avatar
Сразу скажу, что, для себя, выбираю игры с четко прописанными сторонами и отсутствием фрэндлифаер.
Как я выше написал, взаимодействие между игроками возможно и в таких играх (даже в таких простых ивентах).

Но в виде бонуса можно продолжить пример для игр где любой может атаковать любого.
Предатель привел ивент к краху, почему нет? Игровой момент.

Или о чем Вы вообще речь ведете?
avatar
Добавляем отряд оцепления для защиты от плохишей
Оцепление не поможет от предателей. Я не зря сказал именно про Плохиша, а не про врага.
avatar
Так и в Worlds Adrift вроде бы никто не обещал решить проблемы песочниц, да вообще никакие проблемы.
Я вот надеюсь, что будет поколение игр, в которых проблемы хотя бы не будут сами себе создавать.
avatar
У ИИ очень туго с целеполаганием, они хорошо умеют оперировать только своим текущим состоянием, но не умеют заглядывать в будущее в степени, достаточной для формирования запроса — квеста в его классическом понимании.
Можно подробнее? Если речь о скриптах, то цели выражаются общей структурой. Если о самообучении — обратными связями, по которым идет положительный отбор. Если о цели всего существования «разумного» NPC, то, извините, смысл жизни — это такая вещь…
avatar
Если вспомнить ВархаммерОнлайн, были и плохиши. Так еще интересней.

Вернемся к нашей истории:
Добавляем отряд оцепления для защиты от плохишей и переводим наконец-то бабулю.

И вот уже сколько людей задействовали, и заметьте это только на одну бабулю (ивент).
Чем не ММО?
avatar
Я никого не призываю решать проблемы и не жду этого. Я просто слушаю разработчиков и обращаю внимание на расставленные ими акценты. В этом процессе кто и чего «не обещал» совершенно не имеет значения. :)
avatar
Так можно и Мальчиша-Плохиша вспомнить. При данных количественных требованиях, при какой концентрации плохишей квест будет ими успешно провален?
avatar
Так и в Worlds Adrift вроде бы никто не обещал решить проблемы песочниц, да вообще никакие проблемы. Вот вам мир из островов, летайте на фоне спаривающихся жуков, любуйтесь облаками. Все. В Элирии хотя бы есть то, ЧТО именно должно вызывать интерес игроков заходить в игру. Я не знаю как они собираются это реализовать и смогут ли, но в дизайн-дневниках было написано, что действия игроков, не только NPC, будут оформляться квестами, что бы каждый мог узнать, что, к примеру, идёт война и можно помочь королю/беженцам/etc.
avatar
При желании — очень просто. Мат и оскорбления в чате практически везде прописаны как нарушения, то есть как нежелательное поведение. Однако вместо постановки цели противодействовать и бороться, такое ощущение, ставится цель изобразить бурную деятельность. Почему? Так если нарушение продолжает повторяться после наказания, значит наказание не имело должного эффекта! И вместо пресечения получается сбор оплаты практически за услугу, индульгенцию. Что, на мой взгляд, вообще вырождение системы, кричащее о себе, потому что сбор денег имеет смысл только в виде возмещения того или иного ущерба, а штрафы и прочие наказания, по идее, должны пугать с целью пресечения.

Возвращаясь к тому, как именно — «очень просто». Повторное совершение однозначных и запрещенных действий должно иметь быстро прогрессирующую шкалу наказания. На данный момент думаю, что максимум в диапазоне от 3-го до 5-го раза находится граница, после которой аккаунт должен блокироваться на ощутимый срок. Даже за мат. По сути, не за само нарушение, а ввиду нежелательности присутствия настолько упорно нарушающих. Разумеется, это не сведет нарушения к нулю, но сократит во много раз. Думаю, в приличных местах так и делается.
avatar
Я не то чтобы активно читаю все девблоги по Эллирии и для меня эта цитата — новость. Здесь нет описания конкретного решения, и я сам в замирании буду ожидать что именно они придумают. Мне кажется если они начнут генерировать вот такие персональные истории с обвалами и бабушками, то у них ничего не выйдет. У ИИ очень туго с целеполаганием, они хорошо умеют оперировать только своим текущим состоянием, но не умеют заглядывать в будущее в степени, достаточной для формирования запроса — квеста в его классическом понимании. Зато мы можем абстрагироваться на уровень выше — клан орков воюет с кланом эльфов, и успех каждого зависит от степени заполненности текущих потребностей: иметь численное превосходство, занимать выгодную позицию, иметь хорошее оружие и броню, быть сытым и выспавшимся, иметь высокую мораль и так далее. Как игрок, мы можем влиять на это разными способами, а как группа, можем делать это эффективнее. Вот это и есть экосистема с участием НПС. Мы можем сколь угодно усложнять её, добавляя новые сущности и связи между агентами, например вводя разные ранги для армий, разные роли, добавляя цепочки снабжения, командиров, технику, укрепления и так далее. И сами игроки будут строить на этом свой сюжет: будут ли они разведчиками, штурм-группой, убийцами командиров, защитниками от таких же штурмовиков противника, полевыми медиками, вести снабжение или управлять строительством. Они могут даже управлять целыми батальонами НПС, не ввязывая своего персонажа лично в бой, но рискуя ресурсами своего альянса. И НПС здесь — не замена игрокам, они лишь их инструмент, их скиллы и абилки, их ресурс и поле игры.
avatar
Возможно, «должно быть» рассматривается среди множества игр, а «фактически встречается» — среди множества вообще человеческих занятий и столкновений с другими людьми? Тогда всё логично, ММО находятся как раз между совсем одиночными играми (занятиями вообще) и бурными реальными активностями, социофобнее одного и социофильнее (?) другого.
avatar
Хотя хороший вопрос, а нужны ли в ММО в принципе «бабушки», взаимодействующие строго с одним игроком.
Бабушек лучше переводить через дорогу сообща.
Как вариант — двое перекрывают дорогу с обеих сторон. Двое переводят бабулю. И один несет бабулину сумку (хотя еще не факт что один справится).

