Паук не поведет себя как спецназовец и не достанет автомат, но он может обучится противодействию определенных тактик, или начнет предсказывать движения персонажа
Как-то с трудом представляю настолько умных пауков в любом лоре. Наверно, всё-таки предел сложности поведения у разных мобов должен быть разным, и некоторые могут брать не только тактикой, но и банальной силой.
Можно. Либо твое поле обзора меньше размера карты (что наиболее вероятно и правильно), либо ты просто будешь видеть копии карты, будто стоишь в зеркальной комнате.
А это абсолютно не важно, важно что бы у второй стороны были общепринятые ликвидные денежные знаки, а куда потратить деньги всегда можно придумать :)
Накопить миллиард и купить меч тысячи истин экипировку максимального качества например :)
При этом скрафтить что-то, даже очень сложное, быстрее и проще, чем искать кго-то неведомо где, с неизвестным результатом обмена да еще и предварительно каким то волшебным образом заставить поверить что твои деньги чего-то да стоят.
Ну, если нас не волнуют искажения (уже начал сомневаться), то топология вообще безразлична. Остается только количество запретных полюсов. Это, случайно, не задача о причесывании ежика?
Потому что мы видим её в трехмерном пространстве. А в нем нельзя просто так зациклить, не получая тор и не имея явную аномалию-червоточину хотя бы в одном месте.
общий случай, корни которого в удовлетворении всех своих нужд небольшой группой игроков.
—
— У вас есть что-то на торговлю?
— Ну, не знаю, глина пятьдесят вторая есть.
— О! У нас только сорок четвертая. На что поменять хочешь?
Если бы в игре изначально были аденки/монетки/юанки (нормальные денежные знаки, изначально введенные в игру разработчиком) что мешало бы просто купить/продать эту самую пятьдесят вторую глину за них, не заморачиваясь на бартерные схемы?
а) у всех всё есть, рано или позно
б) у тех кто нуждается в чём-то, нет ничего, что он мог бы предложить в обмен
в) деньги в отличие от всех остальных товаров не имеют качества и имеют уникальное имя, закреплённое за станком на котором отчеканены. Так что это всё-таки не простой товар. Однако ничто не мешало владельцу станка в любой момент начать печатать их тоннами, обогащая себя и одновременно обедняя всех остальных держателей. Поэтому доверие к ним, как к платёжному средству, среди игроков было низким. Именно поэтому идея фишкоинов была сверхудачной, не удивлюсь если именно Джофтар это сделали, надеясь подстегнуть товарообмен. Ещё проблема в том, что деньги были введены, когда у всех уже всё было, крафтовые цепочки были налажены, скиллы выучены. Вот как-то так.
Да, есть много «простых» вещей, которые могут потом начать вызывать проблемы стыковки с остальной идеологией.
Вы считаете это одна из них?
Почему?
Потому что есть ощущение, что цепочка строится «снизу вверх», от локального решения конкретной проблемки. Я бы сначала задумался, чем именно ганк под мобами противоречит желаемым принципам борьбы между игроками, и какая заложенная идея его провоцирует. Уточнил бы основные принципы так, чтобы ганк не был прямым и естественным следствием, и уже имея в виду эти принципы, где какое ПвП допустимо, можно было бы накидывать механики. Возможно, не только на фарме. Выглядит сложно, но можно воспринять как общий ориентир, а не набор указаний.
Но это только ощущения, сформулировать не могу, могу ошибаться. Тут правильно сказали, что об отдельных решениях сложно что-то сказать, не зная фундаментальных целей.
Ну так это просто ситуация контроля локации кланом. Оно и сейчас практически во всех играх с цельным миром существует.
Слышал, что на Гран Каине за доступ к луту и прокачке на топе «контролирующие локацию» берут деньгами. Сомневаюсь, что это хорошо для привлечения новичков, но да — закон джунглей суров.
