о ужас, вас травмировали российские\снг реалии?
мошенничество выгодно само по себе если брать чистый профит\усилия.
мошенничество НИКОГДА не выгоднее нормального продукта в любой временной перспективе. Мошенник никогда не становится успешным, и никогда не кончает хорошо.
вы украли доллар у банка который зарабатывает 50 миллиардов в год? да подавитесь. Вон банкоматы апгрейдить дороже, чем просто оплачивать то, что воруют. И в супермаркете наценка 3% на воровство.
все вы бездарные овощи ничего в таком роде создать не сможете. Утрирую, конечно
Посмотрел видео. Говорилось, как ни странно, не о таланте, а о деньгах и взаимоотношениях с инвестором. Близзард — это Близзард, они могут спокойно потратить сто миллионов долларов туда, куда считают нужным. Если вы не можете — не копируйте Близзард. Но в целом видео очень интересное, спасибо за наводку.
А что если дело в том, что более честные модели монетизации просто не окупают затраты на поддержку и развитие ммо?
Возможно. Но мне эти проблемы игроделов, если честно — до лампочки. Я не подаю милостыню, не покупаю лотерею, не ворую и даже не стою на стреме, и не собираюсь участвовать в p2w ни с какой стороны.
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки.
В Neverwinter Online игроки создают квесты. В Dual Universe игрокам дают скрипты. Возможности игроков в Second Life просто огромны.
Вне ММО все еще круче — контент и сервера в Counter-Strike, сервера, рейтинги и сервисы для доты и старкрафта…
Это не фантастический, это реальный вариант — ММОРПГ, в которой многое создается пользователями. Данжи, квесты, ПВП-арены, внешка — в ММОРПГ куча элементов, которые игроки сделают не хуже издателей.
проблема решится с привлечением государства.
Ой сомневаюсь ;) Скорее государство обложит это все налогом и лицензиями и будет только поощрять выдаивание денег из игроков =)
Интересно, сколько еще надо феноменов, что бы наконец признать, что ты бездарен и просто не способен создавать что-то культурно ценное вокруг себя?
На самом деле тот же Нотч — бездарен. Он сделал лишь одну успешную игру, все его остальные творения провалились. Но вот Майнкрафт — феномен.
Нельзя понять, что ты создаешь что-то культурно ценное, не представляя свои творения на суд публике.
С учетом шести частей. Но, кажется, память меня подвела. Это все же оно, только с другой камеры запись смотрел. Советую всем послушать. Серьезный бизнес и все такое.
Очень похоже на то. Оно правда дольше было и раньше 2010, как мне казалось, но по существу доклад очень сильно напоминает тот. Картинка только на телефоне не отображается. До компьютера доберусь — скажу точно.
Поскольку мошенничество, как обман, приносит краткосрочную выгоду и долгосрочные убытки.
Так у нас на этих быстрых прибылях весь бизнес в стране построен, можно было бы развить мысль, но уж очень сильно в политику ударюсь и прочее гос. устройство. Вот теперь эта модель пришла в ММО из большого мира и приносит выгоду. Иллюстрация не работает, а вернее вы не под тем углом её рассматриваете — вы смотрите на абстрактную игру как на бизнес-план, а издатели, в данной концепции — мошенники, на абстрактную игру как на проходное звено бизнес-плана. Сегодня окучивают аудиторию БДО, потом найдут другую кормушку и под другими юр. именами будут добывать деньги обещаниями и в этой модели мошенничество издателю выгодно, как-то так.
Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
Поколения не воспитываются «заново», они передают культуру друг другу. А еще фраза говорится от лица кого — бессмертного существа, собирающегося воспитывать человечество?
Мне просто очень не понравилось утверждение что мошенничество всегда выгодно. Я убежден ровно в обратном. Мошенничество почти всегда НЕ выгодно. Поскольку мошенничество, как обман, приносит краткосрочную выгоду и долгосрочные убытки. Изредка бывает иначе, но чем большим масштабом мы оперируем, тем больший долгосрочный ущерб это приносит.
