Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы.
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.
Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков (за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития, вообще растущий автоматически) — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы. Теперь на основе этих индексов ещё рассчитывается ширина окна уязвимости построенной игроками инфраструктуры. Всё. Я не упрощаю, там действительно ничего больше нет.
Ну, я согласен с тем, что действий и пользы от объединения при копке астероидов в EVE меньше, чем при строительстве дороги в ХиХ, но у меня без лирики не получается, потому что я легко могу представить, как просто обстебать то же строительство дороги. :)
А если без лирики, на уровне описания действий в игре? У меня тоже есть тёплые воспоминания о часах, проведённых среди астероидов, однако непосредственно к игровому процессу они не имеют никакого отношения; да, при помощи воображения можно раскрасить в яркие цвета даже самую примитивную игровую механику, но это, простите, не отменяет её примитивности.
Как это «другое дело», если это все меняет? :) Из всех моих знакомых в ХиХ пока никто не погиб. И не видел Вальхаллы. Это тайна. Это не прогулка после досадной оплошности. Постарайтесь от этого не отмахиваться. Между обычным штрафом в ММО, которое называют «смерть», и permadeath — пропасть, которая, собственно, делает многие поступки и их последствия в Haven and Hearth совсем другими по сути. Представьте, что было бы, если бы смерть в ХиХ была просто досадной неудачей в духе «упал, чертыхнулся, дальше пошел»? Помимо того, что это кардинально бы изменило поведение игроков, в Вальхалле бы уже все побывали давно, любопытства ради.
Не не не, если в Ultima можно было воскреснуть и продолжать играть, то в H&H потеря персонажа безвозвратная. Введение инстанса для умерших является облегчением чувства утраты после смерти персонажа. Ты теряешь одно, но приобретаешь совершенно другое.
На самом деле, дело даже не в этом. Мне очень хочется сейчас назвать инновацией, но… в ультиме же было то. Там были игроки принципиально играющие призраками, было отдельное умение для разговора с призраками. H&H это ок, но инновация совершенно не в Вальгалле, а в других находках :)
А так же любая покупка фильмов, музыки, электронных книг, одиночных игр и прочих нематериальных товаров?
Да вообще ужас. Деньги на ветер.
Наверно всё таки рациональная покупка — это та, которой будешь пользоваться и которая будет радовать
… и блестящий маунт подходит под это описание. По поводу «будешь пользоваться» я бы еще, кстати, поспорила бы. Я очень люблю парки аттракционов (которые реальные), и не считаю расходы в них нерациональными, хотя по факту все, что я покупаю, это несколько минут потрясающих эмоций.
Нет, согласиться я не могу. И сравнение было не с пробежкой, а я уточнил что с квестами из загробного мира в WoW.
Является ли интересной идея игры персонажем после смерти, окончательной или нет? Возможно.
Но является ли инновацией? Конечно нет.
я бы взял как инновацию из ХиХ если так хочет систему клаймов, пусть она и была в общем то еще в ультиме но «хорошо забытое», как говориться. Или Landmark, да. Пусть и подкрашеный, но очень хорошо подкрашеный майнкрафт.
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков (за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития, вообще растущий автоматически) — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы. Теперь на основе этих индексов ещё рассчитывается ширина окна уязвимости построенной игроками инфраструктуры. Всё. Я не упрощаю, там действительно ничего больше нет.
Так вот ты какой, энд-гейм-контент!
А какая разница, если учесть, что «смерть» в WoW — ничего не значащее и тривиальное событие?
… и блестящий маунт подходит под это описание. По поводу «будешь пользоваться» я бы еще, кстати, поспорила бы. Я очень люблю парки аттракционов (которые реальные), и не считаю расходы в них нерациональными, хотя по факту все, что я покупаю, это несколько минут потрясающих эмоций.
Является ли интересной идея игры персонажем после смерти, окончательной или нет? Возможно.
Но является ли инновацией? Конечно нет.
я бы взял как инновацию из ХиХ если так хочет систему клаймов, пусть она и была в общем то еще в ультиме но «хорошо забытое», как говориться. Или Landmark, да. Пусть и подкрашеный, но очень хорошо подкрашеный майнкрафт.