А мне вот система нравится, реально интересно. Я вообще задумывался над идеей что бы квесты давали игроки. Это для выживалки ММО было бы хорошо, где нет фактически нпс. Реально на каждом доме в поселении такие таблички с контрактами. Добыть руды. Добыть шкуры животных. Это было бы очень интересно. Можно добавить ещё систему репутации. Что бы определённым игрокам можно было запрещать брать у тебя контракты. По отношению города где живешь, клайма, гильдии.
О времена, о нравы, раньше первым делом были самолеты…
А теперь — «размеры достоинства».
Но и для любителей линейки найдется вариант.
Есть довольно большой пласт игроков, которые меряются ачивками.
Делаем ачивку на перевод бабушки и она уже «не в последнюю очередь» для социума.
Так, что вертеть то можно как угодно — ивент это просто ивент.
А бабушку уже пора отпустить, слишком конкретно вцепились — не оторвать.
В том то и дело! Аналитические возможности по финансовым потокам просто фантастические. Однако из этого мы имеем то что разработчки окажутся меж двух огней!
Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Понимаете. У производителей игр есть возможности делать любые игры. Почему же они их не делают? Зачем кормят своих покупателей только горькой и кислой «редькой», если покупатели с куда большим удовольствием ели бы «арбузы»?
Попробую высказать свое мнение, почему же кормят редькой.
Представьте, в мире налажено производство редьки горьеой, редьки кислой и хрена, но хрен не пользуется большим спросом т.к. у него себестоимость выше на 30%, а берет его только 7% покупателей.
Есть где-то бабушка, которая у себя на огороде, в теплице, выращивает арбузы. Она вырастила всего 20 арбузов и продала их по цене редьки. Людям попробовавшим арбузы они понравились больше, чем разные сорта редьки или хрен.
Что происходит дальше?
1) Покупавшим пришлось за арбузами ездить из города за 20км т.к. именно там огород этой бабушки. Это им не очень понравилось. Они рассказали о том, что у продукта «Арбуз» есть как плюсы, так и минусы. В частности убогий метод продажи. Это во многом отпугнуло новых покупателей, которые не хотят ехать за 20км за каким-то новым сортом гигантской красной редьки.
2) У бабушки нет средств на постройку теплицы побольше, а в той климатической зоне арбузы под открытым небом не станут рости. Себестоимость производства арбузов высока по сравнению с редькой и даже с хреном, а ее аудитория составила всего 20 человек, что явно говорит о низкой рентабельности для редьководов.
3) бабушке очень тяжело выращивать арбузы и она вскоре перестала этим заниматься закрыв свой сервер тепличный минисовхозик с производительностью в 20 арбузов в год. Все, кто не пробовал арбузы, посмотрели и поняли, что с арбузами пролетишь на раз т.к. на конкретном примере ясно, что нет ни спроса ни нормального способа производить их.
Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Тем не менее, это вовсе не значит, что если завезти в магазин 100 тонн арбузов и поставить на них цену в 100 раз выше, чем на редьку, вы окажетесь в пролете. Скорее всего вы станете миллиардером и все прочие будут говорить, что вы случайно нащупали свою потребительскую нишу, о которой никто до этого не знал.
Для начала нужно посмотреть на экономику в целом что бы понять какие создавать торговые механики. В любом случае они надстройка. Например в EvE с ее миллиардными оборотами по торговым позициям в минуту «персональные лавочки» выглядели бы неуместно.
Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.
Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!
Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.
Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.
Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
Вот событие в реале — рыбалка.
Есть рыбалка спортивная, есть промысловая, а есть для удовольствия — встретиться, на природе отдохнуть в компании… хотя нет, в Вашем мире такой нет.
1. Именно, не исключается. Поэтмоу ей и будут пользоваться в 99% случаев. Проще быстрее, без риска.
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Получается Вы несете ответственность за то, что чистые песочницы не привлекательны для большей части игроков.
Это должны быть игры с «океаном самых разнообразных возможностей!» (ваша цитата и тут Вы правы), но на данный момент это игры где преобладают разрушители и геймплэй — типа «вражда племен».
Вы так запросто разбрасываетесь громкими выделенными словами. О том как Вы влияли, стимулировали, про поступки, ответственность…
Действительно песочницы формируются действиями игроков.