Поэтому наши разногласия заключаются лишь в том, что ты говоришь о мошенничестве как о мгновенном акте, а я как о темпоральном, то есть, прости за терминологию, при сравнении интегральной суммы выгоды и ущерба по времени, мошенничество всегда не выгодно.
По пунктам я лишь хотел продемонстрировать доказательством от обратного абсурдность утверждения о выгоде мошенничества: при прочих равных, компании которые мошенничают должны оказываться успешнее компаний, которые этого не делают, или делают реже. Наблюдения показывают нам, что это не так, значит исходное утверждение ложно.
И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
Когда мы активно играли (период незадолго и чуть чуть погодя после ввода банок на ОР) с другом, то собирали и паковали десятки, если не сотни паков и перевозили их целыми днями на машинке. Было весело. Но дальше игра пошла по наклонной, когда банки ввели в игру нам стало очевидно, что делать в ней нам больше нечего.
Я может чё не так поняла, но сдаётся мне, что банки на ОР были введены сильно раньше, чем появились в игре машинки. Так что или я что-то путаю, или вы что-то путаете). или одно из двух.
Только потом через год-два из таких игр, как АА или БДО все уходят, их делают фтп, они ещё агонизируют какое-то время, и окончательно исчезают с небосклона. Долгосрочный проект на таких принципах не построишь.
АА изначально была фтп, а не стала такой после того, как «из нее все ушли». И кстати, называть ее нынешнее состояние «агонией» несколько преждевременно — патч 3.0 на подходе, новые расы и всё такое)).
мошенничество выгодно само по себе если брать чистый профит\усилия.
мошенничество НИКОГДА не выгоднее нормального продукта в любой временной перспективе. Мошенник никогда не становится успешным, и никогда не кончает хорошо.
вы украли доллар у банка который зарабатывает 50 миллиардов в год? да подавитесь. Вон банкоматы апгрейдить дороже, чем просто оплачивать то, что воруют. И в супермаркете наценка 3% на воровство.
Посмотрел видео. Говорилось, как ни странно, не о таланте, а о деньгах и взаимоотношениях с инвестором. Близзард — это Близзард, они могут спокойно потратить сто миллионов долларов туда, куда считают нужным. Если вы не можете — не копируйте Близзард. Но в целом видео очень интересное, спасибо за наводку.
Возможно. Но мне эти проблемы игроделов, если честно — до лампочки. Я не подаю милостыню, не покупаю лотерею, не ворую и даже не стою на стреме, и не собираюсь участвовать в p2w ни с какой стороны.
В Neverwinter Online игроки создают квесты. В Dual Universe игрокам дают скрипты. Возможности игроков в Second Life просто огромны.
Вне ММО все еще круче — контент и сервера в Counter-Strike, сервера, рейтинги и сервисы для доты и старкрафта…
Это не фантастический, это реальный вариант — ММОРПГ, в которой многое создается пользователями. Данжи, квесты, ПВП-арены, внешка — в ММОРПГ куча элементов, которые игроки сделают не хуже издателей.
Ой сомневаюсь ;) Скорее государство обложит это все налогом и лицензиями и будет только поощрять выдаивание денег из игроков =)
На самом деле тот же Нотч — бездарен. Он сделал лишь одну успешную игру, все его остальные творения провалились. Но вот Майнкрафт — феномен.
Нельзя понять, что ты создаешь что-то культурно ценное, не представляя свои творения на суд публике.
Поэтому наши разногласия заключаются лишь в том, что ты говоришь о мошенничестве как о мгновенном акте, а я как о темпоральном, то есть, прости за терминологию, при сравнении интегральной суммы выгоды и ущерба по времени, мошенничество всегда не выгодно.
По пунктам я лишь хотел продемонстрировать доказательством от обратного абсурдность утверждения о выгоде мошенничества: при прочих равных, компании которые мошенничают должны оказываться успешнее компаний, которые этого не делают, или делают реже. Наблюдения показывают нам, что это не так, значит исходное утверждение ложно.
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.