Цена жизни

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Зачем тебе жизнь, если ты не веришь в смерть? Смерть – как досадная пробежка от кладбища или мирной зоны? Не смешите наших закаленных персонажей. Зачем тебе опасность, если ты не веришь в боль? Боль, как уменьшение красно-пиксельной полосочки? Выпей бутылочку, милок. Полосочка и восстановится. А когда она тает, ты этого даже можешь не заметить. Это ты называешь болью? Что толку от наказаний, которые происходят даже не с тобой, а с куклой, которую ты всегда можешь бросить, попади она в тюрьму или какую другую неприятность, пожиная последствия твоих, а не ее поступков?

В общем, полный набор объективных факторов, от которых не уйти. Если в первое свое знакомство с онлайновым миром игроки, возможно по неопытности, верили в прочную связь между ними и их персонажами, от чего среда общения выглядела куда более искренней и настоящей, то со временем это ощущение ушло. Большинство осознало, что реальных связей между игроком и персонажем нет, и что только намеренное напоминание себе об этом, в определенных кругах называющееся «ролеплеем», может такую связь восстановить. Только ведь это личная блажь. Механике на это наплевать.

Тупик? Да. Если смотреть на эти объективные условия под привычным углом, то выхода нет. Но в том-то и дело, что решение всегда находит тот, кто может взглянуть на привычное под непривычным углом.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Что если в ММО вы платите не за месяц, не за год, не за коробку, не за котика и не за шляпку? А за жизнь персонажа? Что если ваш персонаж взрослеет, а затем стареет и в итоге умирает? Что если каждый ваш поступок, каждая ошибка, каждая рана, может повлиять на продолжительность жизни вашего персонажа? Ах, нет, постойте – на ваши личные расходы. Уже ближе к телу?

Добро пожаловать в Сhronicles of Elyria. В мир, который пытается переосмыслить и изменить многое из того, что стало не только привычным, но и скучным, предсказуемым для большинства из нас.

Самое время. Мы уж думали, что так и будем бесконечно выбирать между песочницами и парками, рейдами и контролем территорий, подпиской и фритуплеем.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Динамика и Погружение
Если в этом мире что-то может измениться – под руками игроков или вследствие естественных причин – оно изменится, будьте уверены. Самый яркий пример – ваш собственный персонаж. Он начинает меняться с момента рождения. Он становится старше. Он стареет. Он умирает. Возможно, это хороший повод задуматься над тем, что вы с его помощью успеете сделать и какой след он оставит после себя. Действуйте рассудительно.

Герой – это не просто лестное обращение NPC
Чтобы удостоиться титула героя, в Chronicles of Elyria игрок должен по-настоящему рисковать. Возможно, ему придется принести в жертву свое богатство и даже собственную жизнь, чтобы появился хотя бы шанс, что кто-то применит такой титул по отношению к вам.

Возможно, вы станете самым знаменитым кузнецом в этом мире. Или убийцей, которого никто не видел, но которым пугают детей перед сном. Может, вы побываете в тех местах, куда никто не решился пойти. Или станете знаменитым волшебником, о котором будут слагать легенды.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Но такая награда всегда запросит у вас соответствующие усилия, и, что немаловажно, потребует риска, на который не решился никто другой. Самые большие и самые рискованные вызовы, которые вы, возможно, попробуете принять, могут изменить ход истории этого мира. В то же время, поражение может вам стоить всего, что у вас есть.

Коктейль из умений игрока и умений персонажа
На базовом уровне Chronicles of Elyria – очень гибкая, основанная на умениях Action RPG, в которой отсутствие классов означает, что вы можете создать такого персонажа, какого пожелаете. Но стать Кузнецом здесь значит куда больше, чем просто наблюдать за полоской прогресса. Даже это занятие будет требовать от вас быстрых рефлексов, точности, координации. Мини-игры, необходимые в любой мирной деятельности, залог того, что любое действие здесь требует личных навыков живого игрока. Да и в бою вы не сможете увидеть автоатаку. Если кто-то эффективно владеет мечом, то только потому, что он верно выбирает момент взмаха или выпада.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Сюжет и События
Chronicles of Elyria – MMORPG, в которой глобальным сюжетом управляет очень продвинутый Искусственный Интеллект, постоянно отслеживающий большинство событий в игровом мире. Действия игроков, такие, к примеру, как убийство другого игрока, накопление несметных сокровищ, или блуждание в пустыне, пробуждает ИИ, который запускает сюжетные истории, о которых не подозревают даже разработчики. Добавьте к этому систему самообеспечения игрового сообщества всем необходимым, конечные ресурсы и разрушаемое окружение. Со всем этим вы окажетесь в непосредственном контакте. Локальные, региональные и даже межнациональные конфликты будут вспыхивать здесь и там, чтобы открыть для вас новые возможности повлиять на живую историю этого мира.