Я с удовольствием читаю статьи Атрона, например про строительство дороги в H&H, и вижу, что не все приходят в песочницы разрушать, вредить и бесцельно воевать.
Это отличная реклама песочниц, в хорошем смысле слова. Думаю многие захотели поиграть сами, после его статей и подобных статей от других, уважаемых авторов.
А где Ваше влияние?
Как своими поступками, внутри игры, Вы влияете на эти игры?
Вы хаете парковые ивенты, а устраивали ли Вы ивенты в песочных играх?
Или делали, что то принципиально другое?
Поделитесь, кратенько, своими историями.
Все же как именно Вы
своими поступками одобряли то, что нравится и то, что не нравится в этих играх.
Невозможно изменить суть определенного явления как не огораживай его «законами»
Мой преподаватель практики стрельбы из лука приучил меня не говорить «невозможно», он предлагает искать ответ на вопрос «как это сделать?». ИРЛ нет таких возможностей контроля, как в ММО. Нет всеобщей системы, способной проследить мельчайшие действия каждого. Нет возможностей тонкой настройки. ИМХО, разница между «мы решили, что так нехорошо, вот вам закон, исполняйте» и «у вас нет возможности поступить вот так и так» есть, и очень существенная :)
Я сейчас пытаюсь придумать, как вообще исключить НПС из этого процесса. Пока придумала 2 варианта:
1. Механики (профессия) могут, с ростом скила, предлагать торговцам механоидов с функцией продавца. Тот же НПС, только не из воздуха нарисован, а создан игроками. Будет потреблять некое топливо для работы (хочешь торговлю 24/7 — пожалуйста, но не за просто так).
2. Надстройка для торговой лавки (с ростом скила торговца) в виде стилизованного автомата по продаже. Чистой воды механизм. Топливо не потребляет, но изнашивается со временем вплоть до поломки (тогда его надо полностью заменять).
Невозможно изменить суть определенного явления как не огораживай его «законами». ИРЛ создано тысячи законов что бы «проконтролировать». И что? Пшык! Да финансовые инструменты и не действовали бы если бы можно было создать «идеальную систему». Они бы стали «невыгодны».
P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
а через 5 минут вы видите в чате «продам Меч тысячи истин +1 за 99,5 золотых»
1. Это если Вы онлайн и вообще в городе. Персональная торговля не исключается.
2. Игрок, желающий продать такой меч, в данной системе пойдет к аналитику и увидит, что некто покупает такой меч за 100. Ему не будет резона ставить 99.5 в такой ситуации.
3. Даже если случится Вами описанное, можно купить 2 единицы, вторую перепродать с прибылью.
4. Если денег не хватило на покупку второго меча, тут уж ничего не поделаешь. Игровой момент :)
Бот золотой получится. Поскольку профессия нетривиальная, я хотела ее дополнительно ограничить: поставить условием достижение серьезного уровня в торговле, чтобы просто претендовать на такую должность. Если бот вскроется, нового качать долго. И место уже займут, пока докачается :)
Опять же, как еще одна надстройка, возможно добавление в эту систему и ломбарда, и ссудных контор (очень хотелось бы видеть такое в играх).
Очень бы хотелось не видеть такое в виртуальных мирах НИКОГДА.
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.
Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».
Кто хочет — рыбачит один, у кого есть возможность — ловят рыбу в личных прудах. Что дальше?
Уже столько вариантов, где соревнование?
А теперь — «размеры достоинства».
Но и для любителей линейки найдется вариант.
Есть довольно большой пласт игроков, которые меряются ачивками.
Делаем ачивку на перевод бабушки и она уже «не в последнюю очередь» для социума.
Так, что вертеть то можно как угодно — ивент это просто ивент.
А бабушку уже пора отпустить, слишком конкретно вцепились — не оторвать.
Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Представьте, в мире налажено производство редьки горьеой, редьки кислой и хрена, но хрен не пользуется большим спросом т.к. у него себестоимость выше на 30%, а берет его только 7% покупателей.
Есть где-то бабушка, которая у себя на огороде, в теплице, выращивает арбузы. Она вырастила всего 20 арбузов и продала их по цене редьки. Людям попробовавшим арбузы они понравились больше, чем разные сорта редьки или хрен.
