Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя
Я просто напомню, что тут ты играешь не одним, а четырьмя персонажами, сильно желательно подобранными с учетом их синергии. Навешиваешь статус одним персонажем, переключаешься на следующего и вызываешь срабатывание комбинации статусов, что знатно ускоряет процесс боя.
Впрочем, это гача игра, заточенная под то, чтобы тратили время на гринд и донатили на кручение гачи. И там, кстати, тоже есть лекари и некоторое подобие танков.
Нет, ты немного не понял. Класс выбирается при создании персонажа, сейчас выбор из 6 классов. И класс тут — это три эксклюзивные ветки навыков, которыми другие классы не могут пользоваться. Можно пользоваться любой комбинацией навыков, за исключением того, что класс не может использовать навыки других классов.
Эти ветки помощнее остальных, но не настолько, чтобы они были обязательными.
Естественно, уже давно есть готовые оптимальные билды с учетом классов, экипировки (сетовый шмот тут имеет большое значение) и уровня персонажа, начиная со 160 ветеранского уровня (или как там его официально перевели, не помню уже, уровень нужен для учета распределения очков бонусов от уровня, 160СР это кап для экипировки, нет экипировки, которая требовала бы более высокий уровень для надевания).
А какие есть ограничения в наборе возможностей? Ветки способностей доступны каждому, можно качать хоть все три, или одна исключает две других после выбора «класса»?
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
Я уверенно рассуждаю, потому что имею мнение, вытекающее из собственного опыта, а не потому что это догма. Вы можете меня переубедить аргументами, и моё мнение изменится. Но я не знаю все ММОРПГ изнутри. В ТESO давали бесплатную неделю на старте, вот я неделю и играл. Ничего особого отличающегося от других игр не заметил, кроме соответствующего сеттинга. С тех пор игра наверняка изменилась, но я тоже не в курсе.
все происходит в точности противоположно вашим словам
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
Я подумал, раз человек так уверенно рассуждает, наверное, ему достаточно назвать вслух пример того, как реализовано то, о чем он говорит и все станет ясно.
А так это пример того, что все происходит в точности противоположно вашим словам — строгие классы уходят в сторону, уступая место гибким или даже бесклассовым системам. Роли в них оформляются естественным способом — выставлением нужных скиллов.
Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
Простым увеличением ролей число в группе не поменяется. Только заточкой внешней среды под увеличение группы, то бишь группа станет больше только если меньшим число мобы не убиваются. Не припомню, чтобы открытые локации где-то вообще так делались в базовом виде (за исключением элитных мобов, которых соло не убить, но они не по всей локации стоят), много где есть скалирование здоровья мобов вверх, если в локации слишком много игроков их бьет, но это делается именно при чрезмерном числе игроков. Инстансы стандартно затачиваются под конкретное число в группе, иногда и под дополнительные роли для усложнения.
Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
Нет! Дополнительные роли не увеличивают минимальное количество людей в группе. Даже в играх с троицей можно играть вдвоём или даже соло. Добавление ещё одной роли этого не изменит.
Пример гибкой настройки роли путем свободной замены способностей и эквипа. Замечу, именно роли, классом тут назвали три уникальные ветки способностей для класса, которые совершенно необязательно использовать.
А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Хорошая мысль. Концепция разделения персонажей на некие «классы» уже настолько въелась в сознание, что многие автоматически подразумевают наличие такого разделения, не задумываясь о рациональности.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Что интересно.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.
В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Эта святая троица является примером вставления палок в колеса самому себе. При этом, многие уверены, что это непременно идет аж от настольных ролевых игр.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
О, я не считаю танка бесполезным. В Архейдж мой клан использовал 1-2 танков в пвп замесах, их задача была ворваться и законтролить (я уже многое забыла, насколько помню, там стяжка была, вот от нее в основном пытались толк получить, ну и стенки, от которых не всегда было больше пользы, чем вреда). Я просто утверждаю, что в бою у танка функция не танкователя, а контроллера, за исключением тех случаев, когда он стратегическая единица и его целенаправленно сливают, и тогда он действительно танкует и должен быть экстра-толстым. В Перфект Ворлд танки на гвг были катаводами (катапульты тащили), это была позиция, куда, кроме танка, ставить кого-то было глупо. Эти танки были одетыми и заточенными усилиями всего клана. Так что, нет, я не против танка в ПвП. Их только намного меньше нужно чем дд, и хилов.
У подобного решения есть одна проблема — ММО штука международная с огромными расстояниями. И чтобы по причине пинга не было фейлов, нужен встроенный инструмент типа метронома в для групповой музыки в FF14.
Впрочем, это гача игра, заточенная под то, чтобы тратили время на гринд и донатили на кручение гачи. И там, кстати, тоже есть лекари и некоторое подобие танков.
Эти ветки помощнее остальных, но не настолько, чтобы они были обязательными.
Естественно, уже давно есть готовые оптимальные билды с учетом классов, экипировки (сетовый шмот тут имеет большое значение) и уровня персонажа, начиная со 160 ветеранского уровня (или как там его официально перевели, не помню уже, уровень нужен для учета распределения очков бонусов от уровня, 160СР это кап для экипировки, нет экипировки, которая требовала бы более высокий уровень для надевания).
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
А так это пример того, что все происходит в точности противоположно вашим словам — строгие классы уходят в сторону, уступая место гибким или даже бесклассовым системам. Роли в них оформляются естественным способом — выставлением нужных скиллов.
Нет! Дополнительные роли не увеличивают минимальное количество людей в группе. Даже в играх с троицей можно играть вдвоём или даже соло. Добавление ещё одной роли этого не изменит.
А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.
В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.