Реализм
В Chronicles of Elyria повседневные задачи, которые в других мирах, как правило, абстрагируются от мира, здесь становятся завязками драматического сюжета. К примеру, на месте почтовых ящиков вы обнаружите систему обмена письмами, основанную на реальной доставке писем живыми игроками. Вы уже беспокоитесь о курьере, который взялся доставить ваше письмо? И правильно. Потому что и курьер беспокоится о том, ждут ли его бандиты на большой дороге.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Путешествия в Elyria – дело опасное. И тот, кто ушел слишком далеко от города, может оказаться без воды и припасов. И с картой, которую кто-то собственноручно нарисовал. Путешествие по пустошам может стать на самом деле путешествием к новому персонажу. Потому как старый так и останется там, среди белых камней.

Но реализм – это не всегда плохо или опасно. С того момента, когда вы ступите в мир Elyria, вас, вполне возможно, встретят и поддержат другие игроки. Действуйте как команда, постройте впечатляющее жилище, накапливайте ресурсы и богатства. Или, выбрав правильное время и соизмерив силы, отправляйтесь в невероятное путешествие. Наконец, вы можете решить, что пришло время править целым королевством. Населенным живыми людьми.

Chronicles of Elyria: Цена жизни
Сегодня не так много MMO, о которых мне хочется рассказывать много и вдохновенно. Мир Chronicles of Elyria, судя по тому, что я уже успел узнать о ней, но чем еще не успел с вами поделиться, без труда занял вакантное место. Поэтому в ближайшее время ждите много интересного об этом проекте.

Знаю, это пока только обещания. Но, судя по настрою, это серьезные обещания. Да и не в том дело. Понимаете… вопросы! Вопросы, которые подняли разработчики Chronicles of Elyria – вот что по-настоящему бесценно.
Читайте также

80 комментариев

avatar
Что если в ММО вы платите не за месяц, не за год, не за коробку, не за котика и не за шляпку? А за жизнь персонажа?

Ой:

Lives will be roughly the cost of a game expansion — between $20 and $40 USD.

Ах вот оно что:

During normal play you can get knocked out or receive a fatal wound in which your soul temporarily leaves your body. Neither of those are permadeath. But each time your soul leaves your body your soul's connection to Elyria gets weaker, shortening your total life span. When you reach your maximum age, you will sleep the Final Sleep and be no more. That's DYING.

Знаю, это пока только обещания. Но, судя по настрою, это серьезные обещания.

Жаль, конечно, что на сайте игры ни слова не сказано о её разработчиках.
avatar
Founded in 2015 by industry veterans Jeromy Walsh and Eddie Smith

Эдди Смита найти сложно, по объективным причинам. :) А вот с Jeromy Walsh проще.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Значит, я куда-то не туда смотрел.
avatar
Стареющий персонаж, глобальный сюжет и продвинутый ии. Сразу вспоминается серия Fable. Если каждое из обещаний выполнят хотя бы на 40%, проект сразу выделится из всех ммо вселенных. Пока внимание привлекает только Haven and Hearth =)
  • Arcius
  • 0
  • v
avatar
чем то напомнило SAO
  • Accyp
  • 0
  • v
avatar
Мне напомнило Kingdom Come: Deliverance в ММО. если и боёвку сделают схожую то вообще годно.
avatar
Пока выглядит интересно. Впервые за годы.
  • thv
  • 0
  • v
avatar
Все эти вещи выглядят хорошо Толькокак концерт к сожалению.
Просто вопрос, что будет считаться за время жизни персонажа?
avatar
Просто вопрос, что будет считаться за время жизни персонажа?

Срок жизни, ориентировочно — календарный год. Это если в тепле и покое цивилизации, без травм, без попадания в тюрьму и при хорошем питании. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Что есть год?
Реальный год? Но готов ли кто-нибудь принять на себя роль аватара с таким сроком жизни, в мире законов приближенных к реальным? Я точно не готов, реальных законов мне и тут хватает, что мы сможем увидеть в том мире? Если он будет калькой нашего.
Комментарий отредактирован 2015-10-15 00:18:38 пользователем grehosh
avatar
Персонаж остаётся в игре поле логофа?
avatar
Насколько мне известно, нет.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Очень важны детали, но я пока не очень чувствую, как это поможет. Потому что, как мне кажется, те, кто любит наживаться на человеческой боли отлично умеют выбирать жертв так, чтобы они не смогли дать отпор.
avatar
Вот и мне кажется, что гриферы не преминут воспользоваться возможностью максимально укоротить жизнь подвернувшихся им под руку персонажей — как-никак, на кону стоит сумма в 20–40 долл.

