А знаете, где-то глубоко внутри я ждал этого момента. Ubisoft анонсировала подписочный сервис интерактивного обучения игре на гитаре. Меня эта новость привела в восторг. В последнее время я как-то сильно устаю: работа, занятие спортом перед пляжным сезоном, да ещё и две игры — Eco и Elite. Но ведь научиться играть на гитаре я давно мечтал. А тут мне решила помочь компания, которая в своих игровых сервисах профессионально оказывает услуги уставшим людям с дефицитом времени и внимания.

Ведь почему я такой злой на разработчиков был? Мне нравится играть в компьютерные игры, а они лезли со своими платными упрощениями. Но вот, наконец, я стал их чистым клиентом — с учётом того, что я до сих пор не умею играть на гитаре, сами понимаете — это мне нравится куда меньше, чем играть в игры. Хотя ещё в детстве я такое вытворял с невидимым музыкальным инструментом под фонограмму! Ну, вы, наверное, тоже. Так вот, прикиньте — за дело взялись те, кто нам нужен.

К сожалению, сервис пока не запущен, но я начал активно искать необходимые мне возможности на будущее: как пропустить всю эту тягомотину с обучением и добраться до великолепной игры на гитаре, от которой мои друзья придут в восторг. Ведь Ubisoft в своих играх это предлагает постоянно!


И что вы думаете? Они предали моё доверие. Раз в жизни мне понадобилось то, что современные разработчики игр делают хорошо — продажа преимущества, избавление от трудностей. И где всё это, я вас спрашиваю? Учись, говорят. Играй давай. 15 долларов в месяц, говорят. Если платить сразу за год — дешевле. Это что, мне годами учиться играть на гитаре?! Подождите, но ведь вы сами говорили, что мир изменился. У людей больше нет времени, у них дети, заботы, взрослая жизнь, а не вот это всё. И зачем вы вообще нужны, если не можете за мои деньги убедить меня и других в том, что я умею играть на гитаре? Тоже мне — игровая компания. Сплошное разочарование. Крайне не рекомендую связываться с этими мошенниками.

А тут ещё Devolver Digital выкатили свой новый перфоманс: «Монетизация как сервис»: часть первая, вторая, третья, четвёртая, пятая. Увы, без перевода. Но зачем он вам? Вы же это на практике видите. Покупаете вы, значит, buy-to-play MMO (ахахаха), желательно «delux edition» (эхехехе), и моментально получаете доступ к покупке VIP-статуса, боевого пропуска, бустеров, петов, маунтов, сундучков, ключиков к сундучкам, ковриков под сундучки… в общем, вы в курсе. Что это, если не «монетизация как сервис»? То, что, как кажется Devolver Digital, они довели до смешного абсурда — будни нашего жанра при поддержке армии клиентов, которые вам глаза выцарапают, доказывая, что иначе и быть не может. Где, кстати, все эти люди, когда они так нужны для волшебного превращения в гитариста?!

Слово «сервис» в игровой индустрии, конечно, стал уже не просто «buzzword», а шипяще-свистящим из всех щелей. Но при этом понимания того, а что, собственно, нужно от сервиса, свист не принёс. Просто так приятно брать деньги не один раз, а постоянно. Долгосрочный геймплей? Коллективная игра? Глобальные MMO-механики? Зачем? От вас нужно подключение к сервису, чтобы вы проходили квесты и знакомились с сюжетом.


New World, окончательно переобувшись из свободных сандалий песочницы в сюжетные ботфорты, начинает напирать на нас «истоооорией». Вот учитесь, Ubisoft — всего несколько десятков долларов, и люди уже чувствуют себя «самыми сильными и смелыми»! Осталось совсем немного до того момента, когда они ринутся спасать мир, потому что только от них всё зависит, обладать единственной в мире шкатулкой, узнавать свою тайну. И ведь спасут, откроют, узнают! Потому что уплачено.

В общем, я тут посмотрел недавнюю выставку игровых достижений и вдруг понял, что если вам нужна неспешная, уютная жизнь с социализацией, то вот она:


Хотите реально интерактивного сюжета, в котором ваши решения имеют значения? Хватит и двенадцати минут. Но каких!


