Игрок (возможно, с помощниками), это конкурентная должность.
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Подъемные выплачиваются один раз на аккаунт. Все последующие персонажи наследуют имущество предыдущих.
Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Будут трудиться, с этим все ок. Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут. Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Это что-то можно будет разобрать и применить в другом месте. Для примера: игроки в начале могут использовать кость для производства оружия и наконечников стрел. Но позже они находят железо, и костяные мечики им не нужны. Ок, снимаем клинки, перемалываем и удобряем поля :)
Не просто разнообразие, а специализацию.
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Целенаправленно прокачать — нет.
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.
В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))
Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.
Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
А он так сказать на все предметы вшит, я верно понимаю?
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?
Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Типа проплатил абонентку, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление персонажа? Через неделю создал на акке нового, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление… Итого 100 монет за абонентку! Круто же, особенно если их в игре можно будет заработать за денек или два ленивой игры.
Это частное решение, высосанное из пальца можно сказать.
Это то, что встречается в играх каждый день, и в работе геймдизайнера каждый день. Баланс-баланс-баланс с одной стороны, манчкинство и поиск оптимальной стратегии с другой стороны. Не нравится? Не лезьте в геймдизайн.
Это частное решение, высосанное из пальца можно сказать.
Мобы падающие с одного тычка — плохие мобы, скучные.
Нормально, на мой взгляд, когда моб занимает игрока на 10-30 секунд, а не валится от любого порыва ветра с ног. Ну если у нас не слешер конечно.
При нанесении по одному мобу десятка ударов, разницы мы уже не заметим.
Чем не угодили кулдауны на однотипные зелья и рост эффективности поедаемых продуктов от редкости/качества рецепта?
Хуже соответствует лору/неявным ожиданиям игроков. Создание ВАУ эффекта от возникновение большей реалистичности механики.
Это не столько способ регулировать получения бонусов, сколько изменение восприятия персонажа игроком. Новый игровой опыт, который, как я надеюсь, многих сможет зацепить и найдет ярых сторонников, получающих удовольствие именно от того факта, что их персонаж работает именно так, а не упрощенно.
Если пить/есть по кулдауну, то мы теряем насыщаемость. Нет потолка. Это как бесконечная мана — не круто с точки зрения геймплейного решения. Уж извиняюсь за такую формулировку обоснования))
Да, немного хочушка в каком-то смысле, не прибитая гвоздями к механике, но ограничения и формируют рисунок геймплея и вижу я его именно в таком ключе, когда нельзя потребить неограниченный объем еды. Рано или поздно игрок должен упереться в то, что кулдаун еды откатился, но есть пока некуда т.к. живот полный.
Бонусы от уталения голода и жажды, согласен, вполне впихиваемы в разную еду. Где-то чуть хуже, но чаще наоборот лучше получим результат, чем при начальной схеме с тремя статами для еды.
С насыщением так просто не взлетит боюсь.
Похоже придется либо предельно оказуалить (дебафф — вы объелись / вы сильно объелись / вас уже мутит от еды), но тогда мы теряем представление о том, сколько мы еще можем безболезненно впихнуть в персонажа, либо сохранить стат в виде процентов заполнения желудка.
А если броня соперника поглощает 10 единиц урона? =)
Ну или похитрее пример: на одной поляне мобы с 10хп, дают 10 монеток, а на другой — 18 хп, и 18 монеток соответственно. Просчитайте, что выгоднее качать (силу/криты) и куда, соответственно, выгоднее идти качаться.
Ну я считаю отсутствие наказаний тоже плохо. Получается преснятина в итого, если убрать наказания совсем.
Ну и потом негативный фан — тоже фан, хоть его избыток и смертельно опасен для геймплея.
Игрок (возможно, с помощниками), это конкурентная должность.
Подъемные выплачиваются один раз на аккаунт. Все последующие персонажи наследуют имущество предыдущих.
Будут трудиться, с этим все ок. Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут. Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Это что-то можно будет разобрать и применить в другом месте. Для примера: игроки в начале могут использовать кость для производства оружия и наконечников стрел. Но позже они находят железо, и костяные мечики им не нужны. Ок, снимаем клинки, перемалываем и удобряем поля :)
Верно :)
По конкретному городу с корректировкой на область
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Дал игрокам больше разнообразие? Все?
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.
В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))
Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.
Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
www.tosbase.com/database/items/602103/
там же по соседству www.tosbase.com/database/items/649004/
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?
Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
Эксплоит для китов-извращенцев получается))
А откатывается он как, кстати?
Это то, что встречается в играх каждый день, и в работе геймдизайнера каждый день. Баланс-баланс-баланс с одной стороны, манчкинство и поиск оптимальной стратегии с другой стороны. Не нравится? Не лезьте в геймдизайн.
Заметим.
Мобы падающие с одного тычка — плохие мобы, скучные.
Нормально, на мой взгляд, когда моб занимает игрока на 10-30 секунд, а не валится от любого порыва ветра с ног. Ну если у нас не слешер конечно.
При нанесении по одному мобу десятка ударов, разницы мы уже не заметим.
Это не столько способ регулировать получения бонусов, сколько изменение восприятия персонажа игроком. Новый игровой опыт, который, как я надеюсь, многих сможет зацепить и найдет ярых сторонников, получающих удовольствие именно от того факта, что их персонаж работает именно так, а не упрощенно.
Если пить/есть по кулдауну, то мы теряем насыщаемость. Нет потолка. Это как бесконечная мана — не круто с точки зрения геймплейного решения. Уж извиняюсь за такую формулировку обоснования))
Да, немного хочушка в каком-то смысле, не прибитая гвоздями к механике, но ограничения и формируют рисунок геймплея и вижу я его именно в таком ключе, когда нельзя потребить неограниченный объем еды. Рано или поздно игрок должен упереться в то, что кулдаун еды откатился, но есть пока некуда т.к. живот полный.
Бонусы от уталения голода и жажды, согласен, вполне впихиваемы в разную еду. Где-то чуть хуже, но чаще наоборот лучше получим результат, чем при начальной схеме с тремя статами для еды.
С насыщением так просто не взлетит боюсь.
Похоже придется либо предельно оказуалить (дебафф — вы объелись / вы сильно объелись / вас уже мутит от еды), но тогда мы теряем представление о том, сколько мы еще можем безболезненно впихнуть в персонажа, либо сохранить стат в виде процентов заполнения желудка.
Ну или похитрее пример: на одной поляне мобы с 10хп, дают 10 монеток, а на другой — 18 хп, и 18 монеток соответственно. Просчитайте, что выгоднее качать (силу/криты) и куда, соответственно, выгоднее идти качаться.
Ну и потом негативный фан — тоже фан, хоть его избыток и смертельно опасен для геймплея.