Впрочем, эта проблема лежит на поверхности — не сомневаюсь, что её решением разработчики займутся в первую очередь.
avatar
я думаю чтоб стать грифером игроку самому придется прожить в игре какое то время и научится драться и тд + найти оружие, и не факт что в бою в итоге выиграет именно грифер…
  • Accyp
  • 0
  • v
avatar
Так можно рассуждать в любой игре. Но увы, оно так не работает. Этому есть две причины. Мирный игрок почти всегда не любит, не хочет и не умеет воевать. Но что еще важнее, при игре от обороны, тебе нужно быть максимально готовым всегда, а при нападении — только тогда, когда ты решил напасть.
avatar
Многие проблемы, лежащие на поверхности так и не решаются разнообразными разработчиками. Так что будет, хорошо, если они это как-то будут решать, но я пока не настроен оптимистично в данном вопросе.
avatar
Судя по статье, эта игра — сверхпесочница.
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
в средневековье дожить до 95 вообще реально было? дай бог до 30 дотянуть то было.
avatar
Ну до 40-60 вполне реально
  • Accyp
  • 0
  • v
avatar
Ну разве что королю или герцогу какому. Смертность то была ого го.
avatar
Я тут этим вопросом капельку интересовался… 16 век. 35-40 лет для мужчины, 40-50 лет для женщины. Активный период мужчин, в возрасте 14-30 лет, женщин — 12-25 лет (в общем, это период когда они имеют какую-то ценность, вес и возможности для обустройства своей жизни). У мужчин, если они не добились чего-то к 30 годам, жизнь — заканчивается. К 35-40 годам — заканчивается физически. У женщин все разделено на 2 периода. После 25 лет резко возрастает шанс не выйти замуж или умереть при родах.
Дольше всего живут те, кто по какой-то причине выключен из активной жизни общества: монахи, обеспеченные пленники — у них срок жизни мог достигать и 60+ лет.
50% смертей (а то и больше) — насильственные и от болезней
Еще процентов 20-30% «без причины», но скорее всего — заболевания и травмы.
Данные в основном по относительно обеспеченным личностям (так как есть записи и т.д.) для низших слоев данные очень обобщены, но в целом все равно в эту схему укладывается.
Комментарий отредактирован 2015-10-16 14:41:05 пользователем Gothrom
avatar
ну, средняя продолжительность жизни была низкой из-за высокой детской смертности. Дорос до подросткового возраста — а дальше уже легче. А еще был Германарих… :D
avatar
нет, детская смертность и продолжительность жизни — очень разные вещи.
avatar
Ну, средняя продолжительность (средняя!!) жизни от детской смертности очень сильно зависит.
avatar
Само собой (средняя).
Но тут уже вопрос в том, какая продолжительность жизни нам интересна. Не думаю, что ММО-симулятор жизни беспомощного младенца (с видом изнутри, прямым управлением и шансом 5 к 3 не выбраться из пеленок) нас интересует. 8)
avatar
Звучит, как очередная игра мечты, какой пыталась казаться LiF на старте. Но стоит признать, что выглядит все очень красиво и вкусно. Придется невольно ждать, опять.
  • Kaizer
  • 0
  • v
avatar
причем я даже знаю чьей.
avatar
что-то не привлекает возможность играть какой-нибудь древней старушкой или старичком… А потом еще устраивать им пышные похороны.
avatar
Если у каждого возраста будут свой неповторимый стиль игры, то почему нет? И вот ты, 80 летний старец становишься шаманом деревни, призываешь дождь и учишь уму разуму молодняк…
avatar
С возрастом выполнение квеста (Соблазнить красавицу принцессу) выполнять становится всё сложнее и сложнее.
avatar
Ну во-первых в такой игре это вам точно не светит, не дейт сим чай. Во-вторых — всегда к вашим услугам самоубийство с оплатой следующей жизни, прям как в фильме Self/less =))
avatar
О да, постепенное увядание и старение, а затем самоубийство. Это как раз то, что я ищу в ММО.
avatar
Ну… каждый ищет что-то свое)) Как минимум такого еще не было.
avatar
Вот добавлю немного дегтя во всю это восхищение.
1. Т.е. в игре есть пермадец со всеми вытекающими из него неудобствами? нуну. Даже не знаю что хуже платить за каждое воскрешение персонажа реальные деньги или после каждой смерти заново покупать игрушку.
2. Т.е. авторы заинтересованны финансово чтобы жизнь персонажа была короткой. Причем они сами подтверждают это («Стань героем, рискни и чем больше ты рискнешь тем больше выиграешь уважухи от авторов/окружающих/НПС», что на обычный язык переводится «для получения героического лута вам нужно будет купить пару десятков лотерейных ящичков персонажей»). Кстати… ладно я дитя олигарха и могу купить сотню героев чтобы сходить ими в серые горы и получить наконец меч тысячи истин. Но вот качать эту вторую сотню у меня нет ни желания не времени (бухло/девки), а использовать отдел маркетинга для прокачки мне персонажей папа больше не разрешает. Что делать. Правильно — поставить бутылку отделу разработки чтобы они написали мне бота. Ну или проще говоря после третьей четвертой смерти качаться заново с детской части игры мало кому захочется. А значит будет спрос на автопрокачку по базовым архетипам.
3. Ну и наконец мой любимый вопрос «мечтам Орготы» (сорри, но ты уже мем, товарищ). А кто будет носить почту (2 часа кнопки бега по лесу с угрозой помереть), кто будет управляемыми королем гражданами и.т.д. Ладно фиг с поятальонами, кто будет писать такие письма, в эпоху е-майлов и скайпов? В чем будет их фан от игры?

