И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.
Я всегда считал, что инновация, это нечто новое. Как по мне, нет принципиальной разницы кто задает окно, разработчик или игрок, важно само «окно» как инструмент. Т.к. Ева сендбокс, то и передала инструмент в руки игрока, но сам инструмент совсем не новый.
Дело исключительно во взаимопонимании. :) Я могу взять любой пример из вашей критики и попытаться объяснить… нет, не то, что вы неправы, а что, возможно, не услышали, в чем суть.
Жизнь после смерти не новая идея, таковой были игры призраком в ультиме и вов.
Здесь ключевым фактором, не позволяющим, как мне кажется, сравнивать пробежку призраком с кладбища в WoW со смертью в Haven and Hearth, остается необратимость смерти в последней. У персонажа есть только одна смерть. Она же — окончательная и бесповоротная. Вы согласны, что это все меняет?
Развернутое объяснение — это всегда здорово. И да, одобряю ваш выбор. Но вот в остальных объяснениях создается ощущение, что вы развернутые пояснения в отдельной заметке не читали.
Допускаю что я мог чего-то и не прочитать, но как мне кажется в первую очередь никаких правил нарушено не было, а если инновация реально ей не является — ну так что, радоваться что на безрыбье и рак рыба? Так не пойдет.
Атрон, а как так получается, что поощрение потребления однообразного PvE-контента — это ужас-ужас-ужас, а принуждение к потреблению однообразного PvE-контента — это хорошо и годно?
Ужас-ужас-ужас совсем не в том, что игра поощряет чем-то заниматься длительное время. Важно то, как именно она это делает, какими средствами. Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе. Мне так кажется, во всяком случае.
И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Совсем не так. Индексы (а они разные, зависят от разной деятельности внутри системы и складываются в сумму) — это индикаторы реального использования домашнего пространства. Это в EVE долгое время было огромной проблемой — территории, как фетиш. Главное — пятно на карте. Что там в системах, кто их использует, и использует ли в принципе, неважно. Теперь те, кто планетарные системы не использует (не проходит там аномалии, не разрабатывает астероиды и так далее), получают окно уязвимости в четыре раза превосходящее по времени окно максимально развитой системы.
Печально, что игроделы не придумали чего-то настолько свежего, чтобы сразу было ясно — вот, это оно самое, инновация! В итоге приходится с разных ракурсов разглядывать старое, крутить под разными углами, ловя свет так, чтобы выглядело вроде как новое.
Размеренность, как стиль жизни. Время измеряется в циклах. Вселенная — это огромные песочные часы, по которым текут минералы, видоизменяясь, сверкая бортами кораблей на солнце, оставляя за собой реактивный след двигателей, принося боль или радость, ярко взрываясь, превращаясь в пыль, чтобы со временем снова упасть песчинкой минералов, отсчитывая бесконечный ход времени.
Это движение запускаешь ты. В невесомости песок времени не будет падать сам собой. Течение инициируют твои лазеры. Струйка времени — это твой луч. Время измеряется в циклах.
Ты находишься в начале чего-то одного и одновременно в конце чего-то другого. Они могут смеяться. Они могут считать, что все, включая тебя, превратят в пыль. Но в пыль превратятся все. А потом кто-то… может быть, ты, а, возможно, кто-то, такой как ты, соберет эту пыль. Потому что время измеряется в циклах.
Быть частью большого, одновременно оставаясь незаметной точкой в глубине космоса. Обеспечивать основу функционирования всех остальных направлений команды. Всех без исключения. Чувствовать адекватную оценку своей работы со стороны всей команды. Получать метки на скрытые астероидные локации от эксплореров, прикрытие от боевых пилотов, постоянную поддержку транспортных кораблей. Видеть, как конкретные минералы превращаются в конкретные инструменты достижения командных целей, а не абстрактные иски. Все это и есть настоящая, полноценная профессия старателя.
О как, интересно.
То есть окно тем меньше (т.е. меньше время, в которое на тебя могут напасть) чем ты круче. И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Мне на первый взгляд показалось, что должно быть наоборот, но… надо таки осмыслить :)
Здесь еще очень важно добавить, что величина окна зависит от индексов развития планетарной системы. Чем больше и успешнее вы действуете в своем «доме», тем меньше окно уязвимости.
EVE Online Точно не инновация, т.к. подобные окна использовались во многих играх с возможность захвата территорий. Это же замки в Lineage 2, которые строго по субботам и в 20:00 с отличием, что «замки» в eve можно захватывать каждый день(каждый/не каждый?) и во время выбранное владельцем, но идея одна — удобное время для захватчиков и нападающих.
Если я ничего не путаю, то в еве можно выбирать время, какое тебе удобно в некотором промежутке, тогда как в линейке оно всегда чётко задано, одно и тоже.
С этим нет таких уж больших проблем на ру серверах, но когда мы играли в 2006-м на американском с их праймом (ибо ру сервера ещё и в проекте не было), то осады в 2-4 утра с ВС на ПН — это было очень грустно. А выбора-то и нет.
И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.
Потому что даже в пределах одной нашей страны достаточное кол-во часовых поясов, чтобы удобное время в 20.00 субботы кому-то стало совсем не удобным. За другие игры не скажу (но полагаю там ровно та же ситуация), но в линейке совершенно точно есть целые кланы с праймом в среднем -4 часа от Москвы.
Для меня это как раз такая инновация, которая делает игру (а потенциально и следующие игры, ведь можно надеяться, да?) более гибкой и дружелюбной по отношению к игроку. Которая немного размