Я не говорю, что вся ответственность за состояние современных ММО лежит только на игроках. Безусловно тут постарались и разработчики, начавшие применять все те нечестные маркетинговые трюки, о которых вы написали.
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.
То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил. А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.
Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
Так суть моего предложения сводится не к тому, чтобы были отдельные люди-игротехи. Суть в возможности создавать ивенты у каждого игрока.
Возможно есть. Даже сказал бы, что она есть всегда, но не настолько уверен. Однако имеем то, что имеем. Какой-то шестеренки не хватает.
Но, если ивенты приносят некий доход, они будут в любом случае.
Вот интересный аспект — а какой должен быть доход? По моим наблюдениям, мотивация даже пиксельной наградой слишком часто перевешивает интерес к занятию. Может быть, надо наоборот — снизить выдаваемую награду за рутинные занятия, чтобы по принципу «всё в мире относительно» люди больше обращали внимание на сам процесс?
Большинство моих знакомых играют и в РИЖД, и в ММО
Однако в масштабах ММО их, похоже, как-то маловато.
Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные.… мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов. Нужен человек, который достаточно смел, открыт, свободен. Поэтому инструментарий — это хорошо, но что-то должно быть заложено, раскрывающее самих людей.
Тут все дело в мотивации. Почему в играх со свободным ПвП игроки заняты в основном бесконечной стрельбой и (или) рубиловом? Во-первых по тому, что у них нет мотивации вести себя иначе. Во-вторых по тому, что нет никаких сдерживающих агрессию факторов.
Я предлагаю ввести такую мотивацию — а именно повысить ценность и значимость игровой валюты. Эта мотивация универсальна, в отличии от моральных ориентиров (которые у всех игроков разные), ролевой игры (которая не всем интересна)и прочего.
Если увеличить в игре значимость игровой валюты, то получится тоже самое, что и в реальном мире — возникнут социальные связи макроуровня, которые будут препятствовать проявлению бессмысленного насилия.
Что такое мир без денег и экономики? Это первобытный мир! Где люди разделены на мелкие замкнутые племена, которые непрерывно враждуют друг с другом, просто по тому, что нет стимулов жить в мире.
Но как только появляется экономика, возникают стимулы сотрудничать с другими людьми. Не просто дать им по башке и убежать, а торговать с ними, наняться к ним на работу, нанять их на работу, арендовать землю, предложить или попросить у них защиты.
Вокруг экономики начинает выстраиваться, структурироваться социум. Возникают города, государства, появляются силы правопорядка и т.д.
Причем все это уже было осуществлено в одной ММОРПГ. В ЕВЕ. Это те самые пауэрблоки и ситизенство, которые тут неоднократно критиковали.
Это и есть тот социум, в котором с мирным игроком выгоднее сотрудничать, а не ганкать. Да, сотрудничать не просто так, за красивые глазки, а за арендную плату, за ту самую «презренную» игровую валюту.
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя. Успел накопать руды — молодец, не успел — жди, когда новый контракт появится. Вроде и были какие-то другие, но я ими не пользовалась — не было нужды.
Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика). А потом начинается интересное — политика :) Она хоть и не будет давать опыта, но может приносить дополнительный доход.
Контракты хотелось бы видеть двух типов: один-к-одному и один-ко-многим.
Один-к-одному: в контракте указано количество, тип предмета и максимальный срок выполнения с момента принятия контракта. Человек, решивший выполнить контракт, ставит свою персональную метку на контракте, закрывая его таким образом для других.… В случае просрочки контракта выплачивается неустойка
Один-ко-многим: контракт на большие партии товаров (сырья, заготовок). В этом случае исполнитель может блокировать часть контракта, а оставшееся количество останется доступно всем желающим.
Вполне разумный перенос идеи из реальности. Но не было ли чего-то подобного в EVE?
Вводим новый тип деятельности: анализ рынка.
Новая профессия будет заключаться в том, что игрок периодически собирает сведения с досок и лавок игроков. С ростом навыков можно расширять его возможности. За некую плату любой желающий сможет получить информацию о текущем состоянии рынка для любого товара или для всех сразу. Можно посмотреть сводку за некий период.
Перенос внеигровых инструментов в игру… в принципе, тоже разумно. Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
Для меня смысл — понять, как происходит переход от одного к другому. Вот есть сотни NPC-бабушек на каждого игрока, есть игротех, а вообще-то есть еще десятки тысяч людей, которым вроде бы кто-то нужен, но сами они — ни то, ни другое
Так суть моего предложения сводится не к тому, чтобы были отдельные люди-игротехи. Суть в возможности создавать ивенты у каждого игрока. Тут будет первичный отбор (не понравилось), потом расслоение. Кому-то понравится одни ивенты делать, кому-то другие. Кто-то будет их делать по откату, а кто-то под настроение. Но, если ивенты приносят некий доход, они будут в любом случае. Если есть ниша, она рано или поздно заполнится.
Возможно, этак 90% людей вашего уровня идут как раз в полевые игры. Вопрос в том, что с этим делать.
Большинство моих знакомых играют и в РИЖД, и в ММО :)
Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные. Там единственный бонус — признательность участников. И если находятся такие энтузиасты, мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
Если в игре есть такая конкуренция, логично на «ограниченные» ивенты не брать случайных людей.
Это игровой решаемый момент, а не недостаток ивентовой системы.
Это недостаток ивентов со случайным подбором. То есть уже пришли к тому, что группа должна кем-то централизованно собираться.
Но это и проблема игры в целом, если игроки начинают портить ивенты от скуки.
Если бы скука не была такой частой проблемой. Я уже и про EVE слышал, и про H&H, что топы ищут чужой боли.
Настолько тонкий троллинг, что его не видно? Ну, ок.
Как то плохо сочетается с желанием выкладывать скрины чата с негодованием жертвы.
Нет, троллинг в принципе видно, но чаще видны ответы на него. И не понял, какие скрины? Зачем?
Безусловно. Вайпнувший рейд игрок в ВоВ, вызовет подобные эмоции.
Если игроку нужна эта награда, если группы на «ивент» собираются и управляются кем-то, если подготовка к срыву занимает слишком много времени и сил — конечно, тогда места для предателей остается ничтожно. Вот только это всё мало похоже на перевод бабушки через дорогу группой лиц. Хотя бы предварительным сговором.
Для меня смысл — понять, как происходит переход от одного к другому. Вот есть сотни NPC-бабушек на каждого игрока, есть игротех, а вообще-то есть еще десятки тысяч людей, которым вроде бы кто-то нужен, но сами они — ни то, ни другое.
В моем городе таких около 3.000
Сложно сравнивать концентрацию 3'000 из 2'000'000 в отдельном городе с онлайнами серверов, собирающих аж из нескольких стран. Почему у меня и одни вопросы. Мог бы предположить, что аудитория относительно коротких сессий из дома и без глубокого погружения будет в несколько раз шире, чем на РИЖД, но это будут только догадки.
и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты
Происходящее в ММО — результат точно того же «спроса». Возможно, этак 90% людей вашего уровня идут как раз в полевые игры. Вопрос в том, что с этим делать.
Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии.
Если в игре есть такая конкуренция, логично на «ограниченные» ивенты не брать случайных людей.
Это игровой решаемый момент, а не недостаток ивентовой системы.
Запарывание ивентов, как лекарство от скуки мне, если честно сложно представить. Но это и проблема игры в целом, если игроки начинают портить ивенты от скуки.
А если это особенность игрока, так такие игроки находят игры где их вред более осязаемый.
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв.
Настолько тонкий троллинг, что его не видно? Ну, ок.
Как то плохо сочетается с желанием выкладывать скрины чата с негодованием жертвы.
Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций
Безусловно. Вайпнувший рейд игрок в ВоВ, вызовет подобные эмоции.
Это эмоции превосходства «папки» перед «нубом».
Какая экосистема включает в себя природные катаклизмы?
Глобальная. Почему сказал про «определенный участок» — если рассматривать локальную экосистему на отдельном участке, то кто только в ней не вымирал за миллионы лет. Целые пустыни образовывались, т.е. локально та экосистема уже переставала существовать. А если рассматривать экосистему Земли в целом, то и на подводных вулканах живут микроорганизмы, и на пепелище после сухой грозы что-то вырастает, наверняка и наводнения заносили куда-то новые виды.
а вот чтобы если не потрясет хорошенько, то вся система накроется медным тазом?
Так и зайцы не накроются медным тазом, если волков не будет. Найдется другой ограничивающий фактор. В этом плане катаклизмы, может быть, и не обязательный фактор (хотя, возможно, именно «потрясло хорошенько» и дало толчок к появлению экосистемы), но вполне влияющий.
Я не спорю, что определенные факторы можно вынести за рамки называемого экосистемой, но, повторюсь, тогда получается, что мы изначально очерчиваем экосистему как самоподдерживающуюся, а не приходим к этому как к выводу о любой экосистеме.
И частью какой экосистемы, тоесть является звеном энергообмена и круговорота веществ, есть современный человек? Тот, который строит города, рубит леса, играет в онлайн игры?
