Хоть какая нибудь денежка есть даже у самого последнего бомжа.
«Какая-нибудь денежка у бомжа» не называется наличием ресурса. Это околонулевые значения. Более того, если бы возможность добывать ресурс была бы у всех одинаковой, то непонятно, почему у бомжа его было бы настолько меньше.
неравномерность расходования денег зависит исключительно от эффективность и умения добывать денежку
Какая еще эффективность, если ресурсы одинаково доступны для всех? И зачем перемешивается расходование ресурса и добывание, когда вопрос был отдельно об одном и другом, я не понял.
что бы получить орбик достаточно выйти на локацию и побить мобиков, то есть потратить время.
продать свои сапоги, добавить, купить получше.
расходование — это процесс крафта, у предмета может быть 6 свойств которые выпадают рандомно из сотен вариантов, вероятность что выпадет 6 свойств и именно нужных — ничтожна, но можно поиграться с теорией вероятности, получив не лучшие сапоги, но хорошие, имеющие 3-4-5 нужных параметров.
Ценность определяют сами игроки, игра же не знает же сколько «стоят» деньги в натурном продукте.
Вот именно что знает :)
Как пример:
Раз в сутки теребим базу — сколько всего за сутки было активных игроков и сколько монет было произведено. Делим одно на другое, применяем коэффициент и получаем цену на следующие сутки необходимых для пожертвования монет за каждый процент к шансу на воскрешение.
Как то так :)
таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет.
И что-то мне подсказывает, что он скорее уйдёт, чем будет искать кого-то. Я строго убеждён, что игра должна поощрять кооперацию, а не наказывать за уединение.
Вот ты печатаешь деньги, наладил поток — а там реально надо поток действий, включающий варение чая, готовку еды, сбор урожая, посев, уход за скотом, охоту и так далее, то есть этот конвейер просто так не остановить — так вот ты свой поток денег тратишь на бессмертие, а меньшая часть уходит на нужды торговли. И вот вдруг ты понимаешь что дальше сливать деньги уже не нужно, а процесс чаканки то идёт полным ходом, и вот ты оказываешься с тонной денег. И так постепенно происходит с каждым игроком, и тут мы подходим к моменту гиперинфляции, когда наличности на руках становится слишком много, а товаров на рынке сколько было, столько и осталось.
Инфляция автоматически повышает софткап (так как ценность денег меньше) что автоматически увеличивает вывод денежной массы при смерти, что автоматически приводит к повышению ценности денег (дефляции).
Ценность определяют сами игроки, игра же не знает же сколько «стоят» деньги в натурном продукте.
Если он будет у всех, то никто не будет его покупать у других. Если он будет у всех понемногу, то возникают нехорошие сомнения, откуда берется неравномерность расходования, причем в таких объемах, что одни не готовы копить сами, а другие готовы аж отдавать.
Смотрим на реальный мир. Хоть какая нибудь денежка есть даже у самого последнего бомжа. А неравномерность расходования денег зависит исключительно от эффективность и умения добывать денежку :)
Если он будет у всех, то никто не будет его покупать у других. Если он будет у всех понемногу, то возникают нехорошие сомнения, откуда берется неравномерность расходования, причем в таких объемах, что одни не готовы копить сами, а другие готовы аж отдавать.
В примере я не вижу главного — объемов получения и расходования.
на котором дальше вкидывать в «бессмертие» становится невыгодно.
и
После этого приток денег подстегнёт гиперинфляцию.
Одно утверждение противоречит другому. Инфляция автоматически повышает софткап (так как ценность денег меньше) что автоматически увеличивает вывод денежной массы при смерти, что автоматически приводит к повышению ценности денег (дефляции).
Система саморегулируется :)
как игроку вообще начать развиваться если без инструментов он не может добывать местные ресурсы, а инструменты требуют ресурсов которых здесь нет
Ну, стартовые инструменты сделать можно. В Minecraft они делаются вообще из дерева, да и в H&H неметаллический набор не требует чего-то специфического.
И вообще, разумно делать разделение растущим по мере усложнения.
Кроме того нет ничего что могло бы более менее освоившемуся игроку просто построить себе несколько оплотов в разных местах.
Построить — не мешает. Вот только таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет. Плюс, если ты один на несколько таких участков, то на некоторых с неделю будешь не появляться. А появишись, можешь обнаружить ничего.
давай я опять пример из ПоЕ приведу раз уж я с него начал, в ней нет денег как таковых.
если убивать мобиков, то периодически из них падают вещи, из этих же мобиков периодически падает орб.
