Зачем тебе жизнь, если ты не веришь в смерть? Смерть – как досадная пробежка от кладбища или мирной зоны? Не смешите наших закаленных персонажей. Зачем тебе опасность, если ты не веришь в боль? Боль, как уменьшение красно-пиксельной полосочки? Выпей бутылочку, милок. Полосочка и восстановится. А когда она тает, ты этого даже можешь не заметить. Это ты называешь болью? Что толку от наказаний, которые происходят даже не с тобой, а с куклой, которую ты всегда можешь бросить, попади она в тюрьму или какую другую неприятность, пожиная последствия твоих, а не ее поступков?
В общем, полный набор объективных факторов, от которых не уйти. Если в первое свое знакомство с онлайновым миром игроки, возможно по неопытности, верили в прочную связь между ними и их персонажами, от чего среда общения выглядела куда более искренней и настоящей, то со временем это ощущение ушло. Большинство осознало, что реальных связей между игроком и персонажем нет, и что только намеренное напоминание себе об этом, в определенных кругах называющееся «ролеплеем», может такую связь восстановить. Только ведь это личная блажь. Механике на это наплевать.
Тупик? Да. Если смотреть на эти объективные условия под привычным углом, то выхода нет. Но в том-то и дело, что решение всегда находит тот, кто может взглянуть на привычное под непривычным углом.
Что если в ММО вы платите не за месяц, не за год, не за коробку, не за котика и не за шляпку? А за жизнь персонажа? Что если ваш персонаж взрослеет, а затем стареет и в итоге умирает? Что если каждый ваш поступок, каждая ошибка, каждая рана, может повлиять на продолжительность жизни вашего персонажа? Ах, нет, постойте – на ваши личные расходы. Уже ближе к телу?
Самое время. Мы уж думали, что так и будем бесконечно выбирать между песочницами и парками, рейдами и контролем территорий, подпиской и фритуплеем.
Динамика и Погружение
Если в этом мире что-то может измениться – под руками игроков или вследствие естественных причин – оно изменится, будьте уверены. Самый яркий пример – ваш собственный персонаж. Он начинает меняться с момента рождения. Он становится старше. Он стареет. Он умирает. Возможно, это хороший повод задуматься над тем, что вы с его помощью успеете сделать и какой след он оставит после себя. Действуйте рассудительно.Герой – это не просто лестное обращение NPC
Чтобы удостоиться титула героя, в Chronicles of Elyria игрок должен по-настоящему рисковать. Возможно, ему придется принести в жертву свое богатство и даже собственную жизнь, чтобы появился хотя бы шанс, что кто-то применит такой титул по отношению к вам.Возможно, вы станете самым знаменитым кузнецом в этом мире. Или убийцей, которого никто не видел, но которым пугают детей перед сном. Может, вы побываете в тех местах, куда никто не решился пойти. Или станете знаменитым волшебником, о котором будут слагать легенды.
Но такая награда всегда запросит у вас соответствующие усилия, и, что немаловажно, потребует риска, на который не решился никто другой. Самые большие и самые рискованные вызовы, которые вы, возможно, попробуете принять, могут изменить ход истории этого мира. В то же время, поражение может вам стоить всего, что у вас есть.