Тот, который ест фрукты и которого едят комары. :-)
Мне кажется, тогда человек перестанет быть аналогом скриптовой бабушки и будет… ну, просто обычным человеком, общающимся с остальными.
Так в этом же и смысл :) Живые человеки пока гораздо изобретательнее любого ИИ, а уж тем более скрипта.
Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД?
В моем городе таких около 3.000 :) И многие пробовали себя в качестве игротехов. В России проводят полевые игры на 3-4 тысячи человек, и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты :)
Дайте, дайте адекватный стимул — и вы увидите силу и мощь истинной бабушки!
Мне кажется, тогда человек перестанет быть аналогом скриптовой бабушки и будет… ну, просто обычным человеком, общающимся с остальными.
Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД? Или хотя бы как заинтересовать их этим, не таща за рукав.
Неужели вы думаете, что на протяжении уже наверное двух десятков лет, в течении которых существует игровая индустрия, не было попыток нащупать покупательский спрос?
Два десятка лет для индустрии, столь замешанной на психологии, моделировании реальности и прочему удовлетворению непознанного — это ничтожно. Так что попытки были, но на данный момент они нащупали лишь способы доить клиентов, играя на их слабостях. К которым клиенты пока не развили противодействия. А в случае автомобилизации на это понадобился чуть ли не век!
Ну и скопировать известные маркетинговые трюки, организовав продажу виртуальные пикселей. К развитию игровой индустрии это имеет крайне косвенное отношение, зато больше похоже на обдирание всех сладких плодов подчистую без мысли о высаживании семян. Тоже крайне ранняя стадия, как понимаете.
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Вы уверены, что все инвесторы ринутся вкладывать капиталы в повышение качества, если разрешены гораздо более прибыльные способы дурить народ?
при какой концентрации плохишей квест будет ими успешно провален?
Во-вторых — а ради чего?
Вижу как минимум два варианта:
а) У стороны, выполняющей ивент, есть противники, в пользу которых играет «плохиш». Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии. В большой теме на форуме Archeage часть людей прямо заявляла, что считают своими только гильдию или даже лишь консту, а абсолютно всех остальных следует подавлять всеми возможными средствами. Например, если количество участий не ограничено, вступление в рандом-рейд для его запарывания, думаю, вполне подойдет.
б) Они уже нафармили или купили всё, что хотели, и теперь им скучно. Игровая награда им просто не нужна.
Да и смысл такого тролинга? Если он не очевиден:
— Ха-ха, я намерено не выполнил роль и завалил вам ивент.
— Ага, ври больше! Ты нуб криворукий — просто играть не умеешь!
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв. Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы. Поэтому первая фраза с настолько подробным разъяснением своего поведения мне уже кажется неестественной. Разве что совсем начинающий тролль. Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций, внимание к себе, которые любят провоцировать скучающие «подавители».
Хардкор-песочница — это среда, которая сама себе устраивает отрицательную обратную связь. Если вооружённые стычки являются основным методом установки отношений — их частота и общая интенсивность будет возрастать пропорционально некоторой степени концентрации игроков (с учётом конкуренции за ресурсные точки, борьбу за статус и т. п., степень будет явно выше второй. Рискну предположить, что во многих случаях третья-четвёртая). Индивидуальная средняя частота стычек — здесь показатель немного меньше (разница может достигать единицы, но может быть заметно меньше, если велико затягивание окружающих в разрастающиеся потасовки). По мере возрастания такой агрессивности среды, её привлекательность для различных категорий игроков начинает резко падать (даже для самих агрессоров, когда не остаётся лёгкой добычи). Поэтому концентрация игроков стабилизируется на определённой отметке и сильно сдвинуть её вряд ли выйдет без серьёзной модификации условий (один из вариантов — формировании более-менее развитой цивилизации, но это требует и обширного набора инструментов, и явного желания большинства, с чем тоже может быть проблема, если ситуация уже упёрлась в потолок).
А инстансы — самое натуральное автоматическое разбавление. Удобное решение для тех, кто хочет согнать побольше народу
Твой пример отлично подтверждает правоту моих слов. Выбирают, каким играм существовать, а каким нет, не разработчики, а игроки.
В данном случае именно игроки своими многомиллионными взносами подтвердили, что хотят такую игру. В конечном счете выбирают как раз игроки, по тому, что мало ли каких еще проектов не было предложено на кикстартере? И те проекты, которые игроки не одобрили, загнулись в самом начале.
А предложение всегда существует. Я только что привел примеры такого предложения: Вурм, Салем, ХиХ, Даркфол, Мортал Онлайн.