параметры в вещи генерируются рандомно, орб же позволяет эти уже выпавшие параметры на вещи сгенерировать заново.
изначально, желтая вещь = орбу.
эти сгенерированные параметры могут быть хорошими, а могут быть и не очень, предположим вероятность получить хороший параметр 1\10, соответственно, предмет на котором выпал рандомом хороший параметр уже стоит 10 орбов, параметров много, шанс что будет 2-3-5 хороших одновременно все меньше и меньше, а цена соответственно все выше, это и создает экономику: любой предмет можно оценить по способу получения, соответственно продать.
кому-то нужен предмет с конкретными свойствами, а кто-то с удовольствием получит за него кучу орбов и сделает предмет с другими свойствами, но стоимостью по теории вероятности не ниже.
в этой системе оценивается и орб2, который не имеет крафтового применения, например, позволяющий перераспределить умения, игроки просто устанавливают курс 2орб1=3орб2 курс частенько меняется, например после обновлений, все переучивают умения и курс растет.
экономика жива.
Скорость добычи металлов в итоге гораздо выше смертности, поэтому способность таким образом задерживать инфляцию у этого способа ограничена временем по набору софткапа, на котором дальше вкидывать в «бессмертие» становится невыгодно. После этого приток денег подстегнёт гиперинфляцию.
либо делаем самообучающегося бота и учим его как себя вести не следует
Тоже не специалист, но как-то пытаюсь представить. Самообучающаяся система ограничена структурой. Даже если не говорить об объеме нейросети, который не ставит четких границ возможностей, то хотя бы банально входами-выходами.
Это один из вариантов. Но тогда проблема в том как игроку вообще начать развиваться если без инструментов он не может добывать местные ресурсы, а инструменты требуют ресурсов которых здесь нет. Кроме того нет ничего что могло бы более менее освоившемуся игроку просто построить себе несколько оплотов в разных местах. Это долго, но 100% надежно. Так что это проблему целиком не решит, а только отсрочит.
Всеобщий универсальный эквивалент, нужный практически всем(все персонажи рано или поздно умрут) и не особо подверженный инфляции благодаря эффективному выводу из игры(при смерти счетчик пожервованных монет обнуляется). Крафтится самими игроками, но ограниченный добычей и разведанными запасами металлов.
Дополнительный бонус — будет смысл в тайных кладах монет — что бы после смерти и воскрешения была возможность как можно быстрее пожертвовать монеты на новое воскрешение.
Знаете, поиграв на классик сервере вова я поняла, что там другие игроки тебе нужны. Вот прям НУЖНЫ. Можно часами сидеть около пещеры с элитником и пытаться ковырять его прихвостней в надежде вот-вот апнуться и смочь убить и их, и элитника. А можно просто шепнуть пробегающему мимо персонажу (или даже персонажу из списка персонажей в этой зоне), чтобы он помог. И заметьте, вежливо шепнуть, ведь тебе НУЖНО, чтобы он согласился. Ведь у тебя на этого элитника квест, а за квест дают очень крутой меч. И, самое интересное, случайный прохожий радостно соглашается да ещё и извиняется, что так долго добирался до тебя. Потому, что ему тоже когда-то было НУЖНО и ему помогли случайные люди. И в будущем ему тоже понадобится помощь. И вообще, тут так принято.
А что в современном вове? Другие игроки — серая масса, боты, фон, для твоих героических свершений. Никто не объединяется в группы для квестов, никто не баффает, маги не делятся сотворенной едой, все пробегают мимо, не замечая друг друга.
Вот на днях был со мной случай. Выбила кинжал на седьмой уровень персонажа пока делала задания. Мне не нужен, я прист. Бегу по делу в столицу, в Штормград, по мелкой локации, встречаю разбойницу шестого левла. Немного бежим вместе. Вспоминаю, что у меня как раз есть классный кинжал на её уровень. Пишу в личку, что могу ей подарить вот такой кинжал, если хочет. Бесплатно. Это оказался альт богатенького хайлевла. Он, узнав, что этот мелкий прист у меня мейн, дал мне пять голды за кинжал. ПЯТЬ ГОЛДЫ! За кинжал, которому красная цена 50 серебра! Это ж целое состояние для лоулевла!
И подобное случается постоянно. В классике хоть и скучные механики, но люди действительно много общались и объединялись, потому что играть было сложно, а вместе — гораздо легче. Думаю, в классической линейке было примерно также.
Знаете, что? В классик, с его убогой графикой и примитивной механикой, мне играть гораздо интереснее, чем в современный вов со всеми его свистелками, блестками и колокольчиками. В людях всё дело, в людях.