Коктейль из умений игрока и умений персонажа
На базовом уровне Chronicles of Elyria – очень гибкая, основанная на умениях Action RPG, в которой отсутствие классов означает, что вы можете создать такого персонажа, какого пожелаете. Но стать Кузнецом здесь значит куда больше, чем просто наблюдать за полоской прогресса. Даже это занятие будет требовать от вас быстрых рефлексов, точности, координации. Мини-игры, необходимые в любой мирной деятельности, залог того, что любое действие здесь требует личных навыков живого игрока. Да и в бою вы не сможете увидеть автоатаку. Если кто-то эффективно владеет мечом, то только потому, что он верно выбирает момент взмаха или выпада.Сюжет и События
Chronicles of Elyria – MMORPG, в которой глобальным сюжетом управляет очень продвинутый Искусственный Интеллект, постоянно отслеживающий большинство событий в игровом мире. Действия игроков, такие, к примеру, как убийство другого игрока, накопление несметных сокровищ, или блуждание в пустыне, пробуждает ИИ, который запускает сюжетные истории, о которых не подозревают даже разработчики. Добавьте к этому систему самообеспечения игрового сообщества всем необходимым, конечные ресурсы и разрушаемое окружение. Со всем этим вы окажетесь в непосредственном контакте. Локальные, региональные и даже межнациональные конфликты будут вспыхивать здесь и там, чтобы открыть для вас новые возможности повлиять на живую историю этого мира.Реализм
В Chronicles of Elyria повседневные задачи, которые в других мирах, как правило, абстрагируются от мира, здесь становятся завязками драматического сюжета. К примеру, на месте почтовых ящиков вы обнаружите систему обмена письмами, основанную на реальной доставке писем живыми игроками. Вы уже беспокоитесь о курьере, который взялся доставить ваше письмо? И правильно. Потому что и курьер беспокоится о том, ждут ли его бандиты на большой дороге.Путешествия в Elyria – дело опасное. И тот, кто ушел слишком далеко от города, может оказаться без воды и припасов. И с картой, которую кто-то собственноручно нарисовал. Путешествие по пустошам может стать на самом деле путешествием к новому персонажу. Потому как старый так и останется там, среди белых камней.
Но реализм – это не всегда плохо или опасно. С того момента, когда вы ступите в мир Elyria, вас, вполне возможно, встретят и поддержат другие игроки. Действуйте как команда, постройте впечатляющее жилище, накапливайте ресурсы и богатства. Или, выбрав правильное время и соизмерив силы, отправляйтесь в невероятное путешествие. Наконец, вы можете решить, что пришло время править целым королевством. Населенным живыми людьми.
Сегодня не так много MMO, о которых мне хочется рассказывать много и вдохновенно. Мир Chronicles of Elyria, судя по тому, что я уже успел узнать о ней, но чем еще не успел с вами поделиться, без труда занял вакантное место. Поэтому в ближайшее время ждите много интересного об этом проекте.
Знаю, это пока только обещания. Но, судя по настрою, это серьезные обещания. Да и не в том дело. Понимаете… вопросы! Вопросы, которые подняли разработчики Chronicles of Elyria – вот что по-настоящему бесценно.
80 комментариев
Ой:
Ах вот оно что:
Жаль, конечно, что на сайте игры ни слова не сказано о её разработчиках.
Эдди Смита найти сложно, по объективным причинам. :) А вот с Jeromy Walsh проще.
Просто вопрос, что будет считаться за время жизни персонажа?
Срок жизни, ориентировочно — календарный год. Это если в тепле и покое цивилизации, без травм, без попадания в тюрьму и при хорошем питании. :)
Реальный год? Но готов ли кто-нибудь принять на себя роль аватара с таким сроком жизни, в мире законов приближенных к реальным? Я точно не готов, реальных законов мне и тут хватает, что мы сможем увидеть в том мире? Если он будет калькой нашего.
Впрочем, эта проблема лежит на поверхности — не сомневаюсь, что её решением разработчики займутся в первую очередь.
Дольше всего живут те, кто по какой-то причине выключен из активной жизни общества: монахи, обеспеченные пленники — у них срок жизни мог достигать и 60+ лет.
50% смертей (а то и больше) — насильственные и от болезней
Еще процентов 20-30% «без причины», но скорее всего — заболевания и травмы.
Данные в основном по относительно обеспеченным личностям (так как есть записи и т.д.) для низших слоев данные очень обобщены, но в целом все равно в эту схему укладывается.
Но тут уже вопрос в том, какая продолжительность жизни нам интересна. Не думаю, что ММО-симулятор жизни беспомощного младенца (с видом изнутри, прямым управлением и шансом 5 к 3 не выбраться из пеленок) нас интересует. 8)
1. Т.е. в игре есть пермадец со всеми вытекающими из него неудобствами? нуну. Даже не знаю что хуже платить за каждое воскрешение персонажа реальные деньги или после каждой смерти заново покупать игрушку.
