Я играл в EVE несколько лет в несколько подходов. Занимался много чем с разным успехом. Но прелесть как раз в том, что всё еще есть длинный список занятий в игре, которые я не пробовал совсем. Вот та самая схема из заметки с диаграммой занятий, всегда меня приводила в восторг. И еще больше мне нравится то, что достижение серьезного успеха в любом деле в EVE требует много времени и много усилий. Затягивает на долго. Прекрасно же.
И в голосовании безоговорочно побеждает рытье туннелей, оставив позади верховой бой, стихийные бедствия и множество других не менее интересных вещей. Рытье туннелей…
Всё думал что же в этой статье не так? Два дня меня цепляло, понял: «Это реально меня спасло, потому что, пытаясь двигаться, я машинально тянулся к WASD, хаотично вызывая умения, полученные в начальной зоне и автоматически привязанные к этим кнопкам.» Специально перезашёл — бегаю wasd'ом. Поиграйте с настройками.
Хотел бы заметить что в дереве, при всём его заточености на старую механику, эта механика работает и играбельно ВСЁ. Т.е. можно скомбинировать любой класс-билд и им играть и получать удовольствие.
К слову о цене и качестве, вот Альбион за плюшки с домом и маунтом просит 100$, а тут люди просят 40$ за пак с маунтом, картой и ещё парой плюшек. У меня 1 вопрос, как так? не, я серьёзно, есть какие-нибудь интересные доводы на этот счёт?
Может, это вы стали гиперскиллованным? Когда я качалась пристом во времена ЛК (это была моя первая ММОРПГ и одна из первых РПГ), то постоянно собирала лишних мобов и помирала. Не хватало маны, постоянно садилась и пила водичку. А когда стала играть на небезызвестном Носте, то прошла пристом весь Западный край без единой смерти, хотя классик-прокачка был сложнее, чем ЛК, так как в ЛК её уже успели понерфить.
Мозг-то учится. Игра у вас новая, но мозг-то старый, учёный уже. У него определенные отделы уже науськаны на быструю реакцию, на распознавание образов и так далее.
Ну конечно. Именно поэтому затянувший меня в Еву друг перво-наперво заставил (именно заставил, шантажом) меня смотреть сорокаминутный видеогайд по майнингу. Помню до сих пор =)
Это все шутки, но для меня последнее время игры стали делиться на две категории:
• Слишком сложно играть
• Слишком просто играть
Если игра слишком простая, то похоже, человек этот уровень банально перерос. Что поделать — шкала развлечений постоянна, а каждый в отдельности обычно развивается.
Насчет слишком сложных игр удивила фраза про убитые час-два. В моем представлении, чтобы разобраться в ММО даже средней сложности, нужно потратить несколько десятков часов. Такие проекты подразумевают очень долгое участие, и ожидают от игроков пропорциональных затрат на изучение. Но эти часы, разумеется, не тратятся разом! Если игра зацепила, то начинаешь её понемногу изучать, интересоваться, пусть даже по паре часов в день… наверно, в предвкушении. Из моего опыта: когда заинтересовала классовая система Archeage, я копался в ней, точно не помню, месяца два еще до старта серверов.
Можно посмотреть и с другой стороны: почему эти два часа напрягают? Может быть, слишком крутая кривая обучения, когда ничего сделать не получается, и все занятия сводятся к изучению. В некоторой степени с этим можно бороться, снизив требования к себе и начав играть в своем темпе. Делаешь, что можешь, и радуешься за каждый успех. По этой причине, кстати, я не люблю игры с гонкой развития персонажа и добычи ценностей, которые шепчут: «Не успел стартовать первым — будешь вынужден потом наверстывать».
через пару дней приходится повторять процедуру заново, что уже после третьего-четвертого раза отбивает желание играть.
Эксель и Блокнот очень помогают не начинать заново. Еще помогает коллектив — в разговорах легче вспомнить, чем занимался.