В предложении как раз есть выбор и альтернатива.
А вот спрос уже отсекает лишние варианты. В том, что игры сегодня такие однообразные виноват спрос, а не предложение. Игроки, а не разработчики.
Я тебе привёл пример Криса Робертса, который почти в одиночку запустил хайп и интерес к играм про космос. Вот скажи каким образом без его участия игроки могли бы выразить всю свою заинтересованность к космоиграм чтоб девелоперы засуетились?
Безусловно, это сложно. Как и любая новая разработка. Не на кого опереться, негде подсмотреть удачные решения, огромный риск наделать фатальных ошибок (варианты абьюзов не изучены от слова «совсем»). Но, если говорить о новых возможностях взаимодействий «игрок-игрок», рано или поздно такую систему придется реализовывать. Или не такую, а совсем даже другую, на которую у меня не хватает спонтанной фантазии, а у кого-то хватит :)
Насчет сложности для понимания — это смотря как организовать. Анонсы новой системы, постепенное открытие возможностей (какие-то сразу, а какие-то с ростом мастерства, например), базы знаний с подробным объяснением функционала — все это есть для существующих механик, так почему не сделать то же и для новых? Кто заинтересуется — освоит, это не бином Ньютона :) А остальные будут участниками, без них тоже не обойтись :)
Мне кажется, это все достаточно сложно для создания такой игры и для понимания процесса игры большинством игроков (рад был бы ошибиться).
Но, бесспорно, вариант, хоть и нишевый, довольно интересный.
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.
То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил.
А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.
Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
Вот интересный аспект — а какой должен быть доход? По моим наблюдениям, мотивация даже пиксельной наградой слишком часто перевешивает интерес к занятию. Может быть, надо наоборот — снизить выдаваемую награду за рутинные занятия, чтобы по принципу «всё в мире относительно» люди больше обращали внимание на сам процесс?
Однако в масштабах ММО их, похоже, как-то маловато.
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов. Нужен человек, который достаточно смел, открыт, свободен. Поэтому инструментарий — это хорошо, но что-то должно быть заложено, раскрывающее самих людей.
Я предлагаю ввести такую мотивацию — а именно повысить ценность и значимость игровой валюты. Эта мотивация универсальна, в отличии от моральных ориентиров (которые у всех игроков разные), ролевой игры (которая не всем интересна)и прочего.
Если увеличить в игре значимость игровой валюты, то получится тоже самое, что и в реальном мире — возникнут социальные связи макроуровня, которые будут препятствовать проявлению бессмысленного насилия.
Что такое мир без денег и экономики? Это первобытный мир! Где люди разделены на мелкие замкнутые племена, которые непрерывно враждуют друг с другом, просто по тому, что нет стимулов жить в мире.
Но как только появляется экономика, возникают стимулы сотрудничать с другими людьми. Не просто дать им по башке и убежать, а торговать с ними, наняться к ним на работу, нанять их на работу, арендовать землю, предложить или попросить у них защиты.
Вокруг экономики начинает выстраиваться, структурироваться социум. Возникают города, государства, появляются силы правопорядка и т.д.
Причем все это уже было осуществлено в одной ММОРПГ. В ЕВЕ. Это те самые пауэрблоки и ситизенство, которые тут неоднократно критиковали.
Это и есть тот социум, в котором с мирным игроком выгоднее сотрудничать, а не ганкать. Да, сотрудничать не просто так, за красивые глазки, а за арендную плату, за ту самую «презренную» игровую валюту.
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика). А потом начинается интересное — политика :) Она хоть и не будет давать опыта, но может приносить дополнительный доход.
Перенос внеигровых инструментов в игру… в принципе, тоже разумно. Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
Большинство моих знакомых играют и в РИЖД, и в ММО :)
Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные. Там единственный бонус — признательность участников. И если находятся такие энтузиасты, мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
Если бы скука не была такой частой проблемой. Я уже и про EVE слышал, и про H&H, что топы ищут чужой боли.
Нет, троллинг в принципе видно, но чаще видны ответы на него. И не понял, какие скрины? Зачем?
Если игроку нужна эта награда, если группы на «ивент» собираются и управляются кем-то, если подготовка к срыву занимает слишком много времени и сил — конечно, тогда места для предателей остается ничтожно. Вот только это всё мало похоже на перевод бабушки через дорогу группой лиц. Хотя бы предварительным сговором.
Сложно сравнивать концентрацию 3'000 из 2'000'000 в отдельном городе с онлайнами серверов, собирающих аж из нескольких стран. Почему у меня и одни вопросы. Мог бы предположить, что аудитория относительно коротких сессий из дома и без глубокого погружения будет в несколько раз шире, чем на РИЖД, но это будут только догадки.
