Не думаю, что это корректное сравнение. Тут скорее можно сказать, что это такой скил с долгим откатом но серьезным уроном, при этом еще и с высокой дальностью атаки.
Если вы наносите 10 урона каждый раз или 9 урона +10% шанс нанести с крита 19, то разве это не одно и то же? Зачем тогда шанс крита? Он же дублирует силу по механике.
Два стата, сила атаки и шанс крита, оба повышают урон в единицу времени.
Дубли?
Урон в единицу времени? Не смешите меня. AWP в Counter-Strike обладает самым низким DPS (ниже только у SSG 08), но почему-то представить себе матч без неё невозможно =)
чтоб игрок после плотного обеда не мог выпить еще и 20 стаканов яблочного сока прыгая по полянке.
Люди, которые варят яблочный сок — спасибо тебе не скажут.
Игра в менджмент ценности расходки от крафтеров — зверская получается.
Посчитай, какую еду выгоднее есть (и крафтить) и в каком случае. Какие зелья пить и какой шипучкой стамину восстанавливать…
Чем не угодили кулдауны на однотипные зелья и рост эффективности поедаемых продуктов от редкости/качества рецепта?
Имеется серьезный резон переводить это из штрафов в бонусы — баффы
А это вообще всегда хорошее решение — вместо наказания идти путем награждения.
Игрок любит, когда ему дают бонусы (в большинстве случаев) и не любит, когда его наказывают.
Ок, вполне убедительно))
Имеется серьезный резон переводить это из штрафов в бонусы — баффы ))
Математически механику придется немного покрошить конечно, но на 80% получится тот же эффект, немного скомпенсировав значимость еды и сна.
Было — Слабый и уставший персонаж который не поел и не выспался.
Стало — Сильный и бодрый персонаж, который наелся о хорошо отдохнул.
Смотрите, в Еве никто не заставляет копать. Хочешь — копаешь, не хочешь — торгуешь, или агентранишь. А такие механики, как голод/сон применяются ко всем игрокам. Хочешь/не хочешь, нравится/не нравится — не волнует, иди ищи себе еду и постель.
Нотч отнюдь не гениальный =) Ему просто повезло — одна из его идей (и весьма простенькая, будем честны) выстрелила. Одна! Ни Scrolls, ни 0x10c не получили и сотой доли той популярности.
Одни игроки делают билд на атаку, другие надеются на крит, повышая шанс
Два стата, сила атаки и шанс крита, оба повышают урон в единицу времени.
Дубли?
На тему связки по голоду, думаю вам не совсем понятно что я реализую ими.
Обычно игрок можете бафнутся одной едой, ну или пару бафов от еды + от напитак например. После этого идем сражаться и глушим по откату баночки на отхил часами.
Я решил немного шакнуть к реализму, чтоб игрок после плотного обеда не мог выпить еще и 20 стаканов яблочного сока прыгая по полянке.
Желудок не резиновый, он имеет лимит того, что в него можно засунуть и плавный откат свободной емкости. Это не сытость т.к. туда и воды можно налить под завязку, но сил игроку это не должно прибавлять.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Оргота, а у вас дома стоит печатный станок? Ну или хотя бы станочек для чеканки монет?
В этой игре нет НПС. Соответственно, набрать хлама и сбросить вендору для накопления начального капитала не получится.
Это прекрасно! Но кто же тогда «управляющий»?
В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время. Управляющий распределяет их по строительным задачам, давая возможность игрокам подзаработать на пользу города.
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?
Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
то почему покупка тяпки привязана именно к монетам в виде подъемных? Почему не к ресурсам или действиям?
Это я подложила «подушку» для входа в игру. Плюс начальное количество меди даст игрокам на старте сделать эту самую тяпку, переплавив монеты. Ну вдруг игрок вот совсем никак не хочет идти искать ресурсы, а хочет грядку? Пусть у него будет самый минимум, а дальше пообвыкнется и разберется. (Могу быть не права в этом отношении, хотелось бы больше мнений собрать)
отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок
Не из железок, только серебро-золото-медь. И их не так то просто найти.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?
Это — казна области. Минимальный запас, который сохранялся аккумуляторами вместе с ключевыми строениями на остатках энергии. Тратить их может управляющий на нужды города. Себе забрать не может, только назначить их платой за строительство/мощение дорог/починку зданий и т. д. Подробнее будет в заметке «Управление поселением. Налоги»
По описанию выглядит довольно обыденным делом
Я хотела дать понимание, что вариантов получения несколько. Это не значит, что такие находки будут в порядке вещей :)
Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
Если нет NPC, скупающего хлам за монеты, то почему покупка тяпки привязана именно к монетам в виде подъемных? Почему не к ресурсам или действиям? Дальше же по тексту нормально предлагается выполнить минимальную работу, и таким образом получить подъемные без рисования их из воздуха.
Не уверен, что нужно такое закручивание геймплея вокруг возможность отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок. Гораздо лучше отдать эти железки тому, кому нужны для чего-то полезного, обменяв на деньги, а не разгонять инфляцию. К этому в итоге, скорее всего, и придет, но тогда и геймплей, вероятно, сбалансируется не в том положении, какое представляется.