Покуда у меня не накрылась видеокарта потрогал ХиХ. И-таки что я думаю:
Обычно игра меряется сессиями. Иногда хочется зарубиться на всю ночь, иногда — просто посидеть минуть 20, скрафтить/поймать/найти что-то и сессию завершить.
И тут мне кажется, фундаментальная проблема (уже освещавшаяся), что современные игры тянут за собой шлейф устаревших приёмов, вроде квеста о спасении мира Избранным в почти любой ММО.
Стоит именно этот конфликт: у игрока есть сессия. Сессия — до 2 часов (т.е. 30-60-120 минут), и за это время игрок должен успеть попробовать весь геймплей, достаточный для получения удовольствия и обозримо достижимых целей (в той же Картошке — прокачка танка, новый танк, облизивание на трубу/сетку).
И в приложении к ХиХу как-то захотелось организовать город. Цель — ограничение сессии 15-20-ю минутами на игрока, перевесить часть проблем на социум, автоматизировать взаимодействия (непрямое управление как в Majesty). Словом — организовать условия, когда новичок сразу окунается в игру, ему не нужно страдать поиском ингридиентов для открытия рецепта и экзистенциальным вопросом «и что мне тут делать вообще?» — на этот вопрос отвечает «непрямое управление»: «за эдельвейс — 5 монеток, за плохой топор — плохая жареная рыбка».
А далее — целевые предложения по «гильдиям», обучение неигровым навыкам (курсы UI), прочая массовая активность как метод энтропии.
Кому не надо — уйдёт в закат. Кому понравится — будет занят и получит и социальную, и экономическую движуху.
Суммарно, до 52-108 игроков и до 8 «гильдий» населения штатно на клайме деревни распихать по углам можно. А с такой оравой можно и ополчение поднять, и набегов не бояться.
(Ну и создать в пустынном мире тесноту — да, тоже).
А мне кажется, что игры с каждым годом все проще и проще, все проходится на «imposible» в режиме «терминатор» практически с 1 раза. Раньше это был нереальный уровень сложности, в котором можно было лишь стараться проиграть как можно позже. включая все свои познания и изучая каждую мелочь и деталь. Про «пройти игру» вопрос даже не ставился.А вот например последние XCOM 2 и Master of Orion даже не заставляют особо думать на максимальной сложности. И это топовые стратегии и тактики. Все это очень и очень грустно.
Смотря что с чем сравнивать.
Интерфейс можно вынести на совсем другие взаимодействия. «Звук перезарядки громче, когда патронов меньше» — например. Но ведь речь про весь UI.
А это и хаб/ангар (привет Аллоды3 и Quake'95), интерфейсы ввода данных… тысячи их. В той же «Master of Epic» (ММО) многие взаимодействия можно было спокойно производить через чат.
С другой стороны — а в чём проблема унификации UI? Да хоть одновременно 3 разных типовых — это не проблема даже при разработке (кроме как для дизайнера подумать не только о красоте, но и о функциональности для реального игрока), а для игрока — это лишняя возможность использовать наиболее удобный именно для него интерфейс. В общем — ИМХО, не это есть проблема.
Вспомним Wolfenstein3D, SystemShoсk (1 поколение), Doom, Heretic (2 поколение), DukeNukem3D, Blood и даже ShadowWarrior с RedneckRampage (3 поколение) — они все сделаны по факту на идеологически одном, хотя и стремительно эволюционирующем движке с практически идентичным UI.
Хотел бы заметить что в дереве, при всём его заточености на старую механику, эта механика работает и играбельно ВСЁ. Т.е. можно скомбинировать любой класс-билд и им играть и получать удовольствие.
Мозг-то учится. Игра у вас новая, но мозг-то старый, учёный уже. У него определенные отделы уже науськаны на быструю реакцию, на распознавание образов и так далее.
Насчет слишком сложных игр удивила фраза про убитые час-два. В моем представлении, чтобы разобраться в ММО даже средней сложности, нужно потратить несколько десятков часов. Такие проекты подразумевают очень долгое участие, и ожидают от игроков пропорциональных затрат на изучение. Но эти часы, разумеется, не тратятся разом! Если игра зацепила, то начинаешь её понемногу изучать, интересоваться, пусть даже по паре часов в день… наверно, в предвкушении. Из моего опыта: когда заинтересовала классовая система Archeage, я копался в ней, точно не помню, месяца два еще до старта серверов.
Можно посмотреть и с другой стороны: почему эти два часа напрягают? Может быть, слишком крутая кривая обучения, когда ничего сделать не получается, и все занятия сводятся к изучению. В некоторой степени с этим можно бороться, снизив требования к себе и начав играть в своем темпе. Делаешь, что можешь, и радуешься за каждый успех. По этой причине, кстати, я не люблю игры с гонкой развития персонажа и добычи ценностей, которые шепчут: «Не успел стартовать первым — будешь вынужден потом наверстывать».
Эксель и Блокнот очень помогают не начинать заново. Еще помогает коллектив — в разговорах легче вспомнить, чем занимался.
Обычно игра меряется сессиями. Иногда хочется зарубиться на всю ночь, иногда — просто посидеть минуть 20, скрафтить/поймать/найти что-то и сессию завершить.
И тут мне кажется, фундаментальная проблема (уже освещавшаяся), что современные игры тянут за собой шлейф устаревших приёмов, вроде квеста о спасении мира Избранным в почти любой ММО.
Стоит именно этот конфликт: у игрока есть сессия. Сессия — до 2 часов (т.е. 30-60-120 минут), и за это время игрок должен успеть попробовать весь геймплей, достаточный для получения удовольствия и обозримо достижимых целей (в той же Картошке — прокачка танка, новый танк, облизивание на трубу/сетку).
И в приложении к ХиХу как-то захотелось организовать город. Цель — ограничение сессии 15-20-ю минутами на игрока, перевесить часть проблем на социум, автоматизировать взаимодействия (непрямое управление как в Majesty). Словом — организовать условия, когда новичок сразу окунается в игру, ему не нужно страдать поиском ингридиентов для открытия рецепта и экзистенциальным вопросом «и что мне тут делать вообще?» — на этот вопрос отвечает «непрямое управление»: «за эдельвейс — 5 монеток, за плохой топор — плохая жареная рыбка».
А далее — целевые предложения по «гильдиям», обучение неигровым навыкам (курсы UI), прочая массовая активность как метод энтропии.
Кому не надо — уйдёт в закат. Кому понравится — будет занят и получит и социальную, и экономическую движуху.
Суммарно, до 52-108 игроков и до 8 «гильдий» населения штатно на клайме деревни распихать по углам можно. А с такой оравой можно и ополчение поднять, и набегов не бояться.
(Ну и создать в пустынном мире тесноту — да, тоже).
Интерфейс можно вынести на совсем другие взаимодействия. «Звук перезарядки громче, когда патронов меньше» — например. Но ведь речь про весь UI.
А это и хаб/ангар (привет Аллоды3 и Quake'95), интерфейсы ввода данных… тысячи их. В той же «Master of Epic» (ММО) многие взаимодействия можно было спокойно производить через чат.
С другой стороны — а в чём проблема унификации UI? Да хоть одновременно 3 разных типовых — это не проблема даже при разработке (кроме как для дизайнера подумать не только о красоте, но и о функциональности для реального игрока), а для игрока — это лишняя возможность использовать наиболее удобный именно для него интерфейс. В общем — ИМХО, не это есть проблема.
Вспомним Wolfenstein3D, SystemShoсk (1 поколение), Doom, Heretic (2 поколение), DukeNukem3D, Blood и даже ShadowWarrior с RedneckRampage (3 поколение) — они все сделаны по факту на идеологически одном, хотя и стремительно эволюционирующем движке с практически идентичным UI.