ЗЫ Вот вроде и пример смешной, а были раньше такие ребята — Тимуровцы.
avatar
Если говорить абстрактно — да. Но у команд, идущих на кикстартер, ситуация обычно такова, что дополнительный специалист только на пользу.

Связи с классической притчей о девяти женщинах не вижу, потому что дополнительные цели, по-моему, обычно рассчитаны на улучшение игры, а не ускорение. Разве что то, что от зачатия у первой до родов у последней более вероятно пройдет больше 9 месяцев.
avatar
Возможно, я действительно ошибаюсь. И буду очень рад ошибаться, потому что этот настрой на сюжет меня очень смущает. Вот в частности слова Джероми:

The game plans to provide a 10-year story line, but what kind of stories are we talking about? Since this is a sandbox game, how will the stories made by the dev team affect players' choices and gameplay experience in the game?
It’s not really fair to call Chronicles of Elyria a sandbox game. I mean, it has sandbox elements – the ability to buy land and build your own structures, contracts which allow you to create player-ran tasks, etc… but Chronicles of Elyria is really a new type of MMORPG.
Where theme-park MMOs give you a story, the story is mostly static in-between expansions and every player and every character experiences the same story arc. Sandbox MMOs give players the tools to create their own content, but there’s often no real story or reason to use the tools, aside for personal expression and creativity.
In Chronicles of Elyria, there’s multiple layers to the story engine which make it so individuals have their own personal stories and tasks to deal with, as well as an overall story. Elyria is a world where, if there were gods, they abandoned us long ago, and if there ever was magic in the world, its secrets have long been forgotten. However, both of those may change in time.
As to what kind of stories? Well, most MMOs focus on individual quests such as rescue this person, escort that person, pass this message between these people, kill x of these, etc… Instead of focusing on the creation of individual quests, we’ve instead focused on mechanics which allow those quests to happen organically. As an example, I once played a game where you had to go into a cave and rescue someone from a “landslide.” Of course, the NPC was in no real danger, and there was no real land-slide. It was pre-scripted, and pre-created, like all the other content in the game.

Обрати внимание — Джероми не говорит о том, что будет решать проблему песочниц. Песочницы в его проекте заканчиваются на строительстве. А дальше он говорит о том, что будет, фактически, решать проблему квестов.

В Worlds Adrift есть экосистемы, миграция, вымирания, сложные механизмы. И в них я верю, потому что это инструменты оживления мира. Но оживления за счет фауны. Там я этот баланс прекрасно чувствую, верю в него и с нетерпением жду.
avatar
представьте что на 1 ивент нужен не 1 игрок
На какой ивент? Который был бы в принципе невозможен в соло-игре?

Хотя хороший вопрос, а нужны ли в ММО в принципе «бабушки», взаимодействующие строго с одним игроком.
avatar
Ко мне вопрос?
А к кому еще.
Вы все мешаете в кучу. Из Ваших ответов я так понимаю, для Вас есть два варианта — или хардкорная симуляция риаллайфа или казуальный примитив. Ибо другие примеры Вы игнорируете.
Приводите какие, то расхожие штампы и боретесь как Дон-Кихот с мельницами:
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Эта фраза может звучать только — Я совсем по другому решил проблемы с взаимодействием людей в ММО!
Так как на практике решать это не прожектерствовать, решив (и то не факт) одни проблемы Вы по уши вляпаетесь в другие.
avatar
ММО это хороший тренажоер общения для социофобов.
avatar
Простите, я пока не успел прочитать массу внушительных комментариев тут, так что я возможно повторюсь.

Атрон, мне твои мысли кажутся совершенно разумными и я разделяю часть твоего скептицизма, но по-моему твоя главная логическая ошибка заключается в том, что ты изначально воспринимаешь сложную экосистему НПС как замену человеческим взаимоотношениям, а потом используешь эту установку как аргумент против данного нововведения. Но ведь главное в такой экосистеме в том, чтобы она служила лишь фоном, ставила перед игроками задачи, долговременные цели, объединяла и создавала общий контекст для совместных приключений. Она не должна заменять эти самые отношения и может быть создана именно таким образом, она не исключает их автоматически, и даже не преуменьшает их ценность. Я верю, что здесь можно соблюсти баланс.
avatar
ММО и синглы готовятся по совсем разным рецептам. И у меня такое ощущение, что многие именитые разработчики просто не понимают этого факта.
Возможно у них большой опыт в создании синглов или это происходит по каким-то иным, мне не ведомым причинам. Но очень часто, читая интервью с разработчиками, складывается ощущение, что человек, собирающийся создать ММО, видит это самое ММО из сингла.
avatar
Странная ситуация не правда ли? Массовые многопользовательские игры стали прибежищем социопатов и социофобов. Какой-то оксюморон. Но на самом деле все так и есть.