В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?
Допустим, игрок собрал какое-то количество «сырого» металла: руды, остатков украшений, «диких» камешков. Как превратить их в деньги?
По описанию выглядит довольно обыденным делом, но тогда монеты будут очень дешевыми. Плюс опять же риск инфляции.
Только при наличии денег в карманах возможна торговля. То есть, даже бартер между игроками облагается налогом: нечем платить — не можешь поменяться.
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен? Если да, то выходит, что налог — это лишь оплата за безопасность сделки. Хотя интересно, не спровоцирует ли игроков на создание собственных механизмов гарантов и посредников, потому что снятие процента при каждом обмене, кажется, будет мешать экономике.
Трудность с применением этого правила к ММО заключается в том, что геймплей в ней не один. И вообще непонятно, сколько аспектов «игра про ...» должно быть. Одни играют в охоту, другие — в менеджмент ресурсов, третьи — в корабли, четвертые — в дипломатию
Вот именно, но если одного аспекта (например выживания) становится слишком много и этот аспект становится обязательным для всех — все, кроме любителей именного этого аспекта просто разбегутся. Оргота как ни странно всё правильно сказал — если делаем игру строго для любителей выживалок — то всё ок, а если для широкой аудитории — то дальше альфатестов эти заморочки всё равно не пройдут.
Если вы наносите 10 урона каждый раз или 9 урона +10% шанс нанести с крита 19, то разве это не одно и то же? Зачем тогда шанс крита? Он же дублирует силу по механике.
Урон в единицу времени? Не смешите меня. AWP в Counter-Strike обладает самым низким DPS (ниже только у SSG 08), но почему-то представить себе матч без неё невозможно =)
Люди, которые варят яблочный сок — спасибо тебе не скажут.
Игра в менджмент ценности расходки от крафтеров — зверская получается.
Посчитай, какую еду выгоднее есть (и крафтить) и в каком случае. Какие зелья пить и какой шипучкой стамину восстанавливать…
Чем не угодили кулдауны на однотипные зелья и рост эффективности поедаемых продуктов от редкости/качества рецепта?
А это вообще всегда хорошее решение — вместо наказания идти путем награждения.
Игрок любит, когда ему дают бонусы (в большинстве случаев) и не любит, когда его наказывают.
Имеется серьезный резон переводить это из штрафов в бонусы — баффы ))
Математически механику придется немного покрошить конечно, но на 80% получится тот же эффект, немного скомпенсировав значимость еды и сна.
Было — Слабый и уставший персонаж который не поел и не выспался.
Стало — Сильный и бодрый персонаж, который наелся о хорошо отдохнул.
Дубли?
На тему связки по голоду, думаю вам не совсем понятно что я реализую ими.
Обычно игрок можете бафнутся одной едой, ну или пару бафов от еды + от напитак например. После этого идем сражаться и глушим по откату баночки на отхил часами.
Я решил немного шакнуть к реализму, чтоб игрок после плотного обеда не мог выпить еще и 20 стаканов яблочного сока прыгая по полянке.
Желудок не резиновый, он имеет лимит того, что в него можно засунуть и плавный откат свободной емкости. Это не сытость т.к. туда и воды можно налить под завязку, но сил игроку это не должно прибавлять.
Оргота, а у вас дома стоит печатный станок? Ну или хотя бы станочек для чеканки монет?
Хотя если еще вспомнить про технологические скачки, то я вижу огромный потенциал для мусора.
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
Можно. Жмешь кнопку «подарить», но тогда сам оплачиваешь налог.
Это я подложила «подушку» для входа в игру. Плюс начальное количество меди даст игрокам на старте сделать эту самую тяпку, переплавив монеты. Ну вдруг игрок вот совсем никак не хочет идти искать ресурсы, а хочет грядку? Пусть у него будет самый минимум, а дальше пообвыкнется и разберется. (Могу быть не права в этом отношении, хотелось бы больше мнений собрать)
Не из железок, только серебро-золото-медь. И их не так то просто найти.
Это — казна области. Минимальный запас, который сохранялся аккумуляторами вместе с ключевыми строениями на остатках энергии. Тратить их может управляющий на нужды города. Себе забрать не может, только назначить их платой за строительство/мощение дорог/починку зданий и т. д. Подробнее будет в заметке «Управление поселением. Налоги»
Я хотела дать понимание, что вариантов получения несколько. Это не значит, что такие находки будут в порядке вещей :)
Не уверен, что нужно такое закручивание геймплея вокруг возможность отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок. Гораздо лучше отдать эти железки тому, кому нужны для чего-то полезного, обменяв на деньги, а не разгонять инфляцию. К этому в итоге, скорее всего, и придет, но тогда и геймплей, вероятно, сбалансируется не в том положении, какое представляется.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?
По описанию выглядит довольно обыденным делом, но тогда монеты будут очень дешевыми. Плюс опять же риск инфляции.
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен? Если да, то выходит, что налог — это лишь оплата за безопасность сделки. Хотя интересно, не спровоцирует ли игроков на создание собственных механизмов гарантов и посредников, потому что снятие процента при каждом обмене, кажется, будет мешать экономике.