2. Т.е. авторы заинтересованны финансово чтобы жизнь персонажа была короткой. Причем они сами подтверждают это («Стань героем, рискни и чем больше ты рискнешь тем больше выиграешь уважухи от авторов/окружающих/НПС», что на обычный язык переводится «для получения героического лута вам нужно будет купить пару десятков
лотерейных ящичковперсонажей»). Кстати… ладно я дитя олигарха и могу купить сотню героев чтобы сходить ими в серые горы и получить наконец меч тысячи истин. Но вот качать эту вторую сотню у меня нет ни желания не времени (бухло/девки), а использовать отдел маркетинга для прокачки мне персонажей папа больше не разрешает. Что делать. Правильно — поставить бутылку отделу разработки чтобы они написали мне бота. Ну или проще говоря после третьей четвертой смерти качаться заново с детской части игры мало кому захочется. А значит будет спрос на автопрокачку по базовым архетипам.3. Ну и наконец мой любимый вопрос «мечтам Орготы» (сорри, но ты уже мем, товарищ). А кто будет носить почту (2 часа кнопки бега по лесу с угрозой помереть), кто будет управляемыми королем гражданами и.т.д. Ладно фиг с поятальонами, кто будет писать такие письма, в эпоху е-майлов и скайпов? В чем будет их фан от игры?
«И ващще»* Реализьм я и без всякого компа получаю в избыточных количествах. Зачем мне его еще и покупать? «За что я плачу?» © Песня «Мы казуалы»
— — — — —
* вольный перевод слова «итого» относительно тональности данного комментария.
Ничего подобного. Механика работает совершенно иначе. И хотя permadeath действительно есть, наступает он не при «смерти» от рук другого игрока, а в силу естественных причин. Смерть от рук игрока вызывает временное отделение души от тела и влияет на продолжительность жизни.
Авторы заинтересованы в том, чтобы каждый поступок в игре был осмысленным, а не бесконечными «траями» на боссах и прочими экспериментами с куклой, не знающей ни боли, ни болезней. Но можно заподозрить их в плохом и не играть с ними в эту игру, конечно же. Вопрос доверия. Дальше рассуждения про ботов в русле привычного взгляда на игры — качаться и все такое.
Я.
Очень сильно зависит от механики игры. Например, письмом может быть оформлен мирный договор или торговый контракт, которые должны подписать обе стороны. Тут мои домыслы, но я пока далеко не все прочитал из имеющейся по игре информации.
Ну траи вещь вообще то более чем осмысленная. В остальном отсутствие возможности экспериментировать поднимет цену достижения сильно выше и создаст риск того что его не станут пытаться получить.
одного почтальона этому миру хватит?
Возможно просто пока идея очень сильно напоминает отдельные мечты в стиле «давайте игрока заставим страдать ради реализма и необходимости отыгрыша простых действий», которые уже здесь были и многократно разбирались…
Возможно, и так, только мне больше нравится ситуация, при которой доставка почты может стать приключением, чем намного более привычное положение вещей, когда очередное «спасение мира» становится полосой скучнейших и тривиальнейших действий. Собственно, в твоих ответах очень много от привычного подхода игроков. Вот это вот «заставим страдать», к примеру. Кто и кого вообще может что-то заставить делать в игре, кроме вас самих, дорогие игроки? Это же вы сами принесли из одиночных игр привычку делать все от начала и до конца самостоятельно, независимо от того, нравится вам это занятие или нет. Просто не занимайтесь тем, что не нравится. Это же так просто. Правда?
Мне лично намного приятнее отнести письмо на другой конец мира и знать, что это письмо написано реальным игроком для другого реального игрока, чем выполнять очередной бессмысленный почтовый квест, который был создан исключительно для того, чтобы занять мне руки и забрать мое время. Вот этой бессмысленности в играх полно. А почему? А потому что масса игроков говорит, придя в игру, «ой, а я не знаю, что здесь делать, придумайте за меня». И после этого ты спрашиваешь, кто будет выполнять задания по доставке почты?
Т.е. нам нужно уже три игрока которые будут готовы в это играть. Более того они должны как то договориться, чтобы это вообще состоялось. И этот гемо… процесс будет предварять все хоть сколько нибудь важные действия в игре. А договариваться в общем среднему человеку «дорого» (по эмоциональным и прочим затратам) и тратить этот ресурс на игру готовы очень не все. А для такой игры очень не всех будет мало. (зачем нести письмо если все игроки сервера умещается в деревню и разбойничье логово в лесу)…
Ну собственно так и есть. Я игрок с привычным подходом и высказал свои впечатления от презентации. Я не хочу казаться уникальным. Мне это не нужно.
