Организуют свои закрытые поселения, а гонять будут твинков/ассоциированных членов группы, см. SAO, серия где дракончика оживляли (начинается в лесу со свинолюдами). Эти ребята, кстати и будут приводить лоу-левелов на убой.
День — 2,5 часа, а время года — сутки? Правда? По-моему, чересчур.
ЕМНИП, это значит что срок жизни персонажа составит 2-3 месяца (как раз для тестов). Если они увеличат до недели — 1,5-2 года IRL (как раз для боевого применения).
Вот только я уверен что с вероятностью 99.9% в результате от начальной идеи всё равно останется не намного больше.
Да, потому что в основе цепочки лежит
Найти инвесторов
А это значит убедить их, что проект нацелен на коммерческий успех, а не на сбычу ваших мечт, логично же.
Если нашли инвестора, значит уже отпилили от идеи все выступающие части, создав типовую предпродажную болванку.
зачем использовать материалы для крафта монет, из которых можно накрафтить материалы обратно?
Видите ли, мне всегда казалось нелогичным, что я (игрок) имея номинально в карманах кучу золота не могу скрафтить из них диадему или колечко. Или, имея кучу меди, не могу переплавить ее на провода.
Бартер — жутко неудобная система, которую я бы в принципе не рассматривал. Ну, разве что как в ХиХ — в качестве пугалки, чтобы люди быстрее деньги печатали. :)
зачем использовать материалы для крафта монет, из которых можно накрафтить материалы обратно?
почему не использовать бартер? который вдобавок сделает рынок интереснее, так как для торговли на нем и перепродажи ценных вещей потребуются немалые знания и опыт, в отличие от валютной экономики.
ЗЫ образец экономики подобного рода Path of Exile. однако в силу жанра там проблемы с выводом, но в классической ммо экономике такое решаемо. вплоть до перманентной поломки вещей.
Возникает ощущение, что эта денежная система создана для борьбы с инфляцией, которая возникнет при использовании этой системы, а использоваться она будет, потому что мы запретим игрокам не использовать её.
Каковы ожидаемые выгоды для игроков от наличия этой системы по сравнению с прямой бартерной системой?
А можно мне цитату, где это у меня так? Желательно с логической цепочкой, мне не очевидно, откуда такие предметы взялись…
Смотрите, в вашей игре будут три типа вещей:
1) можно переработать в деньги;
2) можно продать другим игрокам;
3) ненужный мусор, только выбросить.
В других играх нет только третьего пункта, но я не считаю, что это тот тип вещей, которые нужно добавлять в игру.
ЕМНИП, это значит что срок жизни персонажа составит 2-3 месяца (как раз для тестов). Если они увеличат до недели — 1,5-2 года IRL (как раз для боевого применения).
А это значит убедить их, что проект нацелен на коммерческий успех, а не на сбычу ваших мечт, логично же.
Если нашли инвестора, значит уже отпилили от идеи все выступающие части, создав типовую предпродажную болванку.
Видите ли, мне всегда казалось нелогичным, что я (игрок) имея номинально в карманах кучу золота не могу скрафтить из них диадему или колечко. Или, имея кучу меди, не могу переплавить ее на провода.
Примерно так тут и получается :)
Процент от рыночной стоимости. Пока рынка нет — базовый минимум. С обеих сторон.
Может, но с 1 монеткой ничего не заработаешь, а с 100000 — будешь сидеть с этой редиской вечно.
почему не использовать бартер? который вдобавок сделает рынок интереснее, так как для торговли на нем и перепродажи ценных вещей потребуются немалые знания и опыт, в отличие от валютной экономики.
ЗЫ образец экономики подобного рода Path of Exile. однако в силу жанра там проблемы с выводом, но в классической ммо экономике такое решаемо. вплоть до перманентной поломки вещей.
Возникает ощущение, что эта денежная система создана для борьбы с инфляцией, которая возникнет при использовании этой системы, а использоваться она будет, потому что мы запретим игрокам не использовать её.
Каковы ожидаемые выгоды для игроков от наличия этой системы по сравнению с прямой бартерной системой?