Ищите коллективной игры с ролями и архетипами? Без проблем:


Слишком мрачно и хочется больше солнца? А пожалуйста:


Похоже, что MMO-сервисы не готовы сегодня предложить что-то принципиально более крутое, зато готовы регулярно или хаотично брать с вас деньги.

Хотя есть и исключения в интерпретации концепции «сервис». В интервью IGN продюсер The Elder Scrolls Online ответил на вопрос, стоит ли игрокам ждать ESO 2, довольно дерзко — вопросом на вопрос: «А вы ждёте Netflix 2?». Ох уж этот Netflix. Ассоциация-то в общем не очень в том смысле, что содержимое видеостримингового сервиса никак не зависит от свойств самого сервиса в той степени, в которой игра зависит от движка, концепции мира, других геймплейных и технических решений. Но Мэтт прав в том, что сервису незачем спешить думать о новых версиях, пока есть возможность поддерживать и развивать текущую. Ведь это ещё совершенно конкретного сообщество:

Мы же сервис… к которому люди подключаются каждый день и играют. Пока они будут это делать, нет никакого смысла создавать «Версию 2».

А знаете, как озаглавлено интервью IGN? «Глава студии Zenimax рассказал о возможности создания сиквела Elder Scrolls Online». Бдыщ! Немедленно кликните! Там уже обсуждают выход сиквела TESO! Вы сейчас всё пропустите! Особенно нашу рекламу — сверху, слева, в середине и снизу. Перефразируя цитату выше, пока люди будут кликать и пользоваться такими СМИ, нет смысла что-то менять.

Продолжая серию цитат, Дин Холл высказался по поводу бизнес-модели его нового выживача Icarus:

Мы не хотели, чтобы бизнес-модель мешала игровому процессу. Мы слышали очень чётко мнение игроков из нашего сообщества, что они не хотят попадать в ловушки бесплатной игры. В то же время, мы хотим сделать Icarus постоянно развивающейся, живой игрой, в которой периодически добавляются сессионные вызовы и игровые режимы. Нам кажется, что платные контентные дополнения — хороший способ это обеспечить.


Сам Icarus продолжает оставаться для меня тёмной лошадкой. Я не могу понять эту концепцию с каменными топорами, избушками из палок и полным отказом от других современных изобретений даже после выпуска финального предрелизного трейлера с объявлением даты выхода.

А вот авторы Everwild и сами заблудились в собственной игре, так и не найдя за несколько лет интересного геймплея. Выяснилось, что в Rare сменили руководство проекта и решили эту кооперативную игру разрабатывать с нуля.

Вообще, иногда интересно проследить эволюцию геймплея. Когда-то инстанцированные части MMO создавали для того, чтобы гарантировать игровой опыт без помех со стороны других игроков. Затем начали настаивать, что только так можно организовать достойные PvE-вызовы в MMO. То есть от концепции «чужаки могут помешать» мы перешли к «слишком много друзей — тоже плохо». Но кто бы мог подумать, что в итоге инстанцированное подземелье превратится в «стометровку»? Вот что придумали в World of Warcraft:

Ваш рейтинг повышается каждый раз, когда вы отправляетесь в еще не пройденное подземелье или показываете лучшее время прохождения. Прохождение подземелья, открытого определенным ключом, обеспечивает прибавку к рейтингу, зависящую от трех переменных: уровня ключа, свойств ключа и времени прохождения в сравнении с отведенным. С началом каждого сезона рейтинги сбрасываются.

Прохождение подземелья решила продемонстрировать и команда западной локализации Elyon, заодно объявив, что следующий бета-тест пройдёт в августе.

MMO-индустрия: Ubisoft будет учить играть на гитаре, второй ESO нет смысла делать, а в LotRO прошёл музыкальный фестиваль

В Lord of the Rings Online прошёл фестиваль живой музыки с участием большого количества игровых коллективов. Интересно, что до сих пор LotRO остаётся особым местом для таких ивентов, несмотря на то, что возможность совместного музыкального исполнения появилась и в других MMO. Я не говорю, что там подобные мероприятия не случаются, но только в LotRO я видел подобный масштаб.