Происходящее в ММО — результат точно того же «спроса». Возможно, этак 90% людей вашего уровня идут как раз в полевые игры. Вопрос в том, что с этим делать.
Это игровой решаемый момент, а не недостаток ивентовой системы.
Запарывание ивентов, как лекарство от скуки мне, если честно сложно представить. Но это и проблема игры в целом, если игроки начинают портить ивенты от скуки.
А если это особенность игрока, так такие игроки находят игры где их вред более осязаемый.
Настолько тонкий троллинг, что его не видно? Ну, ок.
Как то плохо сочетается с желанием выкладывать скрины чата с негодованием жертвы.
Безусловно. Вайпнувший рейд игрок в ВоВ, вызовет подобные эмоции.
Это эмоции превосходства «папки» перед «нубом».
Так и зайцы не накроются медным тазом, если волков не будет. Найдется другой ограничивающий фактор. В этом плане катаклизмы, может быть, и не обязательный фактор (хотя, возможно, именно «потрясло хорошенько» и дало толчок к появлению экосистемы), но вполне влияющий.
Я не спорю, что определенные факторы можно вынести за рамки называемого экосистемой, но, повторюсь, тогда получается, что мы изначально очерчиваем экосистему как самоподдерживающуюся, а не приходим к этому как к выводу о любой экосистеме.
Тот, который ест фрукты и которого едят комары. :-)
В моем городе таких около 3.000 :) И многие пробовали себя в качестве игротехов. В России проводят полевые игры на 3-4 тысячи человек, и никто никого силой не тащит — это результат спроса на такие масштабные проекты :)
Вот только где бы найти столько людей, готовых, как вы, быть игротехниками или просто играть в РИЖД? Или хотя бы как заинтересовать их этим, не таща за рукав.
Ну и скопировать известные маркетинговые трюки, организовав продажу виртуальные пикселей. К развитию игровой индустрии это имеет крайне косвенное отношение, зато больше похоже на обдирание всех сладких плодов подчистую без мысли о высаживании семян. Тоже крайне ранняя стадия, как понимаете.
Вы уверены, что все инвесторы ринутся вкладывать капиталы в повышение качества, если разрешены гораздо более прибыльные способы дурить народ?
Вижу как минимум два варианта:
а) У стороны, выполняющей ивент, есть противники, в пользу которых играет «плохиш». Даже если ивент ПвЕ — просто конкуренты в общесерверном развитии. В большой теме на форуме Archeage часть людей прямо заявляла, что считают своими только гильдию или даже лишь консту, а абсолютно всех остальных следует подавлять всеми возможными средствами. Например, если количество участий не ограничено, вступление в рандом-рейд для его запарывания, думаю, вполне подойдет.
б) Они уже нафармили или купили всё, что хотели, и теперь им скучно. Игровая награда им просто не нужна.
Возможно, я ошибаюсь, но по-моему «подавителей» редко волнует оценка успешно подавленных жертв. Для поднятия самооценки они обычно довольно успешно сбиваются в коллективы. Поэтому первая фраза с настолько подробным разъяснением своего поведения мне уже кажется неестественной. Разве что совсем начинающий тролль. Более того, вторая часть больше похожа на взрыв эмоций, внимание к себе, которые любят провоцировать скучающие «подавители».
А инстансы — самое натуральное автоматическое разбавление. Удобное решение для тех, кто хочет согнать побольше народу
В данном случае именно игроки своими многомиллионными взносами подтвердили, что хотят такую игру. В конечном счете выбирают как раз игроки, по тому, что мало ли каких еще проектов не было предложено на кикстартере? И те проекты, которые игроки не одобрили, загнулись в самом начале.
А предложение всегда существует. Я только что привел примеры такого предложения: Вурм, Салем, ХиХ, Даркфол, Мортал Онлайн.
В предложении как раз есть выбор и альтернатива.
А вот спрос уже отсекает лишние варианты. В том, что игры сегодня такие однообразные виноват спрос, а не предложение. Игроки, а не разработчики.
Насчет сложности для понимания — это смотря как организовать. Анонсы новой системы, постепенное открытие возможностей (какие-то сразу, а какие-то с ростом мастерства, например), базы знаний с подробным объяснением функционала — все это есть для существующих механик, так почему не сделать то же и для новых? Кто заинтересуется — освоит, это не бином Ньютона :) А остальные будут участниками, без них тоже не обойтись :)
Но, бесспорно, вариант, хоть и нишевый, довольно интересный.