Я конечно не специалист, но тут выходит так: либо мы учим бота как вести себя, либо делаем самообучающегося бота и учим его как себя вести не следует (что в общем-то то же самое по сути).
Но предмет с хорошими параметрами все равно нужен. Смысл продавать ресурс, который потребуется самому?
Какая еще эффективность, если ресурсы одинаково доступны для всех? И зачем перемешивается расходование ресурса и добывание, когда вопрос был отдельно об одном и другом, я не понял.
продать свои сапоги, добавить, купить получше.
расходование — это процесс крафта, у предмета может быть 6 свойств которые выпадают рандомно из сотен вариантов, вероятность что выпадет 6 свойств и именно нужных — ничтожна, но можно поиграться с теорией вероятности, получив не лучшие сапоги, но хорошие, имеющие 3-4-5 нужных параметров.
Как пример:
Раз в сутки теребим базу — сколько всего за сутки было активных игроков и сколько монет было произведено. Делим одно на другое, применяем коэффициент и получаем цену на следующие сутки необходимых для пожертвования монет за каждый процент к шансу на воскрешение.
Как то так :)
Ценность определяют сами игроки, игра же не знает же сколько «стоят» деньги в натурном продукте.
В примере я не вижу главного — объемов получения и расходования.
Одно утверждение противоречит другому. Инфляция автоматически повышает софткап (так как ценность денег меньше) что автоматически увеличивает вывод денежной массы при смерти, что автоматически приводит к повышению ценности денег (дефляции).
Система саморегулируется :)
И вообще, разумно делать разделение растущим по мере усложнения.
Построить — не мешает. Вот только таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет. Плюс, если ты один на несколько таких участков, то на некоторых с неделю будешь не появляться. А появишись, можешь обнаружить ничего.
давай я опять пример из ПоЕ приведу раз уж я с него начал, в ней нет денег как таковых.
если убивать мобиков, то периодически из них падают вещи, из этих же мобиков периодически падает орб.
параметры в вещи генерируются рандомно, орб же позволяет эти уже выпавшие параметры на вещи сгенерировать заново.
изначально, желтая вещь = орбу.
эти сгенерированные параметры могут быть хорошими, а могут быть и не очень, предположим вероятность получить хороший параметр 1\10, соответственно, предмет на котором выпал рандомом хороший параметр уже стоит 10 орбов, параметров много, шанс что будет 2-3-5 хороших одновременно все меньше и меньше, а цена соответственно все выше, это и создает экономику: любой предмет можно оценить по способу получения, соответственно продать.
кому-то нужен предмет с конкретными свойствами, а кто-то с удовольствием получит за него кучу орбов и сделает предмет с другими свойствами, но стоимостью по теории вероятности не ниже.
в этой системе оценивается и орб2, который не имеет крафтового применения, например, позволяющий перераспределить умения, игроки просто устанавливают курс 2орб1=3орб2 курс частенько меняется, например после обновлений, все переучивают умения и курс растет.
экономика жива.
Дополнительный бонус — будет смысл в тайных кладах монет — что бы после смерти и воскрешения была возможность как можно быстрее пожертвовать монеты на новое воскрешение.
А что в современном вове? Другие игроки — серая масса, боты, фон, для твоих героических свершений. Никто не объединяется в группы для квестов, никто не баффает, маги не делятся сотворенной едой, все пробегают мимо, не замечая друг друга.
Вот на днях был со мной случай. Выбила кинжал на седьмой уровень персонажа пока делала задания. Мне не нужен, я прист. Бегу по делу в столицу, в Штормград, по мелкой локации, встречаю разбойницу шестого левла. Немного бежим вместе. Вспоминаю, что у меня как раз есть классный кинжал на её уровень. Пишу в личку, что могу ей подарить вот такой кинжал, если хочет. Бесплатно. Это оказался альт богатенького хайлевла. Он, узнав, что этот мелкий прист у меня мейн, дал мне пять голды за кинжал. ПЯТЬ ГОЛДЫ! За кинжал, которому красная цена 50 серебра! Это ж целое состояние для лоулевла!
И подобное случается постоянно. В классике хоть и скучные механики, но люди действительно много общались и объединялись, потому что играть было сложно, а вместе — гораздо легче. Думаю, в классической линейке было примерно также.
Знаете, что? В классик, с его убогой графикой и примитивной механикой, мне играть гораздо интереснее, чем в современный вов со всеми его свистелками, блестками и колокольчиками. В людях всё дело, в людях.