avatar
выбивание Battle Bracelet в Tenet Church 1F
Сомнительный совет....
avatar
В этой игре нет НПС. Соответственно, набрать хлама и сбросить вендору для накопления начального капитала не получится.
Это прекрасно! Но кто же тогда «управляющий»?
В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время. Управляющий распределяет их по строительным задачам, давая возможность игрокам подзаработать на пользу города.
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?

Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?

Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.

Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
avatar
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен?

Можно. Жмешь кнопку «подарить», но тогда сам оплачиваешь налог.
avatar
то почему покупка тяпки привязана именно к монетам в виде подъемных? Почему не к ресурсам или действиям?

Это я подложила «подушку» для входа в игру. Плюс начальное количество меди даст игрокам на старте сделать эту самую тяпку, переплавив монеты. Ну вдруг игрок вот совсем никак не хочет идти искать ресурсы, а хочет грядку? Пусть у него будет самый минимум, а дальше пообвыкнется и разберется. (Могу быть не права в этом отношении, хотелось бы больше мнений собрать)

отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок

Не из железок, только серебро-золото-медь. И их не так то просто найти.

У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?

Это — казна области. Минимальный запас, который сохранялся аккумуляторами вместе с ключевыми строениями на остатках энергии. Тратить их может управляющий на нужды города. Себе забрать не может, только назначить их платой за строительство/мощение дорог/починку зданий и т. д. Подробнее будет в заметке «Управление поселением. Налоги»

По описанию выглядит довольно обыденным делом

Я хотела дать понимание, что вариантов получения несколько. Это не значит, что такие находки будут в порядке вещей :)
avatar
Пока рынка нет — базовый минимум.
avatar
А никакой, зачем? Он информацию купил, теперь что хочет с ней, то и делает :)
avatar
Процент от рыночной стоимости.
И где код игры возьмет эту рыночную стоимость, если товары обменивались бартером?
avatar
Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
Если нет NPC, скупающего хлам за монеты, то почему покупка тяпки привязана именно к монетам в виде подъемных? Почему не к ресурсам или действиям? Дальше же по тексту нормально предлагается выполнить минимальную работу, и таким образом получить подъемные без рисования их из воздуха.

Не уверен, что нужно такое закручивание геймплея вокруг возможность отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок. Гораздо лучше отдать эти железки тому, кому нужны для чего-то полезного, обменяв на деньги, а не разгонять инфляцию. К этому в итоге, скорее всего, и придет, но тогда и геймплей, вероятно, сбалансируется не в том положении, какое представляется.

В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?

Допустим, игрок собрал какое-то количество «сырого» металла: руды, остатков украшений, «диких» камешков. Как превратить их в деньги?
По описанию выглядит довольно обыденным делом, но тогда монеты будут очень дешевыми. Плюс опять же риск инфляции.

Только при наличии денег в карманах возможна торговля. То есть, даже бартер между игроками облагается налогом: нечем платить — не можешь поменяться.
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен? Если да, то выходит, что налог — это лишь оплата за безопасность сделки. Хотя интересно, не спровоцирует ли игроков на создание собственных механизмов гарантов и посредников, потому что снятие процента при каждом обмене, кажется, будет мешать экономике.
avatar
Трудность с применением этого правила к ММО заключается в том, что геймплей в ней не один. И вообще непонятно, сколько аспектов «игра про ...» должно быть. Одни играют в охоту, другие — в менеджмент ресурсов, третьи — в корабли, четвертые — в дипломатию
Вот именно, но если одного аспекта (например выживания) становится слишком много и этот аспект становится обязательным для всех — все, кроме любителей именного этого аспекта просто разбегутся. Оргота как ни странно всё правильно сказал — если делаем игру строго для любителей выживалок — то всё ок, а если для широкой аудитории — то дальше альфатестов эти заморочки всё равно не пройдут.
avatar
Кажется, даже EVE меркнет на фоне такой концентраций специфических названий. Для глубоко погруженных, наверно, это естественно…
avatar
Трудность с применением этого правила к ММО заключается в том, что геймплей в ней не один. И вообще непонятно, сколько аспектов «игра про ...» должно быть. Одни играют в сражения, другие — в менеджмент ресурсов, третьи — в корабли, четвертые — в дипломатию, пятые — в исследование мира, и так далее. Если говорим про горизонтальное развитие, и особенно — про такое, где нельзя уметь сразу всё.
avatar
Второй вариант — продать эту информацию
А защита от того, что покупатель подойдёт к доске и передаст эту информацию в общий доступ?
avatar
Это не та техническая трудность, из-за которой стоит переживать. Хостингов картинок полно, люди делают их без особых проблем. Хостингов видео тоже много, хотя видео занимает гораздо больше.
avatar
Исключения типа Нотча конечно бывают, но на то они и исключения что бы подтверждать правило. Не всем же быть гениальными как Нотч

Ходят слухи (тм), что перед историей успеха — у него был не один десяток провалов. Порядок цифр в провалах меняется, по этому чистую правду уточнять не буду. Но в сам факт — верится.

А так да, это вечная схема историй «запилите нам фичу». Или игру.
avatar
Слишком замороченно. Полнота желудка, Голод и Жажда — по сути, одно и то же, хватило бы и одного стата. Надо ограничить потребление еды — делаем откат 30 минут, и никаких статов не надо. Или, как во всех играх, бафф от еды висит 30 минут, а при повторном кушаньи заменяется.

Статов должно быть несколько — ровно для того, чтобы в игре были разные билды, и не больше. Например, атака, шанс крита, исцеление. Одни игроки делают билд на атаку, другие надеются на крит, повышая шанс, а хилы берут исцеление. И хватит. Вряд ли получится сбалансировать больше, чем 2-3 билда на каждый класс.
avatar
Я никогда не говорил о том, что готов делать игру. Я делаю сайт о MMO
Удобная позиция :)

Диалог примерно такой:
Игрок: Вы всё делаете не правильно!
Разработчик: А как правильно?
Игрок: Так вот так и вот так.
Разработчик: нет, так не получится по таким то объективным причинам.
Игрок: мне плевать на причины, сделайте мне как я хочу.
Разработчик: ну и делай сам раз такой умник.
Игрок (в 99,9% случаев) обижается, обзывается и размазывая сопли жалуется на глобальный заговор против него. В 0,1% случаев игрок хотя бы попытается приложить минимальные усилия и попробовать реализовать сам свои хотелки, но становясь разработчиком быстро прозревает что его старые хотелки действительно полная фигня по вполне объективным причинам(зато будут новые хотелки).
Исключения типа Нотча конечно бывают, но на то они и исключения что бы подтверждать правило. Не всем же быть гениальными как Нотч :)
avatar
Так… Давайте по порядку. Игрок будет добывать разные материалы, огромным количеством способов. Металлы — только частный случай, пригодные для чеканки — тем более.

Вы хотите сказать, что все остальное в игре не будет нужно игрокам, потому что из этого деньги сделать нельзя?
avatar
Пока распределение в пользу Гайда для нубов, но так как такая же часть устала от новостей про АО, то буду писать потихоньку
avatar
Тут и там по миру будут разбросаны следы прошлой цивилизации.

Игрок будет «добывать» только металлические предметы? Тогда монетный станок — обычный NPC-торговец, даже непридирчивый.
avatar
Я про то, что данных получится очень даже много

Посмотрите, сколько на $10 можно купить дискового пространства, и не переживайте.