеда, то эту погоню за «эффективностью» лично я понимаю (вижу со своей колокольни) так:
1) «Сейчас я всех нагну» (где у вас тут проблемы – сейчас я их вам решу);
2) собственно, «нагибание» (восполнение пробелов в текущей структуре игрового рынка сервера);
3) «А где у вас тут Килборда» (разочарование в отсутствии формальной и гибкой оценки «врывательских» скилов);
4) отсутствие понимания, что не сообщество состоит в его члене, а сам его член состоит в сообществе;
5) моральное выгорание;
6) уход с сервера.

То есть, как лично мне кажется, вопрос не в экономике вовсе, а в «играх разума»…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.