«И ващще»* Реализьм я и без всякого компа получаю в избыточных количествах. Зачем мне его еще и покупать? «За что я плачу?» © Песня «Мы казуалы»

— — — — —
* вольный перевод слова «итого» относительно тональности данного комментария.
Комментарий отредактирован 2015-10-16 20:26:00 пользователем Atron
avatar
Все же стоит подождать новой информации. Но пока развею только самые большие заблуждения.

1. Т.е. в игре есть пермадец со всеми вытекающими из него неудобствами? нуну. Даже не знаю что хуже платить за каждое воскрешение персонажа реальные деньги или после каждой смерти заново покупать игрушку.

Ничего подобного. Механика работает совершенно иначе. И хотя permadeath действительно есть, наступает он не при «смерти» от рук другого игрока, а в силу естественных причин. Смерть от рук игрока вызывает временное отделение души от тела и влияет на продолжительность жизни.

2. Т.е. авторы заинтересованны финансово чтобы жизнь персонажа была короткой.

Авторы заинтересованы в том, чтобы каждый поступок в игре был осмысленным, а не бесконечными «траями» на боссах и прочими экспериментами с куклой, не знающей ни боли, ни болезней. Но можно заподозрить их в плохом и не играть с ними в эту игру, конечно же. Вопрос доверия. Дальше рассуждения про ботов в русле привычного взгляда на игры — качаться и все такое.

А кто будет носить почту (2 часа кнопки бега по лесу с угрозой помереть)

Я.

кто будет писать такие письма, в эпоху е-майлов и скайпов?

Очень сильно зависит от механики игры. Например, письмом может быть оформлен мирный договор или торговый контракт, которые должны подписать обе стороны. Тут мои домыслы, но я пока далеко не все прочитал из имеющейся по игре информации.
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
За разъяснения спасибо.
Авторы заинтересованы в том, чтобы каждый поступок в игре был осмысленным, а не бесконечными «траями» на боссах и прочими экспериментами с куклой, не знающей ни боли, ни болезней.
Ну траи вещь вообще то более чем осмысленная. В остальном отсутствие возможности экспериментировать поднимет цену достижения сильно выше и создаст риск того что его не станут пытаться получить.

А кто будет носить почту (2 часа кнопки бега по лесу с угрозой помереть)
Я.
одного почтальона этому миру хватит?
Очень сильно зависит от механики игры.

Возможно просто пока идея очень сильно напоминает отдельные мечты в стиле «давайте игрока заставим страдать ради реализма и необходимости отыгрыша простых действий», которые уже здесь были и многократно разбирались…
avatar
Возможно просто пока идея очень сильно напоминает отдельные мечты в стиле «давайте игрока заставим страдать ради реализма и необходимости отыгрыша простых действий», которые уже здесь были и многократно разбирались…

Возможно, и так, только мне больше нравится ситуация, при которой доставка почты может стать приключением, чем намного более привычное положение вещей, когда очередное «спасение мира» становится полосой скучнейших и тривиальнейших действий. Собственно, в твоих ответах очень много от привычного подхода игроков. Вот это вот «заставим страдать», к примеру. Кто и кого вообще может что-то заставить делать в игре, кроме вас самих, дорогие игроки? Это же вы сами принесли из одиночных игр привычку делать все от начала и до конца самостоятельно, независимо от того, нравится вам это занятие или нет. Просто не занимайтесь тем, что не нравится. Это же так просто. Правда?

