Самые инновационные ММО 2015 года по версии “Суперммозга”

Итоги-2015: Самые инновационные ММО 2015 года по версии “Суперммозга”
С инновациями в этом году было не очень густо, но это тоже довольно показательная черта уходящего года. Интересно будет через несколько лет вернуться к этому голосованию и вспомнить, что мы считали инновациями в две тысячи пятнадцатом. Смеяться будем или горевать? Кто знает? Но, в любом случае, надеюсь, скажем спасибо тем разработчикам, которые пробовали и экспериментировали, стремясь привнести в жанр что-то новое.

Напомню, что очередность кандидатов выбирается случайной последовательностью, так что не ищите в порядке представления убывания по значимости.

Black Desert: новый уровень взаимодействия с NPC; знания — как часть боевых и небоевых механик; система найма рабочих, где персонаж не ремесленник, а управляющий процессами.

Пускай не всем нравится такой вариант развития MMO, но нужно признать, что в Black Desert есть несколько необычных и нетипичных для ММО находок. Развитие отношений с NPC и доступ к новым заданиям и знаниям, зависящий от уровня этих отношений, тесно переплетен с внутриигровой Базой Знаний, где тщательно складывается вся информация, полученная вами в игре. Этот альманах позволяет еще глубже погрузиться в детализированный мир Black Desert, а система развития отношений заставляет возвращаться даже в давно пройденные локации, чтобы получить еще немного кусочков мозаики этого мира.

Отдельным пунктом стоит отметить систему крафта, больше напоминающую стратегическую игру, где занятие ремеслом, скорее, похожа на работу управляющего сетью производственных узлов. Некоторые из нас давно хотели увидеть виртуальный мир, заселенный искусственной жизнью, где игроки стояли бы на уровень выше этого постоянного копошения. Похоже, это попытка реализовать именно такую мечту.

Мир Black Desert действительно все время живет, во многом благодаря разнообразным NPC. Да и ваши подмастерья, спешащие по выданным вами поручениям, добавляют в него еще немного жизни.

Haven and Hearth: Вальхалла: жизнь после permadeath, реализация свободного посещения поселений.

Первое нововведение связано с permadeath — пожалуй, самой большой страшилкой в MMO. Умирать никому не хочется. Даже в игре. Но умирать в игре навсегда — особенно обидно. Тем не менее, это довольно эффективный путь создания серьезных последствий ваших поступков. Так как за преступления, совершенные против других игроков, вы вполне можете здесь поплатиться своей жизнью, встретив необратимую смерть. Правда, необратимую смерть вы можете встретить и без всяких преступлений, просто попав под горячую руку какого-то странного незнакомца. И это обидно. В общем, в permadeath столько же позитивных сторон, сколько и негативных. Вот так жить-жить месяцами, а потом встретить Великое Ничто.

Но что если после смерти есть жизнь? Теперь за Вратами Смерти лежит непознанный мир, вечное поле боя с собственным антуражем, горами оружия, вечным пиром и мостом в виде радуги. Чтобы увидеть этот потусторонний мир, нужно не только умереть, но и достаточно пожить в основном мире, накопив знания и развив характеристики. Для многих игроков по сей день Вальхалла — это все еще непознанный опыт. Разработчикам не только удалось подсластить пилюлю permadeath, но и создать тайный потусторонний мир внутри игры, существование которого без permadeath было бы невозможно.

Второй идеей было решение, которое авторы H&H искали много лет. Дело в том, что местный игровой мир живет по единым законам без всяких исключений. Здесь нет безопасных зон по умолчанию или особых локаций. Особые локации — это поселения, которые создают игроки в любой приглянувшейся части мира, преображая ее. А безопасная зона — это место, огражденное от чужаков надежной стеной. Потому что чужак может сделать в любой части мира все, что ему вздумается — взять предмет, который ему не принадлежит, напасть на другого игрока или даже убить его. Разве поймешь, что у него на уме? Так что лучше избегать чужаков.

Так и сидели многие игроки в первой версии Haven and Hearth за стенами, или убегали туда при появлении чужаков. Общению и знакомству такая атмосфера не слишком способствовала. Но, наконец, авторам проекта пришла в голову довольно оригинальная идея — если ворота поселения открыты и вы вошли туда через них, а не проломив стену, на вас вешается бафф “Гость”. Вы ничего не можете с собой поделать — ни взять чужое, ни напасть на хозяина. Такого посетителя точно не стоит опасаться, можно смело с ним пообщаться и, возможно, вы станете соседями, а там глядишь — настоящими друзьями. Лучше чем в каждом видеть потенциального грабителя или убийцу. Вместе с тем, это не лишило игроков, находящихся в осознанном конфликте друг с другом, осаждать поселения и брать их штурмом, стирая с лица земли.

Skyforge: божественность, недельные лимиты, противостояние пантеонов, вторжения и аватары, операции.

Skyforge — игра про богов. Если вы попали в трудное приключение (данж), и очень хочется его быстро пройти, то можно принять божественную форму, стать во много раз сильнее на 15 минут и справиться с практически любыми противниками. “Включить Бога” можно почти везде, даже на ПвП. Но при этом тратится вера, которая добывается медленно, и тратить её есть смысл только в сложных ситуациях. Не часто в ММО можно увидеть себя супергероем на деле, а не только в тексте квестов.

В игре проводится соревнование гильдий, которое состоит из этапа квалификации (рейтинговое командное ПвП и ПвЕ), битв за территории раз в месяц и ПвП за порталы в местностях каждые 3 дня. Гильдии-победители определят, какие спутники останутся в игре навсегда и изменят определенные аспекты игры. Игроки увеличивают денежный призовой фонд, покупая в магазине специальные наборы, весь доход от которых идёт на соревнование.

Также в Skyforge есть недельные лимиты на все основные ресурсы. Постоянно прилетают вторжения с других планет. Усилия по борьбе с вторжениями учитываются в операциях — ежедневных рейтингах, и 10 лучших защитников из 40 переходят на следующую операцию.

Guild Wars 2: Реконструкция Lion’s Arch, трехмерная локация Джунгли Магумы, гилдхоллы, как собственные гильдейские локации.

Привнести что-то новое в жанр “парк развлечений” довольно сложно. Но у ArenaNet это каким-то образом каждый раз получается. Мы уже встречали разрушение городов, когда привычные локации преображались, вызывая сожаления по утраченной красоте. Но, пожалуй, впервые в ММО мы увидели не реконструкцию города, а его полную перестройку. Речь идет о Lion’s Arch. Казалось бы, разработчики странно тратят свои ресурсы, ведь и прежний вид города был очень красивым и атмосферным. Вместо расширения мира, они навсегда изменяют одну из самых красивых локаций. Но именно так создается ощущение живого мира, постоянно меняющегося. Прежний Lion’s Arch теперь только в воспоминаниях тех, кто его когда-то застал.

Джунгли Магумы — довольно необычная локация нового дополнения с разными уровнями и потрясающим перепадом высот. Фактически, эта целый небольшой мир, состоящий из разных ярусов. Очень красивая и масштабная работа по созданию эпических декораций.

Гильдхоллами никого не удивить. Их отсутствие до недавних пор в Guild Wars 2 вызывало, скорее, непонимание — как так, игра, в названии которой есть гильдии, без какого-то вменяемого гильдейского контента. Оказалось, что долго запрягать иногда полезно. Гильдхолл в GW2 — это не здание, а целая локация, которая сначала должна быть освобождена от монстров, затем должна развиваться усилиями коллектива и благоустраиваться на свое усмотрение. Одна из самых интересных, свежих и необычных концепций в, казалось бы, давно изученной области.

EVE Online: Переосмысление системы сооружений, новая система суверенитета, включая окна уязвимости и фокус на игровую активность, как ключ к защищенности планетарной системы.

В последнее время многие MMO продемонстрировали, что реализация системы домовладения с технической точки зрения больше не проблема. Но проблема функциональной нагрузки сооружений никуда не делась. В 2015 году EVE Online, которая в плане системы сооружений объективно отстала от конкурентов, сделала резкий рывок вперед, объявив о новых принципах. И хотя первое сооружение нового типа — Цитадель — мы увидим только ранней весной 2016 года, новая система суверенитета уже сегодня демонстрирует все преимущества изменившегося подхода авторов.

Сама планетарная система, как базовая единица пространства в EVE Online, становится домом и объектом развития, а сооружения, по своей сути, становятся куда ближе к концепции кораблей, пускай и стационарных, демонстрируя невероятную гибкость в настройках и функциональности. Но что еще важнее — ежедневная игровая активность в рамках домашней планетарной системы становится главным атрибутом защищенности вашего дома среди звезд.

Видите ли, до сих пор дом в ММО, как пространство, был слабо связан с игровым процессом. Мы туда возвращались отдохнуть, сложить вещи, украсить личное пространство, но заставить там “жить” игроков никому не удавалось. Это было пространство, которое большую часть времени просто пустовало. EVE Online удалось не только перетрусить собственную устаревшую систему сооружений, но и сказать новое слово в этом вопросе.

Надеюсь, теперь вы лучше знакомы с нашими кандидатами и сможете принять участие в выборе самой инновационной MMO 2015 года.
Читайте также

17 комментариев

avatar
ежедневная игровая активность в рамках домашней планетарной системы

Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
avatar
поощрение потребления однообразного PvE-контента
Одно дело когда игру обрезают, оставляя однообразное ПвЕ, не давая простору ПвП. А создавать что-то сложнее или не хочется или не можется.
принуждение к потреблению однообразного PvE-контента
Тут же не принуждение к самому ПвЕ, а его привязка к дому, учитывая что крабят(фармят) все, да собственно системами то владеют чтобы крабить и копать, то логично что ты всё равно это будешь делать, тут просто сделали привязку. В EVE Online для многих ПвЕ это составляющая ПвП, чтобы летать на ПвП нужно накрабить на кораблик с фитом в ПвЕ.
Комментарий отредактирован 2015-12-25 03:37:44 пользователем Sarfis
avatar
Тут же не принуждение к самому ПвЕ

Простите, а как ещё можно назвать переход от схемы «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка и доступа к апгрейдам» к схеме «не будешь каждый день бурить камушки и отстреливать пиратов — лишишься заработка, доступа к апгрейдам и спокойного сна»?
avatar
Клайм захватывают для того чтобы бурит и пилить крестики. тут только ограничивают территорию где это выгоднее делать. В остальных местах космоса это не обязательно.
avatar
Клайм захватывают для того чтобы бурит и пилить крестики.

Так вот ты какой, энд-гейм-контент!
avatar
Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы. Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.
avatar
Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы.

А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?

Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.

Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков (за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития, вообще растущий автоматически) — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы. Теперь на основе этих индексов ещё рассчитывается ширина окна уязвимости построенной игроками инфраструктуры. Всё. Я не упрощаю, там действительно ничего больше нет.
avatar
А что, осознание игроком ответственности перед коллективом резко повышает качество и разнообразность PvE-контента?
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента? Вроде была речь о поощрении потребления определенного PvE контента. А тут «пример товарищей» еще как давит на игрока.

Вся суть индексов развития — ...

Простите, но это видение механики, а не стимулов.
Что же до стимулов.
Например, «раскачка системы» (то есть повышение разнообразия и количества определенных аномалий) в целом повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе. Да-да игроки не боты и им оказывается «не комфортно», когда прилетев в аномалию пилот увидит что там уже «занято».
Установка «бриджа» вообще вызывает конфликт стимулов. Вроде как повышается удобство в возможном быстром перемещении, но в то же время растет опасность, поскольку «бриджевая система» (а, о боже, система с кап-стройкой") это просто магнит для всяких неприятностей.
Еще примеров?
Комментарий отредактирован 2015-12-25 16:41:40 пользователем Lavayar
avatar
Эээ… А разве шла речь о разнообразности PvE контента?

Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.

повышает количество возможных игроков которые возможно захотят «жить» в этой системе

И что, это теперь самоцель? Я-то всегда наивно полагал, что рост, э-э-э, популяции крабов — это лишь средство для увеличения притока плюшек (денег, минералов) в закрома корпорации, поскольку отстрел пиратов и астероидов на состоянии игрового мира никак больше не сказывается. Окей, теперь появился второй стимул. Где третий, четвёртый, пятый?

Установка «бриджа»

Я же написал: «за исключением анлоков, завязанных на индекс стратегического развития».

Еще примеров?

Конечно.
avatar
Шла, разумеется. См. самый первый комментарий.
Я его процитирую:
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
Я недоумеваю. Где же?

И что, это теперь самоцель?

Нет, конечно. Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?

Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков. Прямой посыл «больше — значит лучше» не действует. Почему? Есть определенное количество аномалий «низкого уровня», которые хоть и меньше дают «за одну» но больше «в целом» за количество завершенных аномалий за период времени. И их уже будет максимальное доступное количество на индексах 3-4.
avatar
Я недоумеваю. Где же?

Так лучше?

Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?

* * *

Разве вы рассматриваете механики лишь с одной конечной целью, как способа реализации мотиваций игрока?

Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.

Еще пример. В системах с низким СС (-0.4 -0.1) «раскачка до индекса 5» не есть стимулом игроков.

Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
avatar
Все равно не понимаю откуда посыл про разнообразие. Ну да ладно.

Нет, потому что механики здесь играют гораздо более важную роль — они формируют список этих мотиваций.
Да это так. И именно список. Очень редко когда бывает 1 мотивация = 1 механика. Даже в самых примитивных мобильных играх.

Она и не может им быть, потому что стимулом здесь выступает перспектива получения награды за освоение PvE-контента. Ширше смотрите, ширше.
Стоп. Несомненно общий стимул это получение награды. Речь же шла о том что система индексов, это лишь серия анлоков без собственных стимулов. Или что-то другое?
avatar
Все равно не понимаю откуда посыл про разнообразие.

Я считаю, что PvE-контент в «Еве» откровенно уныл, а потому любые способы поощрения/принуждения к взаимодействию с ним на качестве игры сказываются отрицательно; Атрон же проводит различие между поощрением и принуждением, порицая первое и считая второе похвальным (причём настолько похвальным, что с этой системой «Ева» доехала до звания «самой инновационной ММО»).

Очень редко когда бывает 1 мотивация = 1 механика.

Повторюсь: к индексам военного и промышленного развития лишь недавно прикрутили ещё один стимул. До этого суть системы индексов (за исключением индексов стратегического развития + анлока на Quantum Flux Generators) была донельзя примитивной.

Речь же шла о том что система индексов, это лишь серия анлоков без собственных стимулов. Или что-то другое?

«Вся суть индексов развития — в анлоках, вся суть анлоков — в увеличении количества плюшек, доступных пилотам в пространстве планетной системы». Я понимаю, что игроки могут по разным причинам отказываться от прокачки индекса, однако поводов для его прокачки у них всегда ровно два (а был ровно один).
avatar
Теперь понял. Спасибо за пояснение.

Конечно что считает Атрон знает только Атрон.
Я же исхожу из того что за разными стимулами стоят разные мотивации. И мотивации что стоят за «дейликами» уж явно мне не по душе.
avatar
Я считаю, что PvE-контент в «Еве» откровенно уныл, а потому любые способы поощрения/принуждения к взаимодействию с ним на качестве игры сказываются отрицательно;
Без мирной деятельности и без того излишне агрессивная Ева превратится совсем уж в бесконечное поле боя. Каждый из нас может оценивать PvE-контент в EVE субъективно. Не знаю, что обо мне говорит тот факт, что четыре года я занимался в EVE на 95% мирной деятельностью и PvE в частности. Возможно, что я уныл не менее, чем местное PvE. :) Но я знаю, что есть вещи, которые без контекста абсолютно теряют смысл. Потому что раз тысячу я читал о том, что PvE в Lineage 2 откровенно уныл. И да, если смотреть на него в упор, как на повторяющийся набор действий, то уныл. Но его прелесть в том, что это часть общей картины. И то же самое касается PvE в EVE, как мне кажется. Как мне кажется. И копки это касается. И исследований. И производства. И стрельбы по крестикам. Потому что это часть общей картины.

Можно ли сделать это интереснее? Уверен — да. Но суть же не в этом. Суть во взаимосвязях, в кругах на воде, которые расходятся от простой деятельности. Что для меня очень важно в контексте новой системы — это индексы, растущие именно от мирной деятельности. Это возможности территории, которые растут именно от мирной деятельности.

Если в той же Линейке ты брал кланхолл, даже захватываемый, а потом понимал, что вырос из этой местности, что все самое вкусное для тебя находится далеко севернее, и при этом твой дом терял смысл, то здесь дом можно развивать, пространство для PvE и добычи руды можно развивать. Это офигенно само по себе. Это очень интересная концепция, которая была внедрена еще в Dominion. А сейчас она сопряглась с системой суверенитета. С окнами уязвимости.

Да, пожалуйста, сделайте PvE в EVE интереснее. Но если пока это не очень получается, пожалуйста, хотя бы не забирайте у этих процессов воздействие на другие части общей картины. Потому что в таком случае это точно станет бесполезным и пустым занятием.
Комментарий отредактирован 2015-12-26 22:26:51 пользователем Atron
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?

Ужас-ужас-ужас совсем не в том, что игра поощряет чем-то заниматься длительное время. Важно то, как именно она это делает, какими средствами. Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе. Мне так кажется, во всяком случае.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Важно то, как именно она это делает, какими средствами.

Значит, вопрос о том, чем именно игра поощряет/принуждает заниматься игроков, мы обсуждать не будем? :)

Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе.

К вопросу об искусственности и вымученности: отстрел пиратов не влияет ни на что, кроме индекса военного развития и баланса банковского счёта пилота-охотника. Пираты даже не пытаются переселиться в планетную систему потише — наоборот, с ещё большим энтузиазмом наступают на те же грабли. То же и с астероидами — чем активнее ты их изводишь, тем больше их становится. Просто так, по мановению волшебной палочки.

Оставить комментарий