Итоги-2015: Самые ожидаемые инновации в ММО по версии Суперммозга
Новый год — новые перспективы. До завершения нашего марафона осталось совсем немного. Всего две номинации. Обе посвящены ожиданиям того, что готовит нам будущее. Насколько они оправданы — покажет время. Сегодня мы поговорим о новой номинации, предложенной в Суперммозге: “Самая ожидаемая инновация в ММО”. Другими словами, вам нужно выбрать не самую ожидаемую MMO, в которую вам хотелось бы попасть, а самую интересную игровую механику, практическую реализацию которой вам хотелось бы увидеть. Ниже я расскажу о каждом из выбранных Суперммозгом кандидатов отдельно.

Времена года и “Голод” в Crowfall
Авторы Crowfall очень боятся стагнации. Они рассказывают страшную притчу про Дядю Боба, который в рамках вечной семейной партии в настольную игру словил когда-то удачу за хвост и получил серьезное игровое преимущество, глумясь над родственниками, которые переломить ситуацию из года в год не могут, отчего скучают и на очередной встрече нового года уходят есть оливье, вместо того, чтобы играть с дядей. В общем, будь родственники прогрессивнее, они бы нашли нужные слова, обвинили бы дядю в том, что тот “устроил односайдовое болото” и, объединившись, попытались хотя бы лишить его доступа к салатам, считая, что кризис — прекрасный индикатор их неверной политики разобщенности в прошлом. Но, как это часто бывает, людям куда проще элементарно потерять интерес к чему-то, чем выбираться из сложной ситуации. Вот авторы Crowfall и боятся оказаться этим “чем-то”, поэтому предлагают нам концепцию умирающих миров.

Разделив свой мир на Вечные Королевства и Умирающие Миры, создатели Crowfall решили легализовать хорошо известные многим из нас и откровенно популярные среди части MMO-игроков забеги на время. Это не сессия в привычном понимании, так как мир может жить несколько недель или даже месяцев, а пространство, в котором официально существует не только начало, но и конец жизни. Такой подход позволил внедрить в механику этих пространств изменчивость и динамику, недостижимую для постоянных миров. Времена года сменяют друг друга и каждый из них приносит в мир больше “голода”, делая окружающую среду более жесткой, а обитателей умирающего мира более голодными и агрессивными. Точкой кульминации становится Зима — наиболее тяжелый во всех отношениях период, после которого определятся победитель, а мир окончательно умирает, предложив игрокам перед этим вынести часть завоеванного и перейти в новый мир, который встретит их теплой и безобидной Весной, чтобы снова начать меняться.

Подробнее читайте в нашем специальном материале

Ценность жизни в Chronicles of Elyria
В стандартном виртуальном мире нет не только боли, но и смерти. Что делает нас зомби-супергероями, легко сигающими со скалы в пропасть, просто чтобы посмотреть, насколько красиво мы упадем. Что уж говорить о ситуациях, когда нам что-то нужно от игры? Умереть двадцать раз в лаве вулкана, но все же нащупать кем-то выброшенное кольцо, или кинуться на бедолагу, который вам ничего не сделал, понимая, что вы толком ничего не потеряете, даже если тот окажет вам сопротивление. Стать героем, ничего не боясь и ничем не жертвуя, потому что бояться нечего и жертвовать нечем. Проблема? По мнению идеолога проекта Chronicles of Elyria — да. Поэтому в своей концепции он делает игровую жизнь ценностью в буквальном смысле. Ведь именно за жизнь вам и нужно будет платить реальные деньги.

