Немного разверну мысль тогда.
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий? Относительно чего? Относительно ожиданий? Не является ли это проблемой завышенных обещаний? Откуда рождаются обещания, в которые нужно вкладывать годы жизни не имея гарантий их привнести в задуманном виде?
Пускай я немного в другой области пишу, но прекрасно понимаю откуда берутся красивые картинки для инвесторов (и покупателей) и как по итогу проект приходит к тому к чему приходит.
Это всегда — стечение интересов, факторов, людей.
Создание игр не является каким-то уникальным процессом, это все такое же творчество, в угол которого поставлена прибыль и самореализация.
специфика индустрии — очень длительная разработка, миграция разработчиков и аджайл. Нельзя просто запланировать и строить пока не построят, так это не работает.
Не работает также и то, что изначальные мысли и планы обязательно найдут реализацию. Имея на борту 5 гениев из сотен вы всегда подстроите все тот же средний продукт, важно понимать в чем же он будет хорош и в чем плох.
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)
Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.
Эти пункты на поверхности, они просты, их и клал бы в фундамент манифеста.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.
Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.
Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.
В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.
Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.
В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.
После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.
Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
Спасибо. Приятно осознавать, что написанное пригодилось кому-то, кроме меня самого. :)
По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.
Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.
Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.
И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.
Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.
Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
Спасибо за подобный пост.
Он тронул глубинные струны моей души.
Именно таким написал бы его я. Удивительно, насколько во многом я с тобой согласен.
С моей точки зрения, ммозговед — площадка одного оратора, театр одного актера. Не потому что другим не дали слова, а потому что писать(или петь, играть на публику, если изволишь) — это очень особенное желание, и лишь в переплетении с талантом и невозможностью жить иначе — даёт плоды.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
что я имею в виду? Твой призыв к оформлению манифеста мне очень нравится. Но ведёт он не к построению Новой Идеальной ММО. О нет, ведёт он к определению новой концепции взаимодействия людей («в игровых вселенных» — прим.). Этому — масса примеров в других сферах, от религии до программирования. Оставаясь в рамках дискуссии, рассуждая и выводя правила, незаметно для себя мы рождаем то, что у всех было на устах. Мы рождаем эти уста.
Я также призываю не смотреть на развитие как на прямую. Это вектор, вокруг которого идут серьезнейшие колебания. Призывая уточнить вектор или даже его систему координат может оказаться, что нет никакого вектора, да и координат нет, просто мы столько лет блуждали в сумерках. (Нет ни живого ни мертвого кота Шрёдингера, лишь вселенная, устроенная как чемодан — прим.)
Хоть я не так часто заходил на данный сайт, но всё равно благодарен за поднятие тем, которые было любопытно прочесть.
Я из РФ и полностью осознаю бессмысленность данного конфликта, как и многие люди вокруг меня. Ощущение, что сижу в автобусе, где пьяный водитель в выехал на встречную полосу.
А как вам Dark Souls, Blade of Darkness и иже с ними? Тоже не чувствуете вызова и сложности? Или вы уже прошли их на конроллере из банана и чипсов и кроме живого человека уже ничто неспособно вас развлечь?
Я к тому, что если вам так уж нужен хардкор, то может посмотреть на другие игры или экстремальный спорт?
В ММО люди все-таки идут за положительными эмоциями, которых не хватает в жизни. Смерть персонажа (перма или не перма) не является положительной эмоцией. Да, есть исключения их правил: welcome to Mortal online.
О чем мы спорим? Большинство людей хотят плыть по течению. Амбиции есть не у всех, а у кого есть — редко, когда они простираются далеко. Чтобы участвовать в фуллут рпг нужен определенный комплект амбиций и силы воли. Плюс нужно желание соревнования и куча свободного времени (или денег, если рмт).
Чтобы игра с фуллутом и мощными ПК-АНТИПК механиками взлетела — она должна быть реально массовой. Но он не будет массовой, просто потому, что этого всего ищет не так уж и много людей. Как бы уничижительно ни было слово «казуал» — их большинство (да и я в их числе с большего, я не против вызова, но я предпочитаю вызовы планированию и методичности, чем вызовы скорости и реакции).
Давайте уже вместо споров вы попробуете предложить такую модель (проработанную, с минимумом общих слов) ММО с фуллутом и длинным игровым циклом, чтобы я или не смог назвать ее артхаусной фигней не для всех или чтобы хотя бы половина моих доводов звучала неубедительно.
А пока: Orgota, чего вы достигли в Мортал Онлайн? Или во что вы там играете?
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
Уже ответил до твоего вопроса. Если автор решается на такое экстремальное воздействие, как смерть и грабёж персонажа, на другой чаше весов логично видеть очень крутую и осмысленную, имеющую свои большие цели, сложную другую жизнь, которой при расцвете убийств и грабежей лишается целое сообщество.
Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?
Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?
Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.
Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.
Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.
Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?
Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.
Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
как правило, преследуется некая цель, например забить в нулину некого оппонента, не дать развиваться, напрягать психологически, экономически и т.д., тоесть по сути — это одно из проявлений доминирования, агрессии, войны, но есть и исключения, это когда от нефиг делать.
Зачем притягивать за уши абстракции, когда есть абсолютно конкретный пример.
Вы ничего не теряете в предложенном мной варианте, если не умираете. Никаких «кривых дорожек», «окольных путей». Если вы хотите, чтобы смерть вашего перса что-то значила — вы могли сами решать, сколько она будет значить.
Напомню, что мы с мы с вами обсуждали вызов и риск. А теперь, оказывается, «атмосфера» не та. При том, что вас вперед ногами в парке выносили только так.
Я не вижу смысла в дальнейшем обсуждении — оно явно зашло в тупик. Но, если вы действительно хотите играть в проект, куда игроков привлекают возможностью «доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе» — вам с этим надо не в ММО.
Но в принципе, у Вас все верно. Этак и в веселую ферму можно играть с пермодезом (не выросла морковка — стер игру).
.
Означает ли это, что хардкорные и сурвайвл игры совсем не нужны, раз в любом ВОВе и веселой ферме можно отыгрывать хардкор?
Представьте себе игру, в которой, чтобы победить — нужно потратить час реального времени. И это — официальные правила игры.
Но вы любыми способами изворачиваетесь, сами придумываете себе затруднения в данной игре, сами тормозите из-за всех сил собственный прогресс, идете до цели самыми кривыми дорожками и отдаленными путями — только чтоб достичь наихудшего результата и потратить на прохождение игры не один час, а двадцать.
.
Вот так же и про наказания самого себя в ВОВе.
Скорее, в огромный кооператив, но с посылом я согласен. Если посмотреть внимательно, у меня здесь каждый пример показателен. Это игра, в которой у тебя есть друзья, враги, союзники, противники, кланы, альянсы, политика, войны, постоянное общение и разнообразные события, отличающиеся друг от друга, каждый день.
И для этого не нужно квестов, ачивок, данжей и арен, составляющих 100% геймплея современных «ММОРПГ». Это мир, где игроки своими делами пишут историю, где никто не дарит неуязвимость и не водит за ручку, раздавая подарки =)
А как же атмосфера? Тревога разлитая в воздухе? Это в ВОВе то, где толпы народа кругом скачут?
.
Конечно из любой игры можно силой собственно фантазии смастерить что-то совсем иное. Можно самому наказывать себя, раз игра этого не делает. Но в чем тогда функции игры?
.
И я еще раз повторяю — зачем в Скайриме устанавливать моды на пермадез? Когда выключил игру при смерти персонажа и все стер? Зачем игроки так делают?
Скайрим — хороший пример. В игре нет пермадефа, но моддеры его добавили. И те, кто его использует — ставили мод своими собственными ручками.
Если вас смущало отсутствие пермадефа в ВоВе — вы легко могли заказать такой мод, который бы автоматически стирал вашего перса при смерти. На игровые правила, замечу, он бы не влиял ни на йоту и был бы абсолютно легален.
Так в чем же была проблема — поднять планку, устроить себе реальный вызов в игре, где для этого были все инструменты?
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий? Относительно чего? Относительно ожиданий? Не является ли это проблемой завышенных обещаний? Откуда рождаются обещания, в которые нужно вкладывать годы жизни не имея гарантий их привнести в задуманном виде?
Пускай я немного в другой области пишу, но прекрасно понимаю откуда берутся красивые картинки для инвесторов (и покупателей) и как по итогу проект приходит к тому к чему приходит.
Это всегда — стечение интересов, факторов, людей.
Создание игр не является каким-то уникальным процессом, это все такое же творчество, в угол которого поставлена прибыль и самореализация.
специфика индустрии — очень длительная разработка, миграция разработчиков и аджайл. Нельзя просто запланировать и строить пока не построят, так это не работает.
Не работает также и то, что изначальные мысли и планы обязательно найдут реализацию. Имея на борту 5 гениев из сотен вы всегда подстроите все тот же средний продукт, важно понимать в чем же он будет хорош и в чем плох.
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)
Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.
Эти пункты на поверхности, они просты, их и клал бы в фундамент манифеста.
С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.
Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.
Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.
В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.
Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.
В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.
После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.
Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.
Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.
Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.
И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.
Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.
Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
Он тронул глубинные струны моей души.
Именно таким написал бы его я. Удивительно, насколько во многом я с тобой согласен.
