На волне восторга после тестирования Worlds Adrift я с некоторой помощью моих друзей попыталась перевести небольшой текст из блога разработчиков. Надеюсь, он может оказаться интересным и для тех, кто самой игрой (пока?) не увлечен.
В английском я разбираюсь примерно так же, как эльф в пиве, поэтому буду благодарна за замечания и исправления.
Настойчивые Охотники
В игру недавно были добавлены скаты манта. Они намного быстрее, чем жуки, и активно охотятся на них. Настигнув жертву, манта досыта кормится ее телом. В будущем мы планируем научить скатов захватывать добычу, чтобы предотвратить ее побег, но пока в игре этого нет.После нескольких часов симуляции я взглянул на мир и озаботился тем, как мало скатов я вижу на островах. Не понимая, куда подевалось большинство манта, я перезапустил все и понаблюдал немного. Тогда проблема и прояснилась.
Мертвый жук, которым кормились два ската, скатился вниз к краю острова и упал вниз. Манта продолжали преследовать падающего жука до самых глубин бездны, без шансов его поймать.
Решение оказалось простым: существа теперь будут через какое-то время бросать жертву, если они не могут к ней подобраться.
Sex in the Synchronicity
В Worlds Adrift мы не создаем существ искусственно, поэтому крайне важной частью симуляции экосистемы является правильная репродукция существ. Так как существа разнополые, перед нами стояла сложная задача организовать процесс поиска пары противоположного пола и «отбраковки» неподходящих партнеров. Воплотить в жизнь эту функцию оказалось намного сложнее, чем я ожидал, и попутно случилось немало интересных вещей. Одна из ранних проблем с этой системой возникла относительно синхронности.Либидо — лишь одна из множества мотиваций, которые есть у существа — существуют и другие важные вещи, которые они должны делать — такие, например, как питание. Но крайне важно, чтобы секс все-таки случался — и без неудач, для обеспечения выживания вида. Но шанс того, что два существа разного пола, находящиеся недалеко друг от друга, желают этого в одно и то же время, крайне низок. В этом-то и проблема.
Разработчик может настроить вид так, чтобы он спаривался, к примеру, один раз в день, и обнаружить, что в реальности существа никогда этого не сделают, так как не найдется пары подходящих партнеров, одновременно желающих спариться.
Достаточно долго я бился над этой проблемой, пока меня не осенило. Чтобы убедиться, что существа скорее всего сделают это, но при этом оставить секс нечастым, все, что мне нужно было сделать — это добиться, чтобы либидо одного из полов было гораздо выше, чем у другого. И когда пол со слабым либидо наконец захочет этого, пол с высоким либидо с большой вероятностью отвечает взаимностью.
Несложно догадаться, которому из полов выдано большее либидо.
Я был горд и находился в приподнятом настроении. Я не только решил важную проблему в моделировании, моя жизнь тоже получила намного больше смысла.
Disturbing Bugs
(подозреваю, что тут может быть игра слов баги/жуки, поэтому не перевожу подзаголовок)Когда новые функции реализованы, хорошо некоторое время понаблюдать за коллективным поведением существ. Это полезно как для обнаружения новых багов, так и в качестве небольшой передышки.
На поверхности острова, под небольшим роем жуков, я увидел одного мертвого жука, лежащего на боку. Внезапно я стал свидетелем неординарного акта эмпатии. Живой жук слетел вниз к мертвому и начал нежно его подталкивать, мертвый жук лишь немного перевернулся. Это выглядело так, словно живой жук находился в фазе отрицания горя, в отчаянии пытаясь разбудить своего недвижимого друга от глубокого сна. Это было грустно, красиво и сильно смущало. Я не программировал такого поведения.
И тут я ужаснулся. Я понял, что на самом деле происходило — жук пытался спариться с трупом! Дальнейшее наблюдение показало, что случались и межвидовые браки. Это был баг с фильтрацией неподходящих партнеров. Его было несложно исправить, гораздо сложнее оказалось развидеть увиденное.
еще про фауну в Worlds Adrift можно прочитать здесь
11 комментариев
зато я уже знаю, чем займусь на следующем тесте, если мне повезет получить ключик
Скромняга какой. Гениально додумался до того, что в природе работает уже сотни миллионов лет :)
Вот ей-богу, иногда всё-таки стоит выбираться из-за компьютера и знакомиться с окружающим нас миром.
Пока много разговоров вокруг симуляции мира. Симуляция интересна сама по себе. Можно ли играть в симуляции? Понятно, что это особенность игры, но является ли это ее сутью? Можно добывать ресурсы, строить корабли и исследовать на них бесконечные острова. Но что насчет того, как разработчики сами описывают свою игру в Worlds Adrift:
для тех, кто пропустил, отсюда вот:
В интервью 1996 года Старр Лонг, сообщил:
Однако же, эта система так и не ушла дальше бета-тестирования, как позже объяснил Ричард Гэрриот:
Вот, кстати, еще про кроликов в УО на днях встретилось (не знаю, насколько правдиво):
vk.com/best_rpg_games?w=page-1112285_51845989
вот если бы 50-я популяция кроликов могла бы навалять игрокам…
*записал идею