При этом смерть в игре хотя и необратима, не может быть оборвана залетным разбойником. Имея право на ошибку, каждая из них тем не менее может укоротить вашу продолжительность жизни. То же самое верно для преступников — отбывание наказания, фактически, медленно убивает вас, сокращая отведенное вашему персонажу время. По этой же причине и героизм в таких условиях — реальная жертва. Броситься на помощь незнакомцу — не способ убить скуку, а реальный риск с реальными последствиями, пускай только для вашего кошелька. Но это уже не самый простой выбор. Пускай Chronicles of Elyria пугает нас несоразмерным соотношением амбиций и возможностей, предлагаю подумать над тем, интересно ли вам было бы увидеть такой подход при достойной реализации.

Подробнее читайте в нашем специальном материале

Строительство сооружений и система владений в Chronicles of Elyria
Генератор случайной последовательности указал, что обе выбранные нами инновации из Chronicles of Elyria будут располагаться рядом. Тем сложнее выбор, потому что сейчас мы переходим к одной из самых сокровенных тем для жителей виртуальных миров — к их собственным домам. Сегодня системой домовладений никого не удивить. И даже неинстранцированные дома, расположенные непосредственно в игровом мире, Archeage сделал привычной механикой. И все же автору Chronicles of Elyria удалось нас удивить своими планами.

Начнем с создания дома. Нет, не по заранее заготовленным чертежам, а буквально — в программе, напоминающей среду архитектурного проектирования, с расчетом прочности конструкций, выбором материалов, реально влияющих на то, как будет чувствовать себя внутри персонаж. Вам кажется это слишком сложным? Не волнуйтесь, вы все равно не сможете создать что-то сложнее домика из “Трех поросят”, если только не решите стать профессиональным архитектором в игре. А если решите, то вся эта сложность, свобода и количество вариантов — будут самой сладкой мелодией для вас.

Для того, чтобы дом не был аналогом склада или выставкой трофеев, нужно сделать, кажется, невероятное — вернуть виртуальному жилищу функцию защищенного от недружелюбной среды пространства. А чтобы добиться этого, нужно все за пределами домов сделать не слишком дружелюбным. Нам обещают, что так и будет. И вот это уже нешуточный вызов, на реализацию которого действительно интересно посмотреть.

Подробнее читайте здесь

Тела как сосуды, объекты крафта и торговли, а также прочая некромантия в Crowfall
Мы настолько привыкли к тому, что MMO начинается с создания персонажа и тщательного выбора его внешности, которая отныне будет ассоциироваться с вами — игроком, сидящим за компьютером, что не представляем себе, как может быть иначе. Но, может, это как раз и интересно? Особенно, если тело становится объектом добычи, крафта или даже перепродажи. “Пссс… смотри, какие у меня тут эксклюзивные тела, прямиком из Теневых Земель от известного модельера...”.

Авторы Crowfall предлагают не только удариться в полную некромантию, но еще и возводят вокруг создания тел целую крафтерскую дисциплину, лелеемую и уважаемую в этом мире. Как все это скажется на самоидентификации игроков и их отношению к обликам, непонятно. Но ведь интересно посмотреть!

Подробнее читайте в нашем специальном материале

Экосистема в Worlds Adrift
Экосистема, сама по себе, была обещана в ММО несколько раз. И столько же раз там похоронена. Когда игроками, когда самими разработчиками при приближении даты запуска проекта. Но вот так, чтобы NPC не только пищу искали или популяциях их уменьшалась, но и, простите, делали проверку на наличие либидо, после чего активно приступали к размножению… такого “В мире животных” мы еще не видели. Часть из нас уже сейчас пытается развидеть сцену спаривания жука с трупом себе подобного, выплывшую на внутреннем тестировании.

Думаю, если дело все же дойдет до успешной реализации, таких странных сцен мы увидим много. Но разве это не интересно? Если вы достаточно безумны для такого интереса, значит, экосистема со всеми внутренними мотивациями и поведенческими моделями фауны Worlds Adrift — ваш выбор. В конце концов, кто не мечтает оказаться на летающих Галапагоссах и, свесив ножки в бездну, зачарованно наблюдать за спариванием неизвестного вида летающих черепах?

Подробнее читайте в нашем специальном материале

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.