Почему ты решил, что такого игрока, как ты, человека с привычным подходом, которого устраивает текущее положение вещей, этот проект вообще когда-либо планировал впечатлить? :)
Хотя скорее впечатлила презентация Такой пафос при такой игре… Впечатляет.
мастеровразработчиков… прикрытое высокими словами, да.В мир нормальной игры не хочу. Вокруг куча нормальных игр, не противопоставляющих себя остальным. С нормальной и понятной формой оплаты. Да и не видно здесь куда подниматься.
Ну и поменьше пафоса. вы говорите со скучающим казуалом.
Мне пафоса в телевизоре хватает. А с его вы точно не перещеголяетеИгры должны развлекать. Если игрок может что-то делать сам, то это уже перекладывание задач разработчика на игрока. ^_^
Я еще понимаю такой отыгрыш всего на полигоне (когда эти действия необходимы по жизни потому что нет техники которая бы это позволяла избежать), но на экране? И то вроде с 90х качество матобеспечения на полигонках улучшилось.
Вот для меня в контексте понятия «игра» такая претензия от «игрока» — это финиш.
Но инди мне вообще малоинтересны. Так же как и прочее высокое искуство.
Ну и при презентации инди тот пафос который в статье как то неуместен.
«Мы проект „мечта Орготы“ на 200 человек ценителей с экспериментальным донатом» — вопросов бы не было. Но это все что в статье. Вы как будто линейку убивать собрались, а не клон H&H выпускать.
Я играю в то, что мне интересно. И в моей игровой истории это были очень разные проекты. Как я уже говорил, мне глубоко плевать на то, сколько денег потрачено на проект или какой стикер к ней приклеили. Я рассказываю о том, что мне интересно, и что может быть интересно другим. Этот проект мне кажется интересным. Тебе — нет. Претензии в донате мне кажутся высосанными из пальца на данном этапе, но жизнь покажет. Схема монетизации действительно непривычная. И все же мне кажется, что я понимаю посыл разработчиков. Он мне нравится. Он меня заинтересовал.
При любой презентации «пафос» или «восторг» уместен ровно на столько, насколько сильные эмоции вызывают идеи или реализация. У меня эмоции от ценника не зависят, извини.
Я увидел тут необоснованную и не очень честную рекламу и в первом комментарии, для того чтобы чтобы на нее не повелись те кому она не предназначена (но те кого она может зачаровать слогом и стилем) высказал то что я увидел за этой рекламой.
Собственно все.
Впрочем если складывается, то что поделаешь. пусть будет.
Конкретно в ветке беседы с тобой мы обсуждаем твой взгляд на игры. Должны, не должны, не хочу, не буду и вот это все. Ты же говоришь о своем взгляде на игру, но в нем отражаешься именно ты, а не игра, что неудивительно.
Данивапрос.
В общем увидел в статье необоснованную и не очень честную рекламу непонятно чего. Вот и прокомментировал. Удивился конечно потому что заведомо рекламных вещей здесь раньше не было. Или более лучше скрывались.
Зачем реализм, где год умеренной жизни обойдется в $20-$40, а одна смерть и того дешевле? Серьезно?
Ну, мне как раз кажется, что недостаточно песочно, если что. :) Сюжетный ИИ и все такое. :)
Я как-то на ММОзговеде писал о схожей механике — вместо привычной ежемесячной абонентской платы за игру, платить за каждую жизнь персонажа. Т.е. любая смерть в игре: от нпц-животных, игроков или просто от падения с высоты, приводит к «сжиганию» одной жизни персонажа, которая стоит реальных денег ( центов 30, к примеру). При этом игрок не платит за игру вообще, но платит за жизни своего персонажа.