С моей точки зрения, ммозговед — площадка одного оратора, театр одного актера. Не потому что другим не дали слова, а потому что писать(или петь, играть на публику, если изволишь) — это очень особенное желание, и лишь в переплетении с талантом и невозможностью жить иначе — даёт плоды.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
что я имею в виду? Твой призыв к оформлению манифеста мне очень нравится. Но ведёт он не к построению Новой Идеальной ММО. О нет, ведёт он к определению новой концепции взаимодействия людей («в игровых вселенных» — прим.). Этому — масса примеров в других сферах, от религии до программирования. Оставаясь в рамках дискуссии, рассуждая и выводя правила, незаметно для себя мы рождаем то, что у всех было на устах. Мы рождаем эти уста.
Я также призываю не смотреть на развитие как на прямую. Это вектор, вокруг которого идут серьезнейшие колебания. Призывая уточнить вектор или даже его систему координат может оказаться, что нет никакого вектора, да и координат нет, просто мы столько лет блуждали в сумерках. (Нет ни живого ни мертвого кота Шрёдингера, лишь вселенная, устроенная как чемодан — прим.)
Я из РФ и полностью осознаю бессмысленность данного конфликта, как и многие люди вокруг меня. Ощущение, что сижу в автобусе, где пьяный водитель в выехал на встречную полосу.
Я к тому, что если вам так уж нужен хардкор, то может посмотреть на другие игры или экстремальный спорт?
В ММО люди все-таки идут за положительными эмоциями, которых не хватает в жизни. Смерть персонажа (перма или не перма) не является положительной эмоцией. Да, есть исключения их правил: welcome to Mortal online.
О чем мы спорим? Большинство людей хотят плыть по течению. Амбиции есть не у всех, а у кого есть — редко, когда они простираются далеко. Чтобы участвовать в фуллут рпг нужен определенный комплект амбиций и силы воли. Плюс нужно желание соревнования и куча свободного времени (или денег, если рмт).
Чтобы игра с фуллутом и мощными ПК-АНТИПК механиками взлетела — она должна быть реально массовой. Но он не будет массовой, просто потому, что этого всего ищет не так уж и много людей. Как бы уничижительно ни было слово «казуал» — их большинство (да и я в их числе с большего, я не против вызова, но я предпочитаю вызовы планированию и методичности, чем вызовы скорости и реакции).
Давайте уже вместо споров вы попробуете предложить такую модель (проработанную, с минимумом общих слов) ММО с фуллутом и длинным игровым циклом, чтобы я или не смог назвать ее артхаусной фигней не для всех или чтобы хотя бы половина моих доводов звучала неубедительно.
А пока: Orgota, чего вы достигли в Мортал Онлайн? Или во что вы там играете?
Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?
Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?
Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.
Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.
Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.
Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.
В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.
Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.
Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.
Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.
Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.
Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
Вы ничего не теряете в предложенном мной варианте, если не умираете. Никаких «кривых дорожек», «окольных путей». Если вы хотите, чтобы смерть вашего перса что-то значила — вы могли сами решать, сколько она будет значить.
Напомню, что мы с мы с вами обсуждали вызов и риск. А теперь, оказывается, «атмосфера» не та. При том, что вас вперед ногами в парке выносили только так.
Я не вижу смысла в дальнейшем обсуждении — оно явно зашло в тупик. Но, если вы действительно хотите играть в проект, куда игроков привлекают возможностью «доминировать или приносить вред или издеваться над людьми или все это — вместе» — вам с этим надо не в ММО.
.
Означает ли это, что хардкорные и сурвайвл игры совсем не нужны, раз в любом ВОВе и веселой ферме можно отыгрывать хардкор?
Но вы любыми способами изворачиваетесь, сами придумываете себе затруднения в данной игре, сами тормозите из-за всех сил собственный прогресс, идете до цели самыми кривыми дорожками и отдаленными путями — только чтоб достичь наихудшего результата и потратить на прохождение игры не один час, а двадцать.
.
Вот так же и про наказания самого себя в ВОВе.
И для этого не нужно квестов, ачивок, данжей и арен, составляющих 100% геймплея современных «ММОРПГ». Это мир, где игроки своими делами пишут историю, где никто не дарит неуязвимость и не водит за ручку, раздавая подарки =)
.
Конечно из любой игры можно силой собственно фантазии смастерить что-то совсем иное. Можно самому наказывать себя, раз игра этого не делает. Но в чем тогда функции игры?
.
И я еще раз повторяю — зачем в Скайриме устанавливать моды на пермадез? Когда выключил игру при смерти персонажа и все стер? Зачем игроки так делают?
Если вас смущало отсутствие пермадефа в ВоВе — вы легко могли заказать такой мод, который бы автоматически стирал вашего перса при смерти. На игровые правила, замечу, он бы не влиял ни на йоту и был бы абсолютно легален.
Так в чем же была проблема — поднять планку, устроить себе реальный вызов в игре, где для этого были все инструменты?