Я тебе рассказываю, что во многих ММО наша команда устраивала всякие ивенты с материальными призами.
Вот хотя бы по этому. А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.
И, конечно же, последний штрих в осознании того, что ты находишься в прошлом, приносит коллективная игра, когда вы все-таки добираетесь до друзей. Ее востребованность и драйв здесь совершенно невозможно переоценить. Это настолько естественно, настолько правильно и логично, что мне, признаюсь, стало немного грустно. После абсолютного восторга, разумеется, который все мы испытывали, не выискивая повод для коллективной игры, а занырнув в мир, где без друзей вы просто утонете.
Я не пытаюсь обесценить ваши связи, но вы откровенно «срезаете углы» имея их за плечами. Вы говорите ММО, но чаще всего все заканчивается на МО, где внешние люди такой же фон, как в какой-нибудь World of Warcraft.
Да ну вас. Растроение минимум. Ещё одна личность занимается буквоедством и предёргиванием. Очевидно же, что есть люди, которым нравятся разные жанры. Например, сессионки и ММО. Некоторые даже любят синглы, представьте себе. Это, тем не менее, не отменяет того, что ММО — не про скилл игрока (точнее не про соревнование скилла в том смысле, что это важно, но это не стержень жанра), потому что в ММО нет равных стартовых условий, чтобы это всё корректно замерить. И соответственно, аудитории нужен прогресс не только в контексте собственного умения.
Как порог вхождения связан с выдачей экипировки и статов, усиливающих персонажа? Это не упрощение, это просто переключение, смещение критерия с игрового процесса на количество потраченного времени. Да, вовлечься в игру по затрате своего времени гораздо проще, как и проще выполнить минимальную планку в виде попочасов. Школьники-студенты на это легко ловятся (и сам был таким), но правильное ли их на это ловить?
Ну, так за этими трупиками люди как раз могли идти, чтобы поднять эквип. Точно так же, как это пытался сделать Gothrom, насколько я понимаю. В итоге сделал только после твоей помощи, нескольких «тщетных попыток» и того факта, что никто другой не обчистил его трупик.
Вопрос, на самом деле, в реализации. Идеи стоят десять центов за дюжину, и что «убрать экипировку», что «добавить экипировку» — это лишь слова без какой-либо ценности. Я вот прекрасно могу себе представить ММО мир без экипировки и прокачки, но понравится ли это другим? Не знаю ;)
Потому что мы рассматриваем, есть ли у механики равноэффективный аналог, при котором обмен бы не требовался. Чтобы понять, является ли обмен ключевым элементом.
Давайте представим, что ребенок не «играет» с дедушкой, а делает этот «подарок» вместе с ним. Эффект тот же самый, что при получении подарка, сделанного целиком дедушкой? Если нет, то в каком желании разница? А если уже не ребенок, а, к примеру, подросток?
Те, кто хочет меряться исключительно навыком предпочитают одинаковые стартовые условия, собственно поэтому играют в сессионки. В ММО играют другие люди с другими предпочтениями. Это не значит, что они не прокачивают скилл. Это значит, что далеко не для всех это основной интерес.
Прекрасно, когда они хотят дальше играть вместе и переходить из проекта в проект.
Я не отрицаю это, это хорошо, что команды переходят из проекта в проект и у них растут и крепнут связи. Никакого сарказма. И я сильно сомневаюсь, что недооцениваете свои отношения с коллективом — там явно покрепче.
Мультиигровой, к слову, коллектив, который одновременно может играть в несколько ММО
Почему именно одновременно?
И что тут такого?
А теперь простите, вы или крестик снимите или трусы наденьте. В этом сообщении вы упомянули слово «команда» четыре раза в контексте своей группы. Отсюда вопрос: почему вы ратуете за обширные игровые миры с богатыми связями «человек-человек», хотя вам интересно играть лишь своей командой?
Вот уж без чего, а без экипировки можно спокойно обойтись.
Остается только однозначно ответить на пару вопросов.
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
Ключевые факторы ММО — большой игровой мир, большое количество людей на игровом пространстве, необходимость объединяться для достижения целей.
Мне так не кажется. Я могу ошибаться. Но у меня есть свое мнение, которое я изложил. Ключевые факторы ММО — это количество и качество вариантов взаимодействия между людьми.
Совершенно необязательно это должен быть большой мир. Скажем, это может быть замкнутый город с вампирами, и все равно это будет ММО.
Объединение для достижения цели — это ровно один вариант взаимодействия. Соответственно, та же первая Guild Wars никогда не позиционировала себя, как MMO, хотя «объединение для достижения цели» там присутствовало.
Ключевые факторы ММО — большой игровой мир, большое количество людей на игровом пространстве, необходимость объединяться для достижения целей. Вот уж без чего, а без экипировки можно спокойно обойтись.
Ну, я не понимаю, зачем ты звал на помощь, если сам в аналогичной ситуации помощь не оказал (вернее, не вернул эквип, хотя имена же там на могилках были, по идее), а обчистил жертв. То есть ты изначально рассчитывал, что эти люди поступят «нелогично»?
Ты в большей степени ошибаешься в адресате вопроса. Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО. А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.
То, что вы не хотите ММО про скилл, а хотите про экипировку и прокачку — это ваше дело. Я хочу ММО именно про скилл. Но таких пока нет.
Вот хотя бы по этому. А еще многочисленные заметки, как вы играете командой в Lineage 2, Haven and Hearth, Darkfall. В последней заметке по которой, вы вообще прямо написали, как хорошо иметь друзей.
Я не пытаюсь обесценить ваши связи, но вы откровенно «срезаете углы» имея их за плечами. Вы говорите ММО, но чаще всего все заканчивается на МО, где внешние люди такой же фон, как в какой-нибудь World of Warcraft.
У меня наверное раздвоение личности, потому что я играю и в одно, и в другое?
Давайте представим, что ребенок не «играет» с дедушкой, а делает этот «подарок» вместе с ним. Эффект тот же самый, что при получении подарка, сделанного целиком дедушкой? Если нет, то в каком желании разница? А если уже не ребенок, а, к примеру, подросток?
Откуда взялось это утверждение?
Я не отрицаю это, это хорошо, что команды переходят из проекта в проект и у них растут и крепнут связи. Никакого сарказма. И я сильно сомневаюсь, что недооцениваете свои отношения с коллективом — там явно покрепче.
Почему именно одновременно?
А теперь простите, вы или крестик снимите или трусы наденьте. В этом сообщении вы упомянули слово «команда» четыре раза в контексте своей группы. Отсюда вопрос: почему вы ратуете за обширные игровые миры с богатыми связями «человек-человек», хотя вам интересно играть лишь своей командой?
Будет ли игрокам интереснее в игре, от того что из нее просто уберут всю экипировку?
А будет ли им скучнее?
Мне так не кажется. Я могу ошибаться. Но у меня есть свое мнение, которое я изложил. Ключевые факторы ММО — это количество и качество вариантов взаимодействия между людьми.
Совершенно необязательно это должен быть большой мир. Скажем, это может быть замкнутый город с вампирами, и все равно это будет ММО.
Объединение для достижения цели — это ровно один вариант взаимодействия. Соответственно, та же первая Guild Wars никогда не позиционировала себя, как MMO, хотя «объединение для достижения цели» там присутствовало.
Ты в большей степени ошибаешься в адресате вопроса. Придумай свою игру, где людей будет годами удерживать не разные формы прогресса, а что-то другое. Либо покажи такую ММО. А пока опять — фирменные сомнения ни о чем.