Есть утверждения, к которым мы привыкаем. Например то, что создавать ММО-игры невероятно сложно и затратно. Я когда-то давно с этим согласился, считая, что их ценность и возможность брать за игру абонплату все равно компенсируют затраты, и больше к этому вопросу не возвращался. Но время идет, и создание пространства, в котором игроки могут взаимодействовать друг с другом, сегодня уже не какое-то событие и даже не какой-то отдельный жанр. Как-то незаметно мимо нас прошел тот факт, что собрать сегодня людей вместе в одной локации — дело с технической точки зрения незначительное.
Предлагаю посмотреть демонстрацию возможностей платформы SpatialOS, на которой, напомню, сегодня разрабатывается не только Worlds Adrift, но и ION от Дина Холла.
То, что когда-то казалось невероятным, в том числе и динамическое перераспределение нагрузок, отсутствие привязки точки в пространстве и событий в этом пространстве к физическому серверу и его пределу возможностей, сегодня, похоже, реальность. Да и без этой технологии простой рост вычислительных мощностей и пропускной способности аппаратной части устраивает полную десакрализацию ММО-магии.
Нам справедливо говорят о том, что движущая сила первых ММО — восторг от самого факта пребывания в одной игре с другими людьми — больше не работает. Все насытились этими эмоциями давно. Я в том числе. Это правда. Теперь это фон, обычное дело. С другой стороны, я вспоминаю старт Lineage 2: Classic и собственный восторг от пребывания там в 2015 году, спустя десять лет после моего знакомства с этим проектом. И нет, это не была ностальгия, потому что в 2013 году я со своей командой провел год на фришардах Lineage 2.
Так откуда восторг? В классике были хорошо реализованы базовые механики взаимодействия между людьми: востребованность друг в друге, торговля, совместная охота и система сражений за замки. От буквального значения фразы “это прошлый век” Lineage 2 отделяет всего несколько лет. То, что базовые механики работают спустя десять лет — хорошо. То, что за эти десять лет они все еще могут выгодно смотреться на фоне куда более свежих ММО — очень и очень плохо.
Ими можно пресытиться. Их можно не понимать. Они могут раздражать своей примитивностью и однообразностью, но они работают.
С технической точки зрения Lineage 2 — игра с бесшовным открытым миром без единого инстанса — кажется сделана назло всем скептикам на древнем шутерном движке Unreal Engine 2, явно не предназначенном для таких целей так, как предназначены многие современные игровые движки. Тем не менее — все работает на “ура” и воспринимается цельным атмосферным миром даже спустя столько лет.
Похоже, момент, когда создание подобных миров действительно было технической проблемой, промелькнул в наших окнах еще десятилетие назад. Но ММО все еще требовали огромных ресурсов. И не потому что столкнулись с новыми проблемами по пути вперед, а потому что сделали шаг назад.
Еще до того, как я открыл для себя MMO, я читал интервью c руководителями Bioware о создании Baldur’s Gate 2. Вот это реально происходило в прошлом веке. Так вот, многие из вас знают, что технически и обе части Baldur’s Gate, и серия Icewind Dale, и даже Planescape: Torment были созданы на одном и том же игровом движке Infinity на базе одних и тех же правил Dungeon and Dragons. И вот руководители Bioware говорят, что вся механика у них готова, модельки персонажей сделаны, заклинания и оружие нарисовано, но еще 80% работ впереди. И вся эта работа: контент. Квесты, локации, диалоги, ну, вы знаете. Все это нужно сесть и сделать. И все это невозможно ускорить. Ручной контент всегда будет измеряться в человеко-часах.
Нет, разумеется, уже тогда существовали игры-песочницы, как тот же X-COM, Civilization или Pirates, но это были просто разные подходы к созданию одного и того же — одиночной игры. А вот для MMO наполнение их классическим CRPG-контентом не только нагрузило процесс создания лишним и неускоряемым количеством человеко-часов при производстве, не только создало ситуации, при которых человек видел все те жуткие нестыковки, которые в одиночных играх не видел никогда, но и оказался банальной капитуляцией перед задачей развития механик взаимодействия между людьми.
Когда нам говорят, что World of Warcraft вырос из Everquest — это правда. Как правда и то, что эти игры отличаются друг от друга куда больше, чем ванильный WoW отличается от текущего. Интересующихся деталями прошу пройти сюда. И нет, я сейчас не хочу ругать World of Warcraft или парки развлечений. В WoW был потрясающий мир, путешествие по которому вы могли разделить с другими, встретить новых людей. Тогда это все еще было свежими впечатлениями. Аттракционы, сами по себе, совсем необязательно связаны с контентом в классическом смысле, а иногда не связаны вовсе, как поля боя или арены.