Впрочем, изначально я хотел сказать о другом: рождение мобов слабыми в несколько раз облегчит контролирование территории. Что либо потребует увеличения территории спавна при прочих равных, либо понизит минимальное количество топов, достаточное для перекрытия всего ценного.
я говорю и говорил, что ЭТО ОСЛОЖНИТ ИМ ЖИЗНЬ. Разве нет?
Не вижу, чем старение мобов осложнит им жизнь. Произвольный набор умений и сложная боевка — да. А прочесывать поляны умеет любой бот в самом базовом виде.
Значит в мире, где маги сражаются с драконами, а умершие через 5 минут снова бегают рядом, вам кажется чужеродным одноразовое защитное поле? Ну ну)
Имеющееся у каждого и включающееся-выключающееся по непонятным причинам для игрового мира причинам — да. Мне ведь может казаться? :-)
Так я и не ставлю целью сделать все классы равными в ПВП в любых сочетаниях внешних условий
Так это не ПвП, а ПвЕ-фарм мобов на свободной локации. Или фарм не будет обязательным для всех игроков всех классов? Тогда хорошо.
Извините, а что с ней сейчас обычно делают?
Вопрос в том, что в этом изменит предлагаемая механика. Пока у меня получается, что она дает лишь предупреждение о возможном бое за 30 секунд до него ценой лишнего дисбаланса классов.
Очевидно что деньги позволяют участвовать в товарообороте более чем двум сторонам в отличие от бартера :)
Я прекрасно понимаю природу денег, как условной единицы, главная цель которой уйти от тупиковых схем бартера. Суть в том, что диалог в тексте выше показывает отсутствие заинтересованности в чем бы то ни было между двумя сторонами, не потому что этим двум сторонам не повезло и это частный случай несовпадения интересов, а потому что это общий случай, корни которого в удовлетворении всех своих нужд небольшой группой игроков. Речь именно об этом — о том, что люди могут жить изолированно и полностью автономно, имея доступ ко всему спектру товаров, сооружений, еды, напитков, чего угодно.
Деньги могли быть обеспечены честным словом владельца. Так было, например, с Кронами, выпускавшимися в торговом Городе Венеция. И при том, что там много кто пытался торговать, реально оборота почти не было, ибо в общем и целом никому ничего не нужно.
Что?! :) Если обеим сторонам нечего предложить для сделки и ничего не нужно от второй стороны, как деньги-то помогут, очевидный вы наш? :)
Очевидно что деньги позволяют участвовать в товарообороте более чем двум сторонам в отличие от бартера :)
Например мне от продавца в магазине нужна колбаса но ему не нужны мои программы, зато есть третий человек которому нужны мои программы но у него нет колбаса. Наличие общепринятых денежных знаков позволяет решить эту проблему не прибегая к сложным многоходовым схемам бартера.
Любите ли вы путешествовать из пункта а в пункт б пару недель игрового времени?
Кто сказал, что населенные пункты будут расположены так далеко? Кто сказал, что геймплей будет заставлять вас обязательно путешествовать между ними? В конце концов, кто сказал, что надо иметь возможность обойти весь игровой мир за короткое время?
В восьмом мире H&H путь от края до края составлял не недели, а лишь порядка суток реального времени. Но это был огромный мир, который мог бы иметь пару тысяч онлайна и километровые незаселенные пустоши без единой души одновременно.
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.
Деньги теоретически были, но они всё равно были мало чем полезны потому что были обеспечены лишь стоимостью металла из которых были скрафчены. В наших местах серебро было редким для чеканки, меди не было вообще, золото я нашёл всего одну песчинку в реке, а железа было в избытке. То есть по сути мы могли чеканить железные монеты, но проще тогда уж слитками обмениваться, которые у всех итак были.
И вообще, стоять пять минут в боевой готовности, ничего не делая и не трогая мобов — мне кажется, нападавший уже в чем-то выиграл.