Мне лично намного приятнее отнести письмо на другой конец мира и знать, что это письмо написано реальным игроком для другого реального игрока, чем выполнять очередной бессмысленный почтовый квест, который был создан исключительно для того, чтобы занять мне руки и забрать мое время. Вот этой бессмысленности в играх полно. А почему? А потому что масса игроков говорит, придя в игру, «ой, а я не знаю, что здесь делать, придумайте за меня». И после этого ты спрашиваешь, кто будет выполнять задания по доставке почты?
  • Atron
  • +5
  • v
avatar
Просто не занимайтесь тем, что не нравится. Это же так просто. Правда?
Правда. И этим мы снова возвращаемся к вопросу «кто в это будет играть».
Мне лично намного приятнее отнести письмо на другой конец мира и знать, что это письмо написано реальным игроком для другого реального игрока, чем выполнять очередной бессмысленный почтовый квест, который был создан исключительно для того, чтобы занять мне руки и забрать мое время
Т.е. нам нужно уже три игрока которые будут готовы в это играть. Более того они должны как то договориться, чтобы это вообще состоялось. И этот гемо… процесс будет предварять все хоть сколько нибудь важные действия в игре. А договариваться в общем среднему человеку «дорого» (по эмоциональным и прочим затратам) и тратить этот ресурс на игру готовы очень не все. А для такой игры очень не всех будет мало. (зачем нести письмо если все игроки сервера умещается в деревню и разбойничье логово в лесу)…

Собственно, в твоих ответах очень много от привычного подхода игроков.
Ну собственно так и есть. Я игрок с привычным подходом и высказал свои впечатления от презентации. Я не хочу казаться уникальным. Мне это не нужно.
avatar
Я игрок с привычным подходом и высказал свои впечатления от презентации.

Почему ты решил, что такого игрока, как ты, человека с привычным подходом, которого устраивает текущее положение вещей, этот проект вообще когда-либо планировал впечатлить? :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну почему же меня он впечатлил («какое… » это тоже вид впечатлений) в отличие например от H&H (которое очередная песочница для очередных ценителей и по которую я даже читать последнее время перестал несмотря на +0,2 к энергии).

Хотя скорее впечатлила презентация Такой пафос при такой игре… Впечатляет.
avatar
Почему страдать? Почему вы считаете, что людей, заинтересованных в разнообразном геймплее, включающем в себя ролеплейные составляющие, политические составляющие, путешествия и открытия, что этих людей — единицы. Вы стонете, что нынешние игры однообразны и нет изюминки, но как только кто-то предлагает нечто другое, так вы ругаете его за то, что это нечто так не подходит под текущие стандарты. Не хотите подняться из болота фарм-ганк-эпик в мир нормальной игры?
Комментарий отредактирован 2015-10-15 11:58:56 пользователем Ingodwetrust
avatar
Почему вы считаете, что людей, заинтересованных в разнообразном геймплее, включающем в себя ролеплейные составляющие, политические составляющие, путешествия и открытия, что этих людей — единицы.
Я так не считаю. Но в этой игре нет или очень мало геймплея (судя по статье). Есть изощренный вид доната, прикрытого высокими словами. Есть изощренное (хотя на самом деле достаточно старое) затягивание и усложнение прокачки, прикрытое высокими словами. И есть все та же попытка заставить игроков делать себе игру вместо мастеров разработчиков… прикрытое высокими словами, да.
Не хотите подняться из болота фарм-ганк-эпик в мир нормальной игры?
В мир нормальной игры не хочу. Вокруг куча нормальных игр, не противопоставляющих себя остальным. С нормальной и понятной формой оплаты. Да и не видно здесь куда подниматься.

Ну и поменьше пафоса. вы говорите со скучающим казуалом. Мне пафоса в телевизоре хватает. А с его вы точно не перещеголяете
avatar
У меня создается ощущение что у вас специфическое и, извините, параноидальное отношение к играм вообще и к жанру песочниц в частности. Что вы играете только по проверенным гайдам в проверенные игры. Может игры, которые предусматривают активность игроков с непосредственным влиянием на мир вместо выпиливания дейликов и боссов по откату, просто не для вас? Заранее извиняюсь, если чем-то обидел, никакой издевки или другого негатива в этом комментарии нет.
avatar


Игры должны развлекать. Если игрок может что-то делать сам, то это уже перекладывание задач разработчика на игрока. ^_^
avatar
Ну подход «хотите мультиков берите карандаш, пленку и вперед рисуйте себе мультики» тоже не совсем тот за который стоит платить.
avatar
Если цель — чтобы тебя развлекали, а не в том, чтобы интересно провести время, тогда да.
avatar
А что интересного может быть в тех действиях которые и в реальности то не всегда приятны и интересны?