Так что нет, я критикую не конкретный проект и не конкретный жанр, а конкретный подход, венцом которого и, наверное, первой костяшкой домино в падающем каскаде представителей жанра стал SWTOR. MMO, главной отличительной особенностью которой совершенно серьезно считали озвученные реплики NPC.
Но чтобы не заводить старую шарманку, я приведу куда более свежий пример из MMO-песочницы, в которую сейчас играю. На прошлой неделе со мной связался один из соседей по предыдущему миру Haven and Hearth. Я рад любому диалогу в ММО, но два не очень хорошо знакомых человека могут говорить либо о погоде, которая в этом мире неизменна, либо о каких-то внутриигровых делах. А какие внутриигровые дела у нас могут быть в игре, где создаются сотни товаров и существуют десятки разнообразных ресурсов? Торговля, конечно. И вот такой, приблизительно, диалог у нас состоялся:
— У вас есть что-то на торговлю?
— Ну, не знаю, глина пятьдесят вторая есть.
— О! У нас только сорок четвертая. На что поменять хочешь?
— Э… м… хм…
— Ну, да, старая проблема. Ну, может, что-то тебе нужно?
— Ну, ладно… может кованное железо?
В общем, мы эту торговую сделку из себя буквально выжимали. И, к слову, она так и не состоялась. Глина, видимо, нашлась, а кованное железо мы и сами производим в необходимом количестве. Я представляю себя в Lineage 2, в той самой примитивной Lineage 2 с примитивными механиками, без торговых стендов, с сидением на заднице, скупке/продаже не больше пяти позиций на персонаже, и понимаю, какой список всего необходимого я бы выкатил человеку, который хотел бы со мной поторговать там. Не просто необходимого, а распределенного минимум по трем категориям: “ безусловно необходимое”, “страстно желаемое” и “о чем пока только можно мечтать”.
Потому что она должна быть долгоиграющей и завязанной на других людей. А контент долгоиграющим быть не может. И выращивание, добыча, производство всего необходимого для себя тоже не может быть долгоиграющим, не порождая взаимозависимостей в достаточном количестве.
Авторы Haven and Hearth ярко демонстрируют сразу два моих аргумента. Первый — сегодня не составляет особого труда, требующего каких-то неординарных усилий, дорогостоящих технологий и большого количества человеко-часов, создать ММО с огромным миром и совершенно потрясающим разнообразием механик. Второй — огромный процедурно сгенерированный мир и разнообразие механик не складываются автоматически в идеальную ММО с серьезными взаимозависимостями, сложной социальной системой и всем тем, ради чего вообще имеет смысл играть с другими людьми, сталкиваясь далеко не только с хорошими их сторонами.
Если кто-то захочет опять вырезать вручную данжики, квестики, озвучивать это все, анимировать и заниматься прочей далекой от ММО-задач ерундой, нужно просто пройти мимо. Лучше поиграть в открытые онлайновые миры от Ubisoft, к примеру. Это уже не экслюзив ММО-жанра. Но это значит, что жанру нужно снова себя найти в уникальных механиках.
Это сложно, потому что требует идей, нестандартных решений, движения вперед с неизвестным результатом. Но это просто, потому что больше не требует каких-то невероятных по сложности технических решений собственного производства, тысячи человеко-часов и астрономических бюджетов.
77 комментариев
Ушел писать продолжение и уточнять недопонятое по перспективам игры мечты
не обязательно в форме прям денег, просто какие-то штуки которые всеми могут быть использованы и чем-то полезны.
я прям устал уже PoE в пример приводить — куча всяких штук, вполне себе имеющих игровое применение(изменение параметров предметов, крафт новых предметов, сброс навыков и т.д.) народ курс обмена мутит, любой предмет можно оценить и продать\купить.
не похоже на деньги, скорее на товар который по категории от «глины» не далеко ушел.