Главный плюс такого подхода — приручение игроков к ответственному стилю игры. Ведь одной из главных дыр игровой механики, на мой взгляд" является принцип «подох и пох» который сейчас распространен в 99% ММОРПГ. Я считаю это неправильным. Игрок должен дорожить жизнью своего персонажа и за зря не подвергать ее опасности, совершать как можно меньше сумасбродных поступков, которые вредны не только в реальной жизни, но и в игре.
А где ты писал об этом? Можешь дать ссылку?
То есть, казалось бы, маленькая деталь — введение длительности жизни персонажа — меняет эту концепцию кардинально. Да, ошибка здесь все еще имеет значение, даже если не рассматривать систему правосудия (а она очень сильно влияет на длительность жизни преступника, что тоже крайне важно), но она не является конечной точкой, и уж точно не становится причиной снова платить деньги.
Да, игрок при смерти своего персонажа теряет небольшую сумму реальных денег (поскольку платит не за подписку на игру, а покупает жизни персонажа), но никакой катастрофы при этом собственно не происходит. Ни какой катастрофы! Просто маленькая неприятность, штраф за поражение в игре. В игре же должны быть штрафы? Ровно как и награды?
Наоборот, моя концепция дает возможность игроку оптимизировать свои расходы на игру, а так же самому принять решение сколько он будет платить за игровой сервис. Это в отличии от подписки, когда вне зависимости от мастерства игры, времени, проводимого в игре и других особенностей геймплея игрок всегда платит определенную сумму. И в отличии от надигрового магазина, который ставит перед игроком пейволлы, разрушает своим бельем атмосферу игры, убивает экономику и мотивацию к победе.
И почему вы уверены, что при таком подходе именно мирные игроки будут страдать? Для мирных игроков как раз таки не свойственно идти на рожон. Они меньше рискуют, меньше занимаются ПвП и соответственно меньше умирают в игре.
А вот игроки разбойники, любители ганка как раз таки часто будут нарываться на неприятности при своем стиле игры. Умирать и платить за это деньги. Моя система наоборот — тормоз для агрессивного стиля игры!
Хотя, конечно, главное, что плата за жизнь персонажа ограничит немотивированное ПвП. ПвП ради скуки и лулзов, как говорится. Которое сейчас, к сожалению, процветает во многих ММОРПГ.
Дорожить деньгами? Нет, эта концепция ужасна. Она работает в игровых автоматах из 80-ых.
Какая главная ценность в реальном мире? Жизнь человека или его брюки? Так почему же в игре жизнь персонажа как раз таки ничего не стоит, в отличии от шмоток, которые на нем надеты?
А можете объяснить, почему данная концепция так уж ужасна? Привести логические доводы?
2. Вполне очевидно что разработчику такой игры выгодно когда игроки проигрывают и он будет всеми силами препятствовать длительной жизни персонажа. Что мы и видим на примере игр из игровых автоматов. Откуда вообще и берет свое начало сложность и хардкорность в играх.
При такой концепции игровой оплаты можно будет играть совсем бесплатно. Это для любителей потрястись над копеечкой, которым и лишних тридцати центов жалко потратить на собственное развлечение.
Сидеть в городе, не выходить за пределы сейфзоны. (Правда в сейфзоне и денег заработать нельзя — там самые низкоуровневые ресурсы и самые слабые мобы с наидешевейшим лутом — но халяву то никто и не обещал). Очень похоже, между прочим, на имперские хайсеки в Еве, не хочешь рисковать своим кораблем — не вылетай из хайсеков.
Все зависти исключительно от степени жадности разработчика. Почему вы думаете, что разработчик будет именно безумно жадным и убьет свою собственную игру?
С другой стороны — это не так уж плохо, когда разработчик заинтересован не только в бесконечных успехах своих игроков. К чему приводит такая заинтересованность мы уже имели возможность понаблюдать. Никакого риска, никаких вызовов для игроков — сплошная игра в поддавки.
В целом хочется пожелать этим людям удачи и да пребудет с ними сила.
З.ы.
Я один из тех кто как и вначале много лет назад все так же проживает жизнь со своими персонажами…
Игроки с высоким уровнем известности будут старательно прокачивать твинков.
По-моему, под видом красивой концепции нам пытаются впарить очередную выкачивалку денег. В p2p|b2p формате я бы принял эту идею, но не так, как сейчас.
?
эти что ли?