Я еще понимаю такой отыгрыш всего на полигоне (когда эти действия необходимы по жизни потому что нет техники которая бы это позволяла избежать), но на экране? И то вроде с 90х качество матобеспечения на полигонках улучшилось.
avatar
Иногда дело не в действиях самих, а в том, что за ними последует. Дело не в самом процессе, а в мотивации. Отнести письмо для живого человека — может и не самая интересная механика сама по себе, но имеет большой смысл, т.к. давит на потребность человека в признании, уважении и одобрении. Многие интересные механики ничего за собой не скрывают. Никакого апеллирования к пирамиде Маслоу не происходит. От чего в итоге и возникает вопрос: «А зачем я это все делаю?». Например, Лэндмарк — интересненько, но смысла 0,0.
Комментарий отредактирован 2015-10-15 15:25:30 пользователем Adamart
avatar
Ну подход «хотите мультиков берите карандаш, пленку и вперед рисуйте себе мультики» тоже не совсем тот за который стоит платить.

Вот для меня в контексте понятия «игра» такая претензия от «игрока» — это финиш.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну так ты и играешь в нишевые инди проекты поэтому.

Но инди мне вообще малоинтересны. Так же как и прочее высокое искуство.

Ну и при презентации инди тот пафос который в статье как то неуместен.

«Мы проект „мечта Орготы“ на 200 человек ценителей с экспериментальным донатом» — вопросов бы не было. Но это все что в статье. Вы как будто линейку убивать собрались, а не клон H&H выпускать.
avatar
Ну так ты и играешь в нишевые инди проекты поэтому.

Я играю в то, что мне интересно. И в моей игровой истории это были очень разные проекты. Как я уже говорил, мне глубоко плевать на то, сколько денег потрачено на проект или какой стикер к ней приклеили. Я рассказываю о том, что мне интересно, и что может быть интересно другим. Этот проект мне кажется интересным. Тебе — нет. Претензии в донате мне кажутся высосанными из пальца на данном этапе, но жизнь покажет. Схема монетизации действительно непривычная. И все же мне кажется, что я понимаю посыл разработчиков. Он мне нравится. Он меня заинтересовал.

При любой презентации «пафос» или «восторг» уместен ровно на столько, насколько сильные эмоции вызывают идеи или реализация. У меня эмоции от ценника не зависят, извини.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну собственно чуть ниже я конкретизировал претензии.
Я увидел тут необоснованную и не очень честную рекламу и в первом комментарии, для того чтобы чтобы на нее не повелись те кому она не предназначена (но те кого она может зачаровать слогом и стилем) высказал то что я увидел за этой рекламой.

Собственно все.
avatar
Мы здесь обсуждаем игру или меня?

Впрочем если складывается, то что поделаешь. пусть будет.
avatar
Мы здесь обсуждаем игру или меня?

Конкретно в ветке беседы с тобой мы обсуждаем твой взгляд на игры. Должны, не должны, не хочу, не буду и вот это все. Ты же говоришь о своем взгляде на игру, но в нем отражаешься именно ты, а не игра, что неудивительно.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
т.е. все таки переходим на личности.
Данивапрос.
avatar
Я не могу понять. Ты здесь искренне недоумеваешь по поводу того, кому нужна такая игра, предъявляя глубоко субъективные претензии к ней. И ты хочешь, чтобы это выглядело как объективный анализ? Единственный объективный анализ, который в такой ситуации возможен, это анализ человека, который выставляет субъективные претензии. Очевидно, что игра не для него. Или ты представлял себе это как-то иначе? Может, думал, что кто-то будет пытаться тебе переубедить и уговорить в это играть? :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я не могу понять. Ты здесь искренне недоумеваешь по поводу того, кому нужна такая игра, предъявляя глубоко субъективные претензии к ней.
Ну вообще да. Недоумеваю почему кучу настолько явных косяков все считают плюсами, хотя те же самые аргументы например от Орготы были заминусованы и оспорены. Откуда такой пафос о проекте который в общем то даже даркфейлу 1 уступает по удобству и интересности.

В общем увидел в статье необоснованную и не очень честную рекламу непонятно чего. Вот и прокомментировал. Удивился конечно потому что заведомо рекламных вещей здесь раньше не было. Или более лучше скрывались.
Комментарий отредактирован 2015-10-15 13:13:20 пользователем Shkoornik
avatar
одного почтальона этому миру хватит?
Да не волнуйся ты так за почтовую службу)) Я еще буду носить.
avatar
Все написанное лежит очень на поверхности, это и ежу понятно. А восхищение идет не от того, что игра обещает быть офигенная, а от того, что разработчики решили сделать что-то необычное. Ну т.е. если письма будет таскать скучно и невыгодно — то это повод поругать разработчиков за слив. Но что если это перетаскивание писем станет аналогом почтовых квестов, где ты возишь те же письма, но только неписям? Хотя скорее тут надо использовать слово посылка, а не письмо, потому что вряд ли кто-то будет переписываться через такую слоу-почту, когда рядом есть скайп =))
avatar
Но вот качать эту вторую сотню у меня нет ни желания не времени (бухло/девки), а использовать отдел маркетинга для прокачки мне персонажей папа больше не разрешает. Что делать.
Здесь вполне напрашивается то же решение, которое часто применяется в рогаликах: наследование. Ну т.е. если последующие персонажи будут получать материальные ценности и часть навыков персонажа, то это будет отличной концепции. Особенно, если эта самая часть зависит, к примеру, от какой-нить кармы. Т.е. если ты заядлый ганкер, то после смерти персонажа придется качаться чуть ли не с нуля, а если ты всю жизнь выращивал цыплят, не обидев ни муки, то все будет гораздо красочней. Да придумать можно много чего, все упирается в реализацию. Сама-то концепция вполне привлекательна.
avatar
Реализьм я и без всякого компа получаю в избыточных количествах. Зачем мне его еще и покупать?
Затем, чтобы получить реализьм в обстановке, не существующей в нашей реальности. Тем ценнее фантастический мир, чем больше его можно проверить на правдоподобность.

Зачем реализм, где год умеренной жизни обойдется в $20-$40, а одна смерть и того дешевле? Серьезно?
avatar
Если брать по отдельности идеи и механики — то я в восторге. А вот игра в целом(или все дело именно в том, как она преподнесена заметке) меня скорее печалит. Слишком уж тут все фанатично-песочно. От ММО я ожидаю большую и — главное — разнообразную аудиторию, а тут, скорее, игра для особых ценителей. Так, зайти, посмотреть что-то новое и интересное, а потом пойти играть с друзьями в то, что более-менее нравится нам всем.
avatar
Слишком уж тут все фанатично-песочно.

Ну, мне как раз кажется, что недостаточно песочно, если что. :) Сюжетный ИИ и все такое. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Мне безусловно нравится такой подход — платить не за игру, как сервис, а за жизнь персонажа. По моему, у этого подхода очень много плюсов.
Я как-то на ММОзговеде писал о схожей механике — вместо привычной ежемесячной абонентской платы за игру, платить за каждую жизнь персонажа. Т.е. любая смерть в игре: от нпц-животных, игроков или просто от падения с высоты, приводит к «сжиганию» одной жизни персонажа, которая стоит реальных денег ( центов 30, к примеру). При этом игрок не платит за игру вообще, но платит за жизни своего персонажа.

Главный плюс такого подхода — приручение игроков к ответственному стилю игры. Ведь одной из главных дыр игровой механики, на мой взгляд" является принцип «подох и пох» который сейчас распространен в 99% ММОРПГ. Я считаю это неправильным. Игрок должен дорожить жизнью своего персонажа и за зря не подвергать ее опасности, совершать как можно меньше сумасбродных поступков, которые вредны не только в реальной жизни, но и в игре.
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
Я как-то на ММОзговеде писал о схожей механике — вместо привычной ежемесячной абонентской платы за игру, платить за каждую жизнь персонажа.

А где ты писал об этом? Можешь дать ссылку?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
avatar
Ага. Спасибо.
avatar
Ага, спасибо. Теперь я вспомнил ключевые различия в концепциях. Напомню, что в Chronicles of Elyria нет смерти от рук игрока. Меня в этом смысле и permadeath в Haven and Hearth сильно грузит именно тем, что не дает права на ошибку или техническую неисправность. Самый простой пример — дисконнект во время боя. Может быть такое? Да запросто. Что произойдет? Персонаж останется в игре, так как он в «агре». Что сделают с персонажем? Убьют. И то же самое касается, к примеру, нападения опытных и уверенных в себе убийц на человека, который жил себе спокойно полгода где-то в глуши. Он может элементарно растеряться, при этом потеряв почти все свои вложения за полгода.

То есть, казалось бы, маленькая деталь — введение длительности жизни персонажа — меняет эту концепцию кардинально. Да, ошибка здесь все еще имеет значение, даже если не рассматривать систему правосудия (а она очень сильно влияет на длительность жизни преступника, что тоже крайне важно), но она не является конечной точкой, и уж точно не становится причиной снова платить деньги.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну и в моей концепции далеко не пермодес.
Да, игрок при смерти своего персонажа теряет небольшую сумму реальных денег (поскольку платит не за подписку на игру, а покупает жизни персонажа), но никакой катастрофы при этом собственно не происходит. Ни какой катастрофы! Просто маленькая неприятность, штраф за поражение в игре. В игре же должны быть штрафы? Ровно как и награды?

Наоборот, моя концепция дает возможность игроку оптимизировать свои расходы на игру, а так же самому принять решение сколько он будет платить за игровой сервис. Это в отличии от подписки, когда вне зависимости от мастерства игры, времени, проводимого в игре и других особенностей геймплея игрок всегда платит определенную сумму. И в отличии от надигрового магазина, который ставит перед игроком пейволлы, разрушает своим бельем атмосферу игры, убивает экономику и мотивацию к победе.

И почему вы уверены, что при таком подходе именно мирные игроки будут страдать? Для мирных игроков как раз таки не свойственно идти на рожон. Они меньше рискуют, меньше занимаются ПвП и соответственно меньше умирают в игре.

А вот игроки разбойники, любители ганка как раз таки часто будут нарываться на неприятности при своем стиле игры. Умирать и платить за это деньги. Моя система наоборот — тормоз для агрессивного стиля игры!

Хотя, конечно, главное, что плата за жизнь персонажа ограничит немотивированное ПвП. ПвП ради скуки и лулзов, как говорится. Которое сейчас, к сожалению, процветает во многих ММОРПГ.
avatar
Игрок должен дорожить жизнью своего персонажа.
При этом игрок не платит за игру вообще, но платит за жизни своего персонажа.

Дорожить деньгами? Нет, эта концепция ужасна. Она работает в игровых автоматах из 80-ых.
avatar
Да. Большинство если чем и дорожит, то как раз деньгами. И именно поэтому многие будут избегать агрессивного стиля игры и немотивированного ПвП «по тому что скучно». А также всячески избегать смерти своего персонажа, что, по моему, логично.

Какая главная ценность в реальном мире? Жизнь человека или его брюки? Так почему же в игре жизнь персонажа как раз таки ничего не стоит, в отличии от шмоток, которые на нем надеты?

А можете объяснить, почему данная концепция так уж ужасна? Привести логические доводы?
avatar
1. Те, кто дорожит деньгами, не будут играть в такую игру. Как и не играют те, кто дорожит своим временем.

2. Вполне очевидно что разработчику такой игры выгодно когда игроки проигрывают и он будет всеми силами препятствовать длительной жизни персонажа. Что мы и видим на примере игр из игровых автоматов. Откуда вообще и берет свое начало сложность и хардкорность в играх.
avatar
1. Те, кто дорожит деньгами, не будут играть в такую игру. Как и не играют те, кто дорожит своим временем.

При такой концепции игровой оплаты можно будет играть совсем бесплатно. Это для любителей потрястись над копеечкой, которым и лишних тридцати центов жалко потратить на собственное развлечение.

Сидеть в городе, не выходить за пределы сейфзоны. (Правда в сейфзоне и денег заработать нельзя — там самые низкоуровневые ресурсы и самые слабые мобы с наидешевейшим лутом — но халяву то никто и не обещал). Очень похоже, между прочим, на имперские хайсеки в Еве, не хочешь рисковать своим кораблем — не вылетай из хайсеков.

2. Вполне очевидно что разработчику такой игры выгодно когда игроки проигрывают и он будет всеми силами препятствовать длительной жизни персонажа. Что мы и видим на примере игр из игровых автоматов. Откуда вообще и берет свое начало сложность и хардкорность в играх.
Все зависти исключительно от степени жадности разработчика. Почему вы думаете, что разработчик будет именно безумно жадным и убьет свою собственную игру?

С другой стороны — это не так уж плохо, когда разработчик заинтересован не только в бесконечных успехах своих игроков. К чему приводит такая заинтересованность мы уже имели возможность понаблюдать. Никакого риска, никаких вызовов для игроков — сплошная игра в поддавки.
avatar
Те, кто дорожит деньгами, не будут играть в такую игру. Как и не играют те, кто дорожит своим временем.
Только в том случае, если количество фана и эмоций несоразмерно с внесенными деньгами. Именно поэтому я, например, не покупаю всякие колл оф дьюти. Стоят они дохрена, а на деле максимум пара часов веселья. Если же ты за ту жизнь персонажа, на которую потратил 20 баксов, смог, допустим, пару месяцев получать удовольствие от игры, то почему нет?
avatar
Прямо как с HaH — читать об игре интересно. Играть самой — вряд ли.
Комментарий отредактирован 2015-10-16 16:22:07 пользователем Devina
  • Devina
  • +1
  • v
avatar
Ах как красиво и интересно все это выглядит на «бумаге», жаль, но не раз все это слышал, а в итоге алчность или криворукость все губили. Прошу меня извинить за мой скепсис ^_^

В целом хочется пожелать этим людям удачи и да пребудет с ними сила.

З.ы.

Я один из тех кто как и вначале много лет назад все так же проживает жизнь со своими персонажами…
avatar
Искры Жизни станут еще одним расходником, киты будут рады.
Игроки с высоким уровнем известности будут старательно прокачивать твинков.

По-моему, под видом красивой концепции нам пытаются впарить очередную выкачивалку денег. В p2p|b2p формате я бы принял эту идею, но не так, как сейчас.
avatar
киты
?
?

эти что ли?
Комментарий отредактирован 2016-01-13 07:34:44 пользователем Sarfis
avatar
Вот эти

Оставить комментарий