Я считаю что проблему «gankbox», в основе которой собственно и лежит эта двуполярность «прячься или убивай» не стоит решать механически. Создавать атмосферу и предпосылки к тому что бы у игроков хотя бы появилась мысль выйти из этого замкнутого круга, нужно в концепции самого мира.
Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
Ну мне казалось, что сочетание ноулайфера на пособии и магазинчика покажет некоторую саркастичность. Но раз Вы пишете, что это выглядит как усиление аргумента то я тогда постараюсь как-то сильнее выделять сарказм, если он конечно будет.
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Ну самая простая и очевидная причина лежит на поверхности: теряется цельность и масштабность мира =)
Я не предлагаю прятать голову в песок, я предлагаю не говорить о методах монетизации, которые вам не нравятся, как о нормальном способе заработка и даже усиливать ими свои аргументы, как в данном случае:
Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
Ага, прибавить сюда, что Дивижн и не РПГ (так как система развития персонажа крайне однобока и абсолютно все открывается за пару дней), и остается резонный вопрос: что же оно все-таки такое?))
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
В обычной игре с коопом во-первых есть более-менее внятный сюжет. Он был и в борде и в дьябле и в дарк соулсе. А вот набор миссий в Дивижене с парочкой кат-сцен сюжетом язык не поворачивается назвать. Примерно такой же «сюжет» был в компании Titanfall.
Во-вторых в синглах с коопом зачастую есть всякие «New Game Plus», мегабоссы для рейда и прочие испытания-развлечения, которых, опять же, в сабже нету.
Так что нет, вопрос «о капе» в Дивижене возник не просто так. Был бы он полноценным коопом, как борда, никто бы приставать не стал.
тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества.
Если разговор пойдет про нечестный отъем денег у населения — то да, можно обсудить и фейковые проекты на кикстартере.
Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Не обсуждать вопрос существующих способов монетизации, которые не нравятся все равно кому (мне, Вам, или еще кому-то) — это прятать голову в песок. «Не буди лихо пока оно тихо». Если мы все промолчим и не будем говорить про ингейм-шопы, уровни премиума, и прочую пакость — то эта пакость безусловно саморассосется, исчезнет, издатели и разработчики устыдятся, и все станет хорошо, да.
Мне реально очень хотелось бы помочь какими-то конструктивными и ободряющими отзывами, и я надеюсь, что у меня будет еще возможность это сделать, но я хочу обратить внимание на одну цитату из текста, обсуждение которого привело к этой заметке:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.
В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
а значит подобный вариант имеет право на существование
Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Андроид по имени София утвердительно ответила на вопрос своего создателя о том, будет ли она уничтожать людей. Как сообщает CNBC, впервые этого робота активировали в апреле прошлого года
Робот София умеет выражать 62 эмоции, а ее глаза оснащены встроенными камерами, которые устанавливают зрительный контакт с собеседником, стараясь обеспечить максимальную человекоподобность.
Как заявляет создатель Дэвид Хэнсон, внешность робота вдохновлена образом Одри Хепберн и его собственной жены.
На вопрос о своем предназначении андроид ответила, что собирается учиться, заниматься искусством, открыть свое дело, иметь свой дом и семью, но, к сожалению, пока не является членом общества.
На вопрос создателя о том, собирается ли она уничтожать людей, Софи ответила, что да, собирается. Этот факт придал трансляции большую популярность www.youtube.com/watch?v=YohO5zoEu_w
Нет, такие штуки мне не нравятся, но речь в данном случае не обо мне, а о разработчиках игры на описанных выше механиках. Нельзя же однозначно сказать, что разработчики не введут магазин, а значит подобный вариант имеет право на существование.
И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.
Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.
Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.
Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
1) Вводим ограничение, онлайн в неделю не более 50 часов. Скажете ущемление прав игрока? По 5 часов вечерами и по 12-13 в выходные вам реально мало?
1) Да, скажу :) Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить… Или семьей качают персонажа. Да, можно написать большими буквами в EULA «НЕЛЬЗЯ ШАРИТЬ АККИ ВООБЩЕ», но это путь, как мне кажется, глупый и неестественный.
2) Ботов будут запускать посменно, один выработал недельную норму времени — запускается второй, и т.д. Если игра ф2п, то возможность заведения новых ботов бесконечна, если игра с абонентской платой — то это вообще для Вас прибыль — вместо одного аккаунта оплачено несколько. Если с мобов-детей прибыли не хватит чтобы окупить абонентскую плату, ботов перенастроят на более взрослые стадии мобов, и все.
Да да, бить мобов и постоянно быть начеку, это же столько драйва.
А если к вражине, не дыша, чуть ли не по пластунски подбираешься… и на на, хрясь его по башке.
Этож все равно, что эпик с РБ выбить).
А вот чтоб мир был бесшовным это да, почему то для меня это тоже важно,
и уже втыкание носом в невидимую границу или невозможность куданить взобраться, очень раздражает и привлекательность игры сразу падает на 80%)
Ай молодца, я же забыл важную часть формирования карты.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
Возьмем за основу ситуацию в линейдж 2 классик, где «добрые» гномы выбивают из простых игроков дроп, станя их на мобах. Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
Проблема флагов в том что всегда найдется та или иная комбинация их использования позволяющая абюзить систему. Этого просто невозможно избежать.
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.
Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).
Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.
Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.
Проблема убедить другого человека что ты не враждебно настроен и убедится что он тоже не враждебен еще та задача. Она наверно существует с момента появления человека. Древние воины просто слаживали оружие рядом что бы показать что они безоружны. А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.
Может ли что-то из этого быть обличено в механики? Наверно да. Мне всегда не нравилось что в некоторых ММО просто не возможно вытащить оружие с руки персонажа. Даже ее форма закостенела в виде «держалки для оружия»! Выбора особо нет.
Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия. Если быть точнее то систему фиксации действий игроков, которые по тем или иным причинам были обозначены другими игроками как противоправные. Наверное многие знают что сервера любой ММО ведут логи действий игроков той или иной подробности и глубины. Остается только выбрать маркеры действий, которые могут потребовать оценки других игроков (уничтожение предмета, открытие двери, перемещение предмета и.т.д.). Создать площадку на которой один игрок может «призвать ответу» другого игрока почти за любое действие, тем самым создав возможность дать оценку противоправности действий конкретного игрока. Конечно думаю что система должна подсказывать игроку согласно существующим социальным установкам ИРЛ что например разрушать чужое имущество это нехорошо. Хотя конечно в контексте игрового мира конкретное действие игрока может быть оценено по-другому. И конечно не стоит забывать о «штрафных санкциях». В любом случае через некоторое время каждый персонаж в игровом мире наберет ту или иную «карму» (Тут один важный момент. Карма всегда уходит в «минус» от начального нейтрального состояния. Вопрос лишь в том «Насколько?»), которую достаточно легко отображать в виде визуальных маркеров (конечно с возможностью просмотреть всю историю «кармы»). Что несомненно поможет пройти через барьер подозрительности.
забираю.
немного раздражает 2 вещи — «поля мобов» и миллион убийц древнего зла.
Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
В обычной игре с коопом во-первых есть более-менее внятный сюжет. Он был и в борде и в дьябле и в дарк соулсе. А вот набор миссий в Дивижене с парочкой кат-сцен сюжетом язык не поворачивается назвать. Примерно такой же «сюжет» был в компании Titanfall.
Во-вторых в синглах с коопом зачастую есть всякие «New Game Plus», мегабоссы для рейда и прочие испытания-развлечения, которых, опять же, в сабже нету.
Так что нет, вопрос «о капе» в Дивижене возник не просто так. Был бы он полноценным коопом, как борда, никто бы приставать не стал.
Не обсуждать вопрос существующих способов монетизации, которые не нравятся все равно кому (мне, Вам, или еще кому-то) — это прятать голову в песок. «Не буди лихо пока оно тихо». Если мы все промолчим и не будем говорить про ингейм-шопы, уровни премиума, и прочую пакость — то эта пакость безусловно саморассосется, исчезнет, издатели и разработчики устыдятся, и все станет хорошо, да.
Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.
В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.
Робот София умеет выражать 62 эмоции, а ее глаза оснащены встроенными камерами, которые устанавливают зрительный контакт с собеседником, стараясь обеспечить максимальную человекоподобность.
Как заявляет создатель Дэвид Хэнсон, внешность робота вдохновлена образом Одри Хепберн и его собственной жены.
На вопрос о своем предназначении андроид ответила, что собирается учиться, заниматься искусством, открыть свое дело, иметь свой дом и семью, но, к сожалению, пока не является членом общества.
На вопрос создателя о том, собирается ли она уничтожать людей, Софи ответила, что да, собирается. Этот факт придал трансляции большую популярность
www.youtube.com/watch?v=YohO5zoEu_w
зы
сорь не вкурил как тут видео втыкать.
Это у вас стокгольмский синдром или вы искренний фанат такого подхода?
Все хорошо до этого момента. Потому что информированности иногда, мягко говоря, недостаточно.