Накопить миллиард и купить
меч тысячи истинэкипировку максимального качества например :)Зачем мне ее продавать, если я не могу придумать, что мне нужно от второй стороны? Там же дальше в диалоге:
— О! У нас только сорок четвертая. На что поменять хочешь?
— Э… м… хм…
То есть передо мной были не конкретные возможности второй стороны, а весь спектр игровых предметов/ресурсов.
а) у всех всё есть, рано или позно
б) у тех кто нуждается в чём-то, нет ничего, что он мог бы предложить в обмен
в) деньги в отличие от всех остальных товаров не имеют качества и имеют уникальное имя, закреплённое за станком на котором отчеканены. Так что это всё-таки не простой товар. Однако ничто не мешало владельцу станка в любой момент начать печатать их тоннами, обогащая себя и одновременно обедняя всех остальных держателей. Поэтому доверие к ним, как к платёжному средству, среди игроков было низким. Именно поэтому идея фишкоинов была сверхудачной, не удивлюсь если именно Джофтар это сделали, надеясь подстегнуть товарообмен. Ещё проблема в том, что деньги были введены, когда у всех уже всё было, крафтовые цепочки были налажены, скиллы выучены. Вот как-то так.
Но это только ощущения, сформулировать не могу, могу ошибаться. Тут правильно сказали, что об отдельных решениях сложно что-то сказать, не зная фундаментальных целей.
Слышал, что на Гран Каине за доступ к луту и прокачке на топе «контролирующие локацию» берут деньгами. Сомневаюсь, что это хорошо для привлечения новичков, но да — закон джунглей суров.
Впрочем, изначально я хотел сказать о другом: рождение мобов слабыми в несколько раз облегчит контролирование территории. Что либо потребует увеличения территории спавна при прочих равных, либо понизит минимальное количество топов, достаточное для перекрытия всего ценного.
Не вижу, чем старение мобов осложнит им жизнь. Произвольный набор умений и сложная боевка — да. А прочесывать поляны умеет любой бот в самом базовом виде.
Имеющееся у каждого и включающееся-выключающееся по непонятным причинам для игрового мира причинам — да. Мне ведь может казаться? :-)
Так это не ПвП, а ПвЕ-фарм мобов на свободной локации. Или фарм не будет обязательным для всех игроков всех классов? Тогда хорошо.
Вопрос в том, что в этом изменит предлагаемая механика. Пока у меня получается, что она дает лишь предупреждение о возможном бое за 30 секунд до него ценой лишнего дисбаланса классов.
Я прекрасно понимаю природу денег, как условной единицы, главная цель которой уйти от тупиковых схем бартера. Суть в том, что диалог в тексте выше показывает отсутствие заинтересованности в чем бы то ни было между двумя сторонами, не потому что этим двум сторонам не повезло и это частный случай несовпадения интересов, а потому что это общий случай, корни которого в удовлетворении всех своих нужд небольшой группой игроков. Речь именно об этом — о том, что люди могут жить изолированно и полностью автономно, имея доступ ко всему спектру товаров, сооружений, еды, напитков, чего угодно.
Например мне от продавца в магазине нужна колбаса но ему не нужны мои программы, зато есть третий человек которому нужны мои программы но у него нет колбаса. Наличие общепринятых денежных знаков позволяет решить эту проблему не прибегая к сложным многоходовым схемам бартера.
Что?! :) Если обеим сторонам нечего предложить для сделки и ничего не нужно от второй стороны, как деньги-то помогут, очевидный вы наш? :)
не похоже на деньги, скорее на товар который по категории от «глины» не далеко ушел.
В восьмом мире H&H путь от края до края составлял не недели, а лишь порядка суток реального времени. Но это был огромный мир, который мог бы иметь пару тысяч онлайна и километровые незаселенные пустоши без единой души одновременно.
Значит, друзьям не стоило идти в такой далекий боевой поход. Или вам стоило быть где-то рядом с ними. Возможность далеко уйти — это возможность, а не обязанность. Но ей надо уметь пользоваться.