Мне кажется, это связано с тем, что такая возможность появилась там тогда, когда многие игроки ещё воспринимали MMO, как собственный долгосрочный проект. И, благодаря этому, в LotRO возникали не только крепкие человеческие связи, но и подобные традиции. Нынешние владельцы этой MMO тем временем играют со скоростью. Там анонсировали два прогресс-сервера. Shadowfax, названный в честь быстрого коня Гендальфа, будет предлагать промчаться по контенту. А Treebeard, названный в честь энта, наоборот — делать всё в замедленном темпе.

Это все новости на сегодня. Сыграйте на гитаре, кто может.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Cairo
2
Cairo
Eley
1
Eley
Flash
3
Flash
Tis86
1
Tis86
Nordran
2
Nordran

8 комментариев

avatar
Слушайте, почему у вас нельзя лайкнуть пять раз? Я ржал в голос :))

Но кто бы мог подумать, что в итоге инстанцированное подземелье превратится в «стометровку»?
А вы — я всё помню! — ругали спидраны… Вы просто не в курсе трендов, ы-ы-ы!
  • +1
avatar
Игра на гитаре это увлекательный и приятный процесс сам по себе. Там нет вопроса, «а зачем?», не нужны какие-то особые цели, просто играть и слышать результат это уже награда. Рекомендую! За неделю-две уже начнёт что-то получаться, поверь.

Отдалённо похожее ощущение у меня от освоения процесса в некоторых, но очень редких, играх, которые зависят от времени вложенного в отработку навыков. В голову приходит From Software: Bloodborne, Dark Souls, Sekiro (который сравнивали с музыкальным симулятором, хех). По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного. Цели — может быть, сопряженное объединение игроков — иногда, механики поглощения времени — о да!, а вот сам процесс — хммм… Может поэтому так сильно искушение пропустить процесс и перейти к целям, за денешку?

Субъективно, конечно.
  • +1
avatar
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.

Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
  • +2
avatar
Да, это справедливый комментарий. Чёрную кошку сложнее всего найти в той комнате, где её нет.

Посему гитара — лучче! :)
  • 0
avatar
Добавлю, что для себя нашел пока что идеально сочетание такой игры и частички ММО. Это Teeworlds (DDNET), весь прогресс там в совершенствовании твоих навыков игры. Причем для игры в большинстве случаев необходим другой живой человек. Частичка ММО — это игровой чат, в котором можно общаться с остальными на сервере.

Не так давно был случай, когда один игрок показывал что-то другому и упомянул меня. Он рассказал, что когда-то и он был новичком и ничего не умел, но я его научил каким то простейшим движениям, теперь он учит кого-то другого. Приятно такое видеть, т.к. в игре не так просто разобраться и, если будет кто-то рядом, кто сможет подсказать, то процесс намного веселее идет.
  • +3
avatar
Lake напоминает Firewatch, а Twelve Minutes — более жестокий Outer Wilds.
  • 0
avatar
Вот что придумали в World of Warcraft:
Они не придумали, а в очередной раз подглядели сервис в аддонах, в этот раз аддон Raider.IO. Так-то, эти забеги в 15+ ключи на время уже давно в игре, просто до грядущего патча все желающие смотрят статистику ключей через сторонний аддон.
  • 0
avatar
Вообще, геморрой с ключами на время в мифик+ пошел еще с Легиона, но внятного встроенного инструмента по ним до сей поры в самой игре не было, только костыли в виде сторонних аддонов.

Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Старая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот

Новая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
ИЛИ
— какие-то закройте повыше, а какие-то тогда можно и пониже

В старой системе было 2 варианта — либо ты апаешь 15+ либо сосешь лапу.
Даже если ты опоздал всего на 30 секунд.
Из-за этого многие ливали, если понимали, что не пройдут в тайм.

В новой системе:
— есть смысл пройти инст 14+ с тираником, даже если он у тебя пройден в 15+ без тираника, потому что ты получишь дополнительный кусочек рейтинга.

— если ты проходишь 15+ очень быстро, то опять же получаешь дополнительные очки рейтинга

Почему не засунули РИО прямо в игру? А почему они должны были это сделать? Наверняка у них это все обсуждалось и они оценили, что у РИО есть свои плюсы и минусы и пришли к такой системе.
Тык
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.