Чтобы дискутировать на эту тему, нужно договориться о точках соприкосновения. Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP. Косвенно это подтверждает тот простой факт, что Lineage 2 куда более популярная игра, чем любая другая со свободным PvP (и даже все они вместе взятые менее популярны, чем одна L2). Но только косвенно, потому что популярность, разумеется, не зависит исключительно от PvP-системы. Еще одним подтверждением проигрыша свободной PvP-системы по отношению к консенсусной остается тот факт, что free-PvP-проекты неизбежно скатываются в жанр «gankbox» и EVE от этого удерживает исключительно размер мирной зоны. В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить». Теперь давай вспомним L2 и то, что никогда такого настроя там не было.
Насколько бы информированным о приближении незнакомца я ни был, это, по сути, не изменит эффективность тактики «прячься или убивай» в случае, если игра сама не будет наказывать за агрессию. С этой тактикой можно бороться, находя в себе человека или просто будучи уверенным в своих силах, но это в любом случае игра вопреки механике.
Любой набор условностей можно абьюзить, это верно. И я совершенно согласен с тобой в вопросе очевидности абьюза основ игровой конкуренции при помощи PvE-флага. Но это всегда гирьки на весах — что получаем, что теряем. В случае с L2 и консенсусной PvP-системой, мы получаем более мирную атмосферу игры, больше контактов, больше защиты для игроков, предпочитающих мирную деятельность.
2) Ботов будут запускать посменно, один выработал недельную норму времени — запускается второй, и т.д. Если игра ф2п, то возможность заведения новых ботов бесконечна, если игра с абонентской платой — то это вообще для Вас прибыль — вместо одного аккаунта оплачено несколько. Если с мобов-детей прибыли не хватит чтобы окупить абонентскую плату, ботов перенастроят на более взрослые стадии мобов, и все.
А если к вражине, не дыша, чуть ли не по пластунски подбираешься… и на на, хрясь его по башке.
Этож все равно, что эпик с РБ выбить).
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Верх и низ карты — арктические холода, льды, морозы (в том числе наносящие урон)
В средней полосе карты экваториальная жара с часто встречающимися пустынями и повышенной жаждой и перегревом воинов в консервных банках.
Между экватором и полюсом нормальный климат, оптимальный для жизни.
Вот в вашем примере сразу вижу возможность безнаказанно «стилить» мобов. То есть использовать преимущество «зеленого флага» в защите от атакующих действий других игроков. Да вами оговорено условие, которое говорит о том что, атакованный игрок не может продлить зеленый флаг. Но тут уже вопрос инициативы. Тот, кто атаковал ее теряет в пользу атакованного. Он уже «потратил», скилы, действия, возможно даже раскрыл свою стратегию. Безуспешно. Атакованному лишь остается выбрать нужные контрмеры (которые были естественно заготовлены заранее из собранной информации о противнике и особенностях местности). И не надейтесь что в роли атакованного будут лишь безобидные «собиратели цветочков». Как только система флага будет проанализирована и сделаны выводы, их место займут злейшие гриферы, те самые «добрые» гномы.
Попробуйте взглянуть на проблему с другой стороны. Любое ПвП/ПвЕ это борьба за информацию и информированность. Любое сражение может быть проиграно/выиграно еще до нанесения первого удара. Просто потому что вы не уделили/или уделили внимание сбору информации. Система флага в описанном вами случае играет роль «подушки» для игрока, который даже не подумал глаза отвести от нарезания мобов (хотя несомненно для нее есть другие более важные задачи). Вопрос в том нужна ли вообще такая «подушка»? Зачем вы решаете за игрока? Нужно ли вообще создавать такие условия, в которых игрок принимает за данность, что механики за него возможно решат проблему (хотя скорее всего не решат).
Или может дать игроку такие механики, которые позволят игроку самому выбрать способ решения проблемы. Опять же возвращаясь к борьбе за информацию. Не знаю играли ли вы в л2, но раз за нее пошла речь. Пробовали ли вы решить проблему оповещения о возможной приближающейся угрозе со стороны других игроков просто оставив окно с вторим персонажем за ближайшим поворотом катакомб или даже у «гейткипера», собирая информацию о тех, кто входит в катакомбы и прикидывая шансы того, что кто-то из входящих вполне пришел по вашу душу? Да заводить окна это «костыль», но эта проблема вполне может быть решена с помощью механик.
Создайте механики, которые позволят игрокам эффективно собирать информацию и заставьте их понять что информация это жизнь их персонажей, а неинформированность быстрая и глупая смерть. И тогда можете забыть о том что бы решать за игроков их проблемы с помощью механик таких как флагание.