Это топовые перчатки на милишников, кроме некоторых билдов шиноби, и обязательные для всех, у кого присутствует в билде доппель, основным недостатком которого является лимит в 5 целей на вертушке.
так же они сильно бустят мультишот, кроссфайр, скиллы канонира(если нет фальконера в билде, что бывает в тяжелых случаях)
кроме того используются для буста комбы криокино, так как психопрешшур задевает на 2 тайла айсволла больше, что дает буст дамага от 25% до 15% в зависимости от билда.
PS rftm
PSS айтем достаточно легко выбивается, стандартный рарный дроп, падает примерно каждые 300-350 каунта.
Спасибо! Учту твои наблюдения. Но меня смущает именно наличие костюмчиков, ведь мы все знаем что в игре их не добыть, опытным путём. А я вот такой «плюшкин», хотелось бы добывать их из мобов и тд. Вот я не видел ни одной ММО, где донатский «косметический шмот» можно было выбивать. Эххх жалко ((((
Статы — это базовые характеристики персонажа (например, Сила). Из базовых характеристик получаются все остальные характеристики (урон, максимум ХП, реген ХП). А еще есть текущие показатели характеристик (текущее ХП).
Так вот, Голод — это фича. Её могут определять текущий показатель сытости, а также характеристики (максимальная сытость, скорость «оголодания»), которые, в свою очередь, могут (или нет=) рассчитываться из статов (скажем, из Выносливости).
Мы когда редактировали текст, понимали, что «статы» — плохой термин. Но не стали уже вмешиваться, так как были поставлены перед фактом публикации и высоким содержанием термина в крови текста. :)
И даже минимальная вероятность исполнения такой адресной угрозы — довольно серьезный эмоциональный напряг. Дома этих людей не защищены, их обычная жизнь, досуг — тоже. Мне кажется, никто не станет так «пиариться», сообщая всему миру, что такие угрозы в принципе возможны. Но они, к огромному сожалению, действительно возможны.
Если это не статы — то что? Не фичами же реально называть полоски голод и бодрость в конце концов.
«У меня фича 'бодрость' упала до нуля, пойду порегеню ее»
Не спорю. По сути я и выложил свое видение возможного подхода к регену ХП и маны. Вспомогательные статы, относящиеся к отдыху и питанию, только описывают изменение регена этих параметров.
Еще проще. Вводим парочку дебаффов (никаких 73 уровней!): легкий голод, голод, сильный голод, истощение. Например, легкий голод влияет на регенерацию ХП, голод — на урон, сильный голод — на скорость, истощение — влияет на все параметры, и его тяжело снять.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
За советы очень признателен, реально. Рассмотрю всесторонне, но некоторое непонимание остается. В частности, чем нам поможет перекладывание стата в бафф и обратно, кроме уменьшения гибкости контроля этого значения?
Вот вынесли мы например сытость в баффы и стала она у нас бафф сытость 73 lvl и уменьшается если мы активно бегаем, прыгаем, машем мечем и регеним ХП за 10 секунд на единичку. А если просто сидим под елочкой с полными статами, то раз в минуту минусуется единичка от сытости.
Не совсем вас понимаю, как это вдруг нечто отображает то или иное изменение состояние организма персонажа, копится и расходуется, но при этом не является статом?
Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
Искушенный игрок ищет не усложнения, а места для развития. Easy to learn, hard to master. Фичи должны развиваться не экстенсивно (больше фич богу фич!), а интенсивно.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усложнение менеджмента персонажа.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
Начнем с того, что это не статы, а фичи игры (ну, кроме скорости и здоровья).
А раз сон/еда/итд — фичи игры, то они должны быть соответственно сделаны и продуманы, ведь именно фичи определяют игру.
Соответственно, если еду и воду добыть легко, то это не игровое действие, а игровая рутина, что нежелательно. Соответственно — еду найти тяжело, воду добыть проблематично, выспаться негде, мобы в болотах, производство в промышленных кварталах, итд.
Поздравляю, у вас получился сурвайвал! Если это — цель, все отлично. Если нет — статы фичи надо переделывать.
Да кто бы спорил, но просто строить отрицательную экономику в ф2п мне как-то не очень.
Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Да как-то нет, пока не возникло.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
так же они сильно бустят мультишот, кроссфайр, скиллы канонира(если нет фальконера в билде, что бывает в тяжелых случаях)
кроме того используются для буста комбы криокино, так как психопрешшур задевает на 2 тайла айсволла больше, что дает буст дамага от 25% до 15% в зависимости от билда.
PS rftm
PSS айтем достаточно легко выбивается, стандартный рарный дроп, падает примерно каждые 300-350 каунта.
См комментарий Даматена выше.
Есть стакающийся дебафф, есть условия получения и снятия. Есть параметры, на которые дебафф влияет.
А дальше вопросы механики — как дебафф получается, как растут стаки и прочее.
Так вот, Голод — это фича. Её могут определять текущий показатель сытости, а также характеристики (максимальная сытость, скорость «оголодания»), которые, в свою очередь, могут (или нет=) рассчитываться из статов (скажем, из Выносливости).
«У меня фича 'бодрость' упала до нуля, пойду порегеню ее»
Вот вынесли мы например сытость в баффы и стала она у нас бафф сытость 73 lvl и уменьшается если мы активно бегаем, прыгаем, машем мечем и регеним ХП за 10 секунд на единичку. А если просто сидим под елочкой с полными статами, то раз в минуту минусуется единичка от сытости.
Чем игроку это помогло? Что упростилось?
Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.
Искушенный игрок ищет не усложнения, а места для развития. Easy to learn, hard to master. Фичи должны развиваться не экстенсивно (больше фич богу фич!), а интенсивно.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
А раз сон/еда/итд — фичи игры, то они должны быть соответственно сделаны и продуманы, ведь именно фичи определяют игру.
Соответственно, если еду и воду добыть легко, то это не игровое действие, а игровая рутина, что нежелательно. Соответственно — еду найти тяжело, воду добыть проблематично, выспаться негде, мобы в болотах, производство в промышленных кварталах, итд.
Поздравляю, у вас получился сурвайвал! Если это — цель, все отлично. Если нет —
статыфичи надо переделывать.Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.