Когда я пришел на ММОзговед, многие были поглощены миром EvE. Да многие и сейчас поглощены им. Я долгое время мечтал погрузиться в него… Первым отпугивающим фактором стало 40 минутное видео — обучение управлению кораблем! И водительское удостоверение категории G почему-то за это не дают. Все бы ничего, но затем появилась статья про профессии… и одна картинка.
Сорок минут? Да ладно! Пора открывать отдельный институт! Обучение всего 25 000 фунтов стерлингов в год (да, за эту цену вы могли бы учиться в Оксфорде, но что он вам даст?!). Академия EvE-онлайн — наши выпускники попадают в ТОП гильдии! Наши выпускники пишут книги и снимают видео… Становятся героями конвентов и… да и хватит, вы всего-то 25 штук башляете, на что губу раскатали. (Подписка в цену не входит.)
Это все шутки, но для меня последнее время игры стали делиться на две категории:
- Слишком сложно играть
- Слишком просто играть
Слишком сложно играть:
Эти игры отличаются хорошо и интересно проработанный миром с историей, нюансами и интересным геймплеем. Они безумно красивы и каждый рассказ о них превращается в захватывающее приключение. Они притягательны, но есть одно «но»… Садясь за подобную игру, ты убиваешь час-два, чтобы разобраться, что-то понимаешь, что-то — нет, свободное время заканчивается и через пару дней приходится повторять процедуру заново, что уже после третьего-четвертого раза отбивает желание играть.
Слишком просто играть:
Лучшие из этих игр, как блондинки из анекдотов, очень красивые и очень тупые. Иногда они все же пытаются блеснуть чем-нибудь кроме графики. Например, сюжетом… И, кажется, им это начинает удаваться… но нет, только кажется. Как говорится, раз в году и палка стреляет, но никто не говорит, что метко.
В результате получается, что поиграть и не во что. Я не могу себе позволить играть в игры, где для включения в игру нужно изучать длинные мануалы, чтобы не оказаться хайлевельным мясом. Либо в такие, где нужно долго изучать нюансы, чтобы выступить наравне с ИИ. И в то же время однокнопочный геймплей с надписью «нажмите кнопку G» на системнике в 5-6 мощнее моего первого компьютера тоже не устраивает. А вот средних игр, не отнимающих кучу времени на изучение, но радующих приятными сюрпризами, сюжетом и геймплеем, почти нет.
Возможно, я бы и скинул это на старческое брюзжание, если бы не одно «но»… Хорошие игры все-таки выходят. Хотя и крайне редко. И это касается не только ММОРПГ, но и остального игростроя. Безусловно, тот же EvE когда-то был относительно простой игрой, но со временем в попытке поразить старых игроков новыми игровыми механиками она пришла к тому, что буквально через год-два мы услышим, все же услышим о наборе в Академию Космических сил EvE online. А я откажусь от попыток играть в новые игры и вернусь в Мир Меча и Магии 3,5.
P.S. прошу прощение за сумбурность, писал с планшета, а это оказывается довольно не просто.
34 комментария
Она была такой же сложной в момент релиза, не поверите. Все базовые механики на местах. Сейчас даже её чуть упростили, сделали обучение в разы лучше (да, представьте себе — сейчас целая ветка обучающих агентов по разным направлениям, раньше — 5 миссий и пинок по зад, в открытый космос).
На следующем этапе развития должны формироваться градация деятельности по уровню опыта/навыков и некая форма преемственности… но, как показывает практика, даже в реале уровень вхождения (а порой и ещё несколько переходных этапов развития) во многих областях деятельности то и дело переклинивает так, что заявленная схема развития не работает совсем (то есть всё делается по блату или иными окольными путями)
Поэтому два- три часа на обучение игре — это вообще ничтожно мало.
Приведу пример. Помимо EVE, мне конечно довелось поиграть в разные прочие ММО, и в большинстве своем, их интерфейс схож процентов на 70. Недавно из интереса поставил ASTA(какая-то китайская или корейская ММО) — и понял, что на освоение интерфейса у меня ушло минут сорок. Остальное — система классов, одежка, механика перков — уже чисто игровой опыт для конкретного проекта.
В то же время в EVE интерфейс абсолютно не коррелирует с другими проектами. От слова никак. Ну или же мне не попадалось проектов со схожим интерфейсом. Вот тут наш новичок теряется, пытается разобраться в нагромождении окошек, и всего прочего. С первого взгляда — да, сложно. После месяца игры — жонглируешь ими только так.
Интерфейс можно вынести на совсем другие взаимодействия. «Звук перезарядки громче, когда патронов меньше» — например. Но ведь речь про весь UI.
