avatar
Графика — это лишь один из факторов, который формирует себестоимость.
Себестоимость является множителем для конечного ценника. Она множится на риски и ожидаемые прибыли.
Если что-то приносит условно 1.5% в год, то какой смысл в таком бизнесе? Вывод, нужно выбить из привлечь платежей клиентов побольше, показав в отчетах не 1.5%, а скажем 40% прибыльности в год.
Игра по аудитории «схлопнется» быстрее, но в итоге прибыльность получится все равно выше т.к. уйдут в основном неплатящая часть аудитории.
Разработчик/издатель успеет надоить достаточно, чтоб через 3 года со спокойным сердцем закрыть проект.

Ну и конечно, чем выше конкуренция, тем выше и риски и тем больше должны быть прибыли.
avatar
Я уже выше писал, что не считаю выросший бюджет причиной смены монетизации. Бизнес есть бизнес — что выгоднее, то и выбирают, без оглядки на бюджет. Так что не надо тут про «неудобные аргументы», хорошо?

А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
avatar
Я вот к этой сфере чуть ближе. И пиксель арт (что есть крайний случай «древней» графики) нарисовать красиво существенно сложнее, чем текстуру + 3д модельку.

Но это всё совершенно неважно, правда. Вам уже много раз сказали, что это не может быть причиной потому, что одиночные игры отлично живут и зарабатывают. И там отлично хватает денег на графику. ММО по подписке за полгода приносит денег больше. И это никак не связано с тем, что двадцать лет назад текстуры были меньше.

Но это очень неудобный аргумент, я понимаю.
avatar
Слушай, ну, серьезно — выбран самый слабый из возможных доводов.

Во-первых, очевидно, что требования к графике одинаковы для платформы, а не для жанра. И что если люди продолжают торговать играми по 20-60 долларов, то подписка в этих условиях вполне может принести большую сумму, если люди поймут, что им есть чем заняться в ММО хотя бы полгода. А если не поймут или нечем — то плохая это ММО и не на графику нужно тратить деньги тому самому жуткому инвестору. Вообще не надо было начинать делать ММО, если людям там нечего делать полгода.

Во-вторых, у нас был один конкретный разговор по поводу Black Desert с человеком, посвященным в финансовую внутреннюю кухню проекта. Нормальная же графика в BD, да? По-моему, офигенская. Так вот, Pearl Abyss — студия с далеко не самыми большими финансовыми возможностями, сделала проект самостоятельно, после чего продала права издателям и полностью окупила разработку до выхода проекта. То есть сначала сделала, потом продала. При этом никто не говорил о каком-то заоблачном бюджете игры или каких-то сверх-усилиях, потраченных на графику. Да, меня поразило то, как выписан мир Black Desert. Насколько это красиво и стильно. Да, я понимаю, что за этим стоит труд художников и не пытаюсь его принизить. Но, повторюсь, никто и нигде ни разу не сказал, что, мол, понимаете, у нас тут революционная графика и поэтому мы потратили на нее кучу денег.
avatar
Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
Плюсую. Было бы интересно почитать/послушать про примерные трудозатраты на создание моделей/текстур/анимаций к играм. Ну и сравнение с тем, что было лет 5-10-15 назад.
avatar
Отличные ссылки, только о том, окупился ли Варкрафт — не говорят. Чуть выше товарищ Пинг кинул ссылку с примерно теми же расчетами, но конкретно для Варкрафта.

И если пересчитать с текущими числами сборов, то фильм окупился.

Это никак не говорит о том, хороший ли фильм или плохой. Вы можете её считать поделкой (быть может, оно так и есть), но эта поделка окупилась.
avatar
Могу ошибаться, я от этой сферы далек.

Это же отличный повод закинуть удочку и выцепить какого-нибудь дизайнера/художника на интервью.:)
avatar
А какие тебе нужны аргументы? Если ты считаешь, что сделать 1000 полигонов так же тяжело, как и 5000, а нарисовать текстуру 256x256 так же тяжело, как и 1024x1024 (тупо в 16 раз больше деталей, они все требуют время), то о чем тут говорить?

при нынешних технологиях

Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
avatar
Ну в любом случае, мобы времен Ла2 выглядели примерно как такое низкополигональное творение и занять неделю или две у специалиста вряд ли могли, а современные модели вполне себе могут.
avatar
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?

А почему люди, делающие вид, что близки к этой сфере, не могут привести ни одного вменяемого аргумента? Дискуссия закончится в два счета. Я не скрываю, что мои познания в этой сфере шапочные. Но пока и аргументы с обеих сторон примерно такого же уровня.
avatar
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.

Ты сравниваешь стоимость ОЧЕНЬ разных проектов. Причем тут вообще нет статей расходов — графика, программирование, геймдизайн, маркетинг. На стоимость Allods сильное влияние оказала региональная стоимость труда. А на стоимость SWTOR, как известно, запредельные расходы на озвучку диалогов.
avatar
Могу ошибаться, я от этой сферы далек.

Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
avatar
Квалификация не поменялась

Извини, но я не согласен. Это спор в духе «да/нет», понимаю, но без аргументов так всегда бывает. Мой аргумент простой — раньше для создания чего-то красивого требовалось намного больше мастерства, так как зафигачить красивое в 3dmax мог любой, а вот сделать из этого игровую модель — нет. Вернее, у одних получалась в 2003 году Линейка, а у других в 2009 году Darkfall. Сейчас эта разница постепенно стирается, на мой взгляд. Сделать реалистичную или просто красивую текстуру при нынешних технологиях тоже в разы проще. Твой аргумент — зато текстур надо делать больше из-за высокополигональной брони. Мой аргумент — требования по графике одинаковые во всех жанрах. Ну и про «работы в десятки раз больше», по-моему, сильное преувеличение. Примерно в десятки раз. На мой взгляд.

Могу ошибаться, я от этой сферы далек. Давай на конкретных примерах с конкретными источниками.
avatar
А давайте тогда к числам переходить, чтобы конкретно говорить о чем-то.
kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649

2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.

Это так, для справки, я не считаю, что именно возросший бюджет вызвал проблемы с монетизацией.
avatar
То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.

Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
avatar
Ясно. :) Повышенная детализация моделей привела к кризису в монетизации. И, как мы знаем, детализация моделей до сих пор остается самой критической частью ММО. :) Не геймдизайн с учетом социального взаимодействия, не удержание игрока, срок интереса которого к ММО сегодня подозрительно равен интересу к одиночной игре, а именно модели. Ну, в принципе, тоже мнение. А давайте тогда к числам переходить, чтобы конкретно говорить о чем-то.
avatar
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.

Натягивание текстур на модели, вроде, живет и процветает в играх. Но даже если. Ты реально считаешь, что делай сегодня кто-то Линейку, то количество экипировки, которое в ней есть, представляло бы проблему и большую стоимость?

Ну, и, опять же, ты берешь одну проблему и не учитываешь массу других. Запороть графику в начале и даже средине двухтысячных из-за кривых моделей и текстур можно было на раз-два-три. Тот же Darkfall это блестяще демонстрирует. То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.

Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.

Здесь тоже все очень странно. У средней MMO пользователей меньше, чем у среднего сингла? Не уверен. Но если даже так, почему ты не учитываешь средний чек при подписке?
avatar
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Да, примерно это я и имел в виду. Это все человекочасы, которые стоят инвесторорублей.

При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
avatar
Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных?

Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.

Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?

Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
avatar
Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.

Не имеет значения, насколько эти расходы большие. Имеет значение сравнительная характеристика. Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных? Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?