Что происходит дальше?
1) Покупавшим пришлось за арбузами ездить из города за 20км т.к. именно там огород этой бабушки. Это им не очень понравилось. Они рассказали о том, что у продукта «Арбуз» есть как плюсы, так и минусы. В частности убогий метод продажи. Это во многом отпугнуло новых покупателей, которые не хотят ехать за 20км за каким-то новым сортом гигантской красной редьки.
2) У бабушки нет средств на постройку теплицы побольше, а в той климатической зоне арбузы под открытым небом не станут рости. Себестоимость производства арбузов высока по сравнению с редькой и даже с хреном, а ее аудитория составила всего 20 человек, что явно говорит о низкой рентабельности для редьководов.
3) бабушке очень тяжело выращивать арбузы и она вскоре перестала этим заниматься закрыв свой
сервертепличный минисовхозик с производительностью в 20 арбузов в год. Все, кто не пробовал арбузы, посмотрели и поняли, что с арбузами пролетишь на раз т.к. на конкретном примере ясно, что нет ни спроса ни нормального способа производить их.Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Тем не менее, это вовсе не значит, что если завезти в магазин 100 тонн арбузов и поставить на них цену в 100 раз выше, чем на редьку, вы окажетесь в пролете. Скорее всего вы станете миллиардером и все прочие будут говорить, что вы случайно нащупали свою потребительскую нишу, о которой никто до этого не знал.
Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.
Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!
Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.
Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.
Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
как думаете почему?)
Вот событие в реале — рыбалка.
Есть рыбалка спортивная, есть промысловая, а есть для удовольствия — встретиться, на природе отдохнуть в компании… хотя нет, в Вашем мире такой нет.
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
Получается Вы несете ответственность за то, что чистые песочницы не привлекательны для большей части игроков.
Это должны быть игры с «океаном самых разнообразных возможностей!» (ваша цитата и тут Вы правы), но на данный момент это игры где преобладают разрушители и геймплэй — типа «вражда племен».
Вы так запросто разбрасываетесь громкими выделенными словами. О том как Вы влияли, стимулировали, про поступки, ответственность…
Действительно песочницы формируются действиями игроков.
Я с удовольствием читаю статьи Атрона, например про строительство дороги в H&H, и вижу, что не все приходят в песочницы разрушать, вредить и бесцельно воевать.
Это отличная реклама песочниц, в хорошем смысле слова. Думаю многие захотели поиграть сами, после его статей и подобных статей от других, уважаемых авторов.
А где Ваше влияние?
Как своими поступками, внутри игры, Вы влияете на эти игры?
Вы хаете парковые ивенты, а устраивали ли Вы ивенты в песочных играх?
Или делали, что то принципиально другое?
Поделитесь, кратенько, своими историями.
Все же как именно Вы
Мой преподаватель практики стрельбы из лука приучил меня не говорить «невозможно», он предлагает искать ответ на вопрос «как это сделать?». ИРЛ нет таких возможностей контроля, как в ММО. Нет всеобщей системы, способной проследить мельчайшие действия каждого. Нет возможностей тонкой настройки. ИМХО, разница между «мы решили, что так нехорошо, вот вам закон, исполняйте» и «у вас нет возможности поступить вот так и так» есть, и очень существенная :)
1. Механики (профессия) могут, с ростом скила, предлагать торговцам механоидов с функцией продавца. Тот же НПС, только не из воздуха нарисован, а создан игроками. Будет потреблять некое топливо для работы (хочешь торговлю 24/7 — пожалуйста, но не за просто так).
2. Надстройка для торговой лавки (с ростом скила торговца) в виде стилизованного автомата по продаже. Чистой воды механизм. Топливо не потребляет, но изнашивается со временем вплоть до поломки (тогда его надо полностью заменять).
P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
2. Игрок, желающий продать такой меч, в данной системе пойдет к аналитику и увидит, что некто покупает такой меч за 100. Ему не будет резона ставить 99.5 в такой ситуации.
3. Даже если случится Вами описанное, можно купить 2 единицы, вторую перепродать с прибылью.
4. Если денег не хватило на покупку второго меча, тут уж ничего не поделаешь. Игровой момент :)
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.
Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».