Графика — это лишь один из факторов, который формирует себестоимость.
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно выбить из привлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.
Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.
Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.
Я уже выше писал, что не считаю выросший бюджет причиной смены монетизации. Бизнес есть бизнес — что выгоднее, то и выбирают, без оглядки на бюджет. Так что не надо тут про «неудобные аргументы», хорошо?
А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
Я вот к этой сфере чуть ближе. И пиксель арт (что есть крайний случай «древней» графики) нарисовать красиво существенно сложнее, чем текстуру + 3д модельку.
Но это всё совершенно неважно, правда. Вам уже много раз сказали, что это не может быть причиной потому, что одиночные игры отлично живут и зарабатывают. И там отлично хватает денег на графику. ММО по подписке за полгода приносит денег больше. И это никак не связано с тем, что двадцать лет назад текстуры были меньше.
Слушай, ну, серьезно — выбран самый слабый из возможных доводов.
Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.
Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
Плюсую. Было бы интересно почитать/послушать про примерные трудозатраты на создание моделей/текстур/анимаций к играм. Ну и сравнение с тем, что было лет 5-10-15 назад.
Отличные ссылки, только о том, окупился ли Варкрафт — не говорят. Чуть выше товарищ Пинг кинул ссылку с примерно теми же расчетами, но конкретно для Варкрафта.
И если пересчитать с текущими числами сборов, то фильм окупился.
Это никак не говорит о том, хороший ли фильм или плохой. Вы можете её считать поделкой (быть может, оно так и есть), но эта поделка окупилась.
А какие тебе нужны аргументы? Если ты считаешь, что сделать 1000 полигонов так же тяжело, как и 5000, а нарисовать текстуру 256x256 так же тяжело, как и 1024x1024 (тупо в 16 раз больше деталей, они все требуют время), то о чем тут говорить?
при нынешних технологиях
Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
Ну в любом случае, мобы времен Ла2 выглядели примерно как такое низкополигональное творение и занять неделю или две у специалиста вряд ли могли, а современные модели вполне себе могут.
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.
Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.
Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
Ясно. :) Повышенная детализация моделей привела к кризису в монетизации. И, как мы знаем, детализация моделей до сих пор остается самой критической частью ММО. :) Не геймдизайн с учетом социального взаимодействия, не удержание игрока, срок интереса которого к ММО сегодня подозрительно равен интересу к одиночной игре, а именно модели. Ну, в принципе, тоже мнение. А давайте тогда к числам переходить, чтобы конкретно говорить о чем-то.
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?
Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Да, примерно это я и имел в виду. Это все человекочасы, которые стоят инвесторорублей.
При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных?
Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно
выбить изпривлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.
Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.
А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
Но это всё совершенно неважно, правда. Вам уже много раз сказали, что это не может быть причиной потому, что одиночные игры отлично живут и зарабатывают. И там отлично хватает денег на графику. ММО по подписке за полгода приносит денег больше. И это никак не связано с тем, что двадцать лет назад текстуры были меньше.
Но это очень неудобный аргумент, я понимаю.
Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.
Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
И если пересчитать с текущими числами сборов, то фильм окупился.
Это никак не говорит о том, хороший ли фильм или плохой. Вы можете её считать поделкой (быть может, оно так и есть), но эта поделка окупилась.
Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.
Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.
Это так, для справки, я не считаю, что именно возросший бюджет вызвал проблемы с монетизацией.
Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?
Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?