А это и хаб/ангар (привет Аллоды3 и Quake'95), интерфейсы ввода данных… тысячи их. В той же «Master of Epic» (ММО) многие взаимодействия можно было спокойно производить через чат.
С другой стороны — а в чём проблема унификации UI? Да хоть одновременно 3 разных типовых — это не проблема даже при разработке (кроме как для дизайнера подумать не только о красоте, но и о функциональности для реального игрока), а для игрока — это лишняя возможность использовать наиболее удобный именно для него интерфейс. В общем — ИМХО, не это есть проблема.
Вспомним Wolfenstein3D, SystemShoсk (1 поколение), Doom, Heretic (2 поколение), DukeNukem3D, Blood и даже ShadowWarrior с RedneckRampage (3 поколение) — они все сделаны по факту на идеологически одном, хотя и стремительно эволюционирующем движке с практически идентичным UI.
Я, кстати, считаю, что интерфейс игры по возможности должен быть как можно более простым и интуитивно понятным. Только если механика игры не позволяет обойтись простым интерфейсом, есть смысл усложнять и дополнять его.
То есть, сложная игра — хорошо. Сложный интерфейс — это или плохо или необходимое зло к сложной игре.
«быстро» и «Просто» отнюдь не синонимы.
Блиц-партия в шахматах не делает игру в шахматы легче.
Мозг-то учится. Игра у вас новая, но мозг-то старый, учёный уже. У него определенные отделы уже науськаны на быструю реакцию, на распознавание образов и так далее.
Обычно игра меряется сессиями. Иногда хочется зарубиться на всю ночь, иногда — просто посидеть минуть 20, скрафтить/поймать/найти что-то и сессию завершить.
И тут мне кажется, фундаментальная проблема (уже освещавшаяся), что современные игры тянут за собой шлейф устаревших приёмов, вроде квеста о спасении мира Избранным в почти любой ММО.
Стоит именно этот конфликт: у игрока есть сессия. Сессия — до 2 часов (т.е. 30-60-120 минут), и за это время игрок должен успеть попробовать весь геймплей, достаточный для получения удовольствия и обозримо достижимых целей (в той же Картошке — прокачка танка, новый танк, облизивание на трубу/сетку).
И в приложении к ХиХу как-то захотелось организовать город. Цель — ограничение сессии 15-20-ю минутами на игрока, перевесить часть проблем на социум, автоматизировать взаимодействия (непрямое управление как в Majesty). Словом — организовать условия, когда новичок сразу окунается в игру, ему не нужно страдать поиском ингридиентов для открытия рецепта и экзистенциальным вопросом «и что мне тут делать вообще?» — на этот вопрос отвечает «непрямое управление»: «за эдельвейс — 5 монеток, за плохой топор — плохая жареная рыбка».
А далее — целевые предложения по «гильдиям», обучение неигровым навыкам (курсы UI), прочая массовая активность как метод энтропии.
Кому не надо — уйдёт в закат. Кому понравится — будет занят и получит и социальную, и экономическую движуху.
Суммарно, до 52-108 игроков и до 8 «гильдий» населения штатно на клайме деревни распихать по углам можно. А с такой оравой можно и ополчение поднять, и набегов не бояться.
(Ну и создать в пустынном мире тесноту — да, тоже).
Насчет слишком сложных игр удивила фраза про убитые час-два. В моем представлении, чтобы разобраться в ММО даже средней сложности, нужно потратить несколько десятков часов. Такие проекты подразумевают очень долгое участие, и ожидают от игроков пропорциональных затрат на изучение. Но эти часы, разумеется, не тратятся разом! Если игра зацепила, то начинаешь её понемногу изучать, интересоваться, пусть даже по паре часов в день… наверно, в предвкушении. Из моего опыта: когда заинтересовала классовая система Archeage, я копался в ней, точно не помню, месяца два еще до старта серверов.
Можно посмотреть и с другой стороны: почему эти два часа напрягают? Может быть, слишком крутая кривая обучения, когда ничего сделать не получается, и все занятия сводятся к изучению. В некоторой степени с этим можно бороться, снизив требования к себе и начав играть в своем темпе. Делаешь, что можешь, и радуешься за каждый успех. По этой причине, кстати, я не люблю игры с гонкой развития персонажа и добычи ценностей, которые шепчут: «Не успел стартовать первым — будешь вынужден потом наверстывать».
Эксель и Блокнот очень помогают не начинать заново. Еще помогает коллектив — в разговорах легче вспомнить, чем занимался.