а) у всех всё есть, рано или позно
б) у тех кто нуждается в чём-то, нет ничего, что он мог бы предложить в обмен
в) деньги в отличие от всех остальных товаров не имеют качества и имеют уникальное имя, закреплённое за станком на котором отчеканены. Так что это всё-таки не простой товар. Однако ничто не мешало владельцу станка в любой момент начать печатать их тоннами, обогащая себя и одновременно обедняя всех остальных держателей. Поэтому доверие к ним, как к платёжному средству, среди игроков было низким. Именно поэтому идея фишкоинов была сверхудачной, не удивлюсь если именно Джофтар это сделали, надеясь подстегнуть товарообмен. Ещё проблема в том, что деньги были введены, когда у всех уже всё было, крафтовые цепочки были налажены, скиллы выучены. Вот как-то так.
Это просто поделки из металла. Художественная чеканка.
www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_37570/61931d841173b02b9e4fa14b0550e083fe1c358b/
В этом мире кто хочет, тот и печатает деньги. Просто когда человечество распределилось по государствам, представители этих государств взяли на себя вопросы регулирования, как и во многих других сферах. Вы обсуждаете игровой мир с точки зрения общей ситуации или с точки зрения подневольного зарегулированного представителя определенной группы, которому просто ограничили права доступа к печатному станку?
Я заговорил. Потому что и тысячу лет назад тут был реальный мир. И сегодня любая ММО вводит свою валюту, к которой формируется свой официальный и неофициальный курс. А вы берете специфическую ситуацию внутри уже зарегулированной системы и пытаетесь этим примером возражать. Если завтра в Антарктиде кто-то сможет основать свое государство, будьте уверены в том, что они сформируют свою валюту, как и европейские переселенцы на незанятых территориях американских континентов сформировали государства, экономику и собственные валюты.
Что?! :) Если обеим сторонам нечего предложить для сделки и ничего не нужно от второй стороны, как деньги-то помогут, очевидный вы наш? :)
Например мне от продавца в магазине нужна колбаса но ему не нужны мои программы, зато есть третий человек которому нужны мои программы но у него нет колбаса. Наличие общепринятых денежных знаков позволяет решить эту проблему не прибегая к сложным многоходовым схемам бартера.
Я прекрасно понимаю природу денег, как условной единицы, главная цель которой уйти от тупиковых схем бартера. Суть в том, что диалог в тексте выше показывает отсутствие заинтересованности в чем бы то ни было между двумя сторонами, не потому что этим двум сторонам не повезло и это частный случай несовпадения интересов, а потому что это общий случай, корни которого в удовлетворении всех своих нужд небольшой группой игроков. Речь именно об этом — о том, что люди могут жить изолированно и полностью автономно, имея доступ ко всему спектру товаров, сооружений, еды, напитков, чего угодно.
Зачем мне ее продавать, если я не могу придумать, что мне нужно от второй стороны? Там же дальше в диалоге:
— О! У нас только сорок четвертая. На что поменять хочешь?
— Э… м… хм…
То есть передо мной были не конкретные возможности второй стороны, а весь спектр игровых предметов/ресурсов.
Накопить миллиард и купить
меч тысячи истинэкипировку максимального качества например :)любая универсальная мера труда или времени, как экстрактор в примере выше.
#я_сегодня_геймдизайнер :)
Дополнительный бонус — будет смысл в тайных кладах монет — что бы после смерти и воскрешения была возможность как можно быстрее пожертвовать монеты на новое воскрешение.
Одно утверждение противоречит другому. Инфляция автоматически повышает софткап (так как ценность денег меньше) что автоматически увеличивает вывод денежной массы при смерти, что автоматически приводит к повышению ценности денег (дефляции).
Система саморегулируется :)
Ценность определяют сами игроки, игра же не знает же сколько «стоят» деньги в натурном продукте.
Как пример:
Раз в сутки теребим базу — сколько всего за сутки было активных игроков и сколько монет было произведено. Делим одно на другое, применяем коэффициент и получаем цену на следующие сутки необходимых для пожертвования монет за каждый процент к шансу на воскрешение.
Как то так :)
Не очень работает экономика, когда каждая небольшая группа отлично ведёт натуральное хозяйство.
не знаком с реалиями ХиХ, например это может быть чем-то типа наполненного экстрактора из еве, имеющего вполне себе применение — выучить какой-то новый скил или улучшить существующий, что-то универсальное и нужное любому игроку.
тогда не возникнет вопроса на что поменять, возникнет вопрос на сколько экстракторов.
потом, имея кучку экстракторов, и вдруг решив построить замок, достаточно будет кинуть клич и со всех окрестностей в твою сторону потянутся телеги с камнем и строители.
Причина — в однородности регионов. Если бы в одной области в радиусе нескольких часов езды не было железа, в другой — железо под ногами, но ни одного деревца крупнее куста, в третьей — подземные жилы меди, серы, редких камна — красота, но от газов дохнет большинство живности, в четвертой — залив и болото, где сложно построить что-то крупнее пары избушек на кочках, вот тогда были бы предпосылки для торговли.
А если вводить всякие внеигровые ценности, это уже начинается RMT.
Если нечто внутриигровое, то все равно возвращаемся к вопросу о том, что ресурс должен быть не у всех разом. А дальше можно задуматься, почему такой ресурс должен быть всего один, почему их не может быть значительно количество или даже большинство.
давай я опять пример из ПоЕ приведу раз уж я с него начал, в ней нет денег как таковых.
если убивать мобиков, то периодически из них падают вещи, из этих же мобиков периодически падает орб.
параметры в вещи генерируются рандомно, орб же позволяет эти уже выпавшие параметры на вещи сгенерировать заново.
изначально, желтая вещь = орбу.
эти сгенерированные параметры могут быть хорошими, а могут быть и не очень, предположим вероятность получить хороший параметр 1\10, соответственно, предмет на котором выпал рандомом хороший параметр уже стоит 10 орбов, параметров много, шанс что будет 2-3-5 хороших одновременно все меньше и меньше, а цена соответственно все выше, это и создает экономику: любой предмет можно оценить по способу получения, соответственно продать.
кому-то нужен предмет с конкретными свойствами, а кто-то с удовольствием получит за него кучу орбов и сделает предмет с другими свойствами, но стоимостью по теории вероятности не ниже.
в этой системе оценивается и орб2, который не имеет крафтового применения, например, позволяющий перераспределить умения, игроки просто устанавливают курс 2орб1=3орб2 курс частенько меняется, например после обновлений, все переучивают умения и курс растет.
экономика жива.
В примере я не вижу главного — объемов получения и расходования.
Какая еще эффективность, если ресурсы одинаково доступны для всех? И зачем перемешивается расходование ресурса и добывание, когда вопрос был отдельно об одном и другом, я не понял.
продать свои сапоги, добавить, купить получше.
расходование — это процесс крафта, у предмета может быть 6 свойств которые выпадают рандомно из сотен вариантов, вероятность что выпадет 6 свойств и именно нужных — ничтожна, но можно поиграться с теорией вероятности, получив не лучшие сапоги, но хорошие, имеющие 3-4-5 нужных параметров.
Но предмет с хорошими параметрами все равно нужен. Смысл продавать ресурс, который потребуется самому?
вещи же еще и сами по себе выпадают, себестоимость 0, соответственно ничто не мешает продать такую вещь с дисконтом от теории вероятности.
иметь орбики лучше чем вещь которую ты непосредственно не используешь т.к. их проще поменять на другие типы орбиков(их в игре множество, они тоже имеют игровой смысл, например как я говорил — перераспределить очко навыка), по курсу который игроки установили, или быстро купить предмет с требуемыми параметрами.
Выпадающие целиком рандомные вещи — да, был бы двигатель торговли. Но если эти вещи не были кем-то созданы и потеряны (возможно, вместе с жизнью), то это будет в ущерб крафту. А если были потеряны — то вряд ли это будет сколько-то заметным потоком.
я показал систему в которой формально денег нет, но фактически они есть, их роль выполняют различные орбы, которые являются игровым предметом и имеют конкретное применение, они же позволяют оценить любую вещь в игре.
зачем там рынок?
предположим, опять же не вводя лишние понятия, вам нужно переучить умения — вы продали сапоги, поменяли полученные орбики на орбики сбрасывающие навыки, использовали их, профит.
человек продавший вам орбики сбрасывающие навыки получил орбики для крафта, на которые он купит или скрафтит вещь, тоже профит.
человек купивший ваши сапоги просто потратил выбитые с мобов орбики получив предмет который хотел.
на крафте, как таковом, не завязано получение предметов, просто это один из способов.
А откуда еще в мире появляются вещи? Фактически, выдача где-либо готовых просто отрезает кусок от геймплея крафтеров. Если он был в зачаточном состоянии и вообще не нужен — пожалуйста. Вопрос в целях и целевой аудитории. Если, например, кто-то хочет повысить ценность жизни, чуть-чуть приблизить в сторону реалистичной, то было бы странно строить большинство геймплея на битвах и сражениях.
умения в игре используются путем установки их в специальные гнезда соответствующие типу умения(интеллект, сила, ловкость) и соответсвующего цвета, на предмете при использовании специального орбика генерируется от 1 до 6 гнезд, другим орбиком эти гнезда можно опять же рандомно перекрасить, есть умения поддержки для активного умения, что бы они работали, гнезда в предмете нужно связать опять же специальным орбиком.
даже такая простая схема требует кучу то одних орбиков, то других, то третьих.
Соответственно и потребности игрока меняются со временем, выбил\скрафтил хорошую шмотку, наменял орбиков делающих гнезда, добился 6 гнезд, начал выменивать орбики что бы их связать, связал, начал выменивать орбики что бы покрасить их в те цвета которые нужны под выбранные уменияи т.д., все находятся на разных стадиях этого пути и соответственно активно обмениваются.
шмотки выпадают из мобов в готовом виде, но параметры на них генерируются случайным образом, параметров очень много, так что вероятность того что они выпадут нужные ничтожно мала.
крафт в ПоЕ достаточно забавен, их там фактически два — первый способ это поиграть в чистый рандом получая сгенерированные шмотки, второй же больше напоминет класический крафт, на шмотке создают 1 параметр, рандомом его крутят до нужного, потом добавляют второй параметр, крутят, добавляют третий и т.д., соответсвенно и орбики используют именно крафтовые, а не «скиловые» как в примере выше.
И вообще, разумно делать разделение растущим по мере усложнения.
Построить — не мешает. Вот только таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет. Плюс, если ты один на несколько таких участков, то на некоторых с неделю будешь не появляться. А появишись, можешь обнаружить ничего.
Например 10 ресурсов назначить редкими. Размещать их на карте так, чтоб там ге есть один редкий ресурс не встречались бы другие 9. Тогда и торговля пойдет и экспедиции будут за нужными ресурсами.
Если уж настолько важна графика (хотя я в упор не понимаю, как можно графику обменивать на суть процесса), Black Desert делала сравнительно небольшая команда со сравнительно небольшим бюджетом.
Игра чего то не торкнула совершенно, запомнилось только, как в афк режиме,
персонаж поворачивает голову и смотрит на тебя так укоризненно, мол — ну чго сидим, пошли побегаем)
А насчет процесса без графики… ну вот, говорят кода то игрулька была супер хитом)
250… 300 миллионов баксов, даже если за создание каждой травинки или камешка, брать по 100 баксов, все равно не набежит такая сумма.
Остальное поделите на срок разработки на аренду помещений, технологий, обслуживание, персонал и т.д.
300 млн из которых половина рекламных, 150 млн на пять лет разработки.
30 млн в год. Пол тыщи человек в работе над ммо ААА класса, и выходит жалких средних пять штук баксов в месяц на рыло. Профессионалы имеют з\п в два-три раза больше(120-180 килобаксов в год, с бонусами и всем таким.), до налогов конечно, но платит изначально все равно работодатель. И это я посчитал чисто перевод бюджета на з\п, а всего затрат там ой как много. Для начала посчитайте во что встанет покупка рабочих станций и полного набора софта для них, только на этом разорится можно.
А что в современном вове? Другие игроки — серая масса, боты, фон, для твоих героических свершений. Никто не объединяется в группы для квестов, никто не баффает, маги не делятся сотворенной едой, все пробегают мимо, не замечая друг друга.
Вот на днях был со мной случай. Выбила кинжал на седьмой уровень персонажа пока делала задания. Мне не нужен, я прист. Бегу по делу в столицу, в Штормград, по мелкой локации, встречаю разбойницу шестого левла. Немного бежим вместе. Вспоминаю, что у меня как раз есть классный кинжал на её уровень. Пишу в личку, что могу ей подарить вот такой кинжал, если хочет. Бесплатно. Это оказался альт богатенького хайлевла. Он, узнав, что этот мелкий прист у меня мейн, дал мне пять голды за кинжал. ПЯТЬ ГОЛДЫ! За кинжал, которому красная цена 50 серебра! Это ж целое состояние для лоулевла!
И подобное случается постоянно. В классике хоть и скучные механики, но люди действительно много общались и объединялись, потому что играть было сложно, а вместе — гораздо легче. Думаю, в классической линейке было примерно также.
Знаете, что? В классик, с его убогой графикой и примитивной механикой, мне играть гораздо интереснее, чем в современный вов со всеми его свистелками, блестками и колокольчиками. В людях всё дело, в людях.