Я не могу похвастаться особым успехом… В скафандре на 13 слотов больше стартовых (последнее расширение стоило 130к), а кораблик только на одну ячейку больше стартового (16), мультитул на 10.
На самом деле тут я хочу согласиться c необходимостью фичи отключения показа ачивок(как на андроиде возможность отключить пуш-уведомления). Да, меня ачивки вообще не парят обычно, а чаще даже радуют. Пусть я и понимаю, что нифига это не «достижение» в изначальном понимании, но все же какой-то индикатор успеха, пусть и призрачного.
Но вот что касается игр с глубоким погружением — тут они реально могут служить серьезным таким «immersion breaker»-ом. Не скажу за НМС, для меня там лично никакого погружения не получилось. Но вот если взять какого-нить Ведьмака, то там это для меня лично стало серьезной проблемой. Т.е. я выполняю какой-то дико интересный квест, проживаю историю, так сказать, а тут в какой-то момент мне вылетает ачивка и я сразу чувствую, что не пережил какую-то историю, которая является частью виртуальной жизни конкретного мира, а просто закрыл пункт «Квест номер 14». То же самое с романтическими линиями. Переспать с героиней ради ачивки, а затем загрузить сейв и пойти уже по нормальному пути отыгрыша? Да ну его нафиг. Поэтому я категорически против так называемых «прогрессивных ачивок». Которые просто отмеряют части сюжета/квесты. Ачивки должны быть классическими… ну типа
Слушай, ну что сложного прикрутить возможность выключить оповещения о неинтересной тебе функции? Почему я должен отвлекаться на что-то, если оно мне не надо от слова совсем. Тебе же в GW2 не будут постоянно напоминать о том, как там изменилась расстановка сил на WvWvW, когда ты бегаешь по сердечкам. Потому что если оно тебе надо, то ты откроешь окно и посмотришь.
Вот в том-то и дело. Всю жизнь избегал игр, в которых нужно «выполнять условие»
Ой, это так размыто. Тебе надо насобирать Х материала Y чтоб скрафтить вещь Z. Буквально то же самое, особенно если в интерфейсе предусмотрен трекер собранного.
Ачивки — это общеизвестное «подкрепление», а не просто информация. Просто информация — это «на улице похолодало». :)
Вы выполнили условие Х. Всё.
Вот в том-то и дело. Всю жизнь избегал игр, в которых нужно «выполнять условие», поэтому был и остаюсь фанатом песочниц, где цели, условия и достижения я выбираю для себя сам.
Радуется? Это просто информативное сообщение: Вы выполнили условие Х. Всё. Все поздравления у тебя в голове. Мне снова привести в пример Факторио? Её похоже надо в палату мер и весов отправлять как пример того как надо делать инди игру с ранним доступом :)
Вот я не понимаю, с одной стороны, невозможно врезаться в скалу, как бы криво не летел, потому что звездолет все равно приподнимется, с другой — приземление через раз заканчивается вот так:
причем потом растение уничтожаешь, а ой
Дело не в самих оповещениях, а в фанфарах, которыми они сопровождаются. Если получать ачивку со звуком как в любом современном мессенджере и без вспышек на пол-экрана, то никого они раздражать не будут.
Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
Ну вот кстати про воксели перестали уже делать. Молодцы.
Я не понимаю принцип по которому отобраны игры где ачивки уместны и неуместны.
Ну, на личном уровне отобраны. Где-то они ломают атмосферу или просто раздражают вспыхивания, если ты не заинтересован в этом. Это же как уровень получить. Едешь, едешь. Бах! Ты прошел 200 миль. Молодец! Грац! Устроило бы что-то типа настраевомого интерфеса. Меня жутко раздражала невозможность убрать информацию о заданиях и дейликах с экрана в Guild Wars 2. И все эти оповещения о чем угодно уже тоже давно пора дать настраивать по своему усмотрению. Я бы и лвлапы заглушил.
Но вот что касается игр с глубоким погружением — тут они реально могут служить серьезным таким «immersion breaker»-ом. Не скажу за НМС, для меня там лично никакого погружения не получилось. Но вот если взять какого-нить Ведьмака, то там это для меня лично стало серьезной проблемой. Т.е. я выполняю какой-то дико интересный квест, проживаю историю, так сказать, а тут в какой-то момент мне вылетает ачивка и я сразу чувствую, что не пережил какую-то историю, которая является частью виртуальной жизни конкретного мира, а просто закрыл пункт «Квест номер 14». То же самое с романтическими линиями. Переспать с героиней ради ачивки, а затем загрузить сейв и пойти уже по нормальному пути отыгрыша? Да ну его нафиг. Поэтому я категорически против так называемых «прогрессивных ачивок». Которые просто отмеряют части сюжета/квесты. Ачивки должны быть классическими… ну типа
А все эти индикаторы временной линии — фигня.
Ачивки — это общеизвестное «подкрепление», а не просто информация. Просто информация — это «на улице похолодало». :)
Вот в том-то и дело. Всю жизнь избегал игр, в которых нужно «выполнять условие», поэтому был и остаюсь фанатом песочниц, где цели, условия и достижения я выбираю для себя сам.
причем потом растение уничтожаешь, а ой
Ну, на личном уровне отобраны. Где-то они ломают атмосферу или просто раздражают вспыхивания, если ты не заинтересован в этом. Это же как уровень получить. Едешь, едешь. Бах! Ты прошел 200 миль. Молодец! Грац! Устроило бы что-то типа настраевомого интерфеса. Меня жутко раздражала невозможность убрать информацию о заданиях и дейликах с экрана в Guild Wars 2. И все эти оповещения о чем угодно уже тоже давно пора дать настраивать по своему усмотрению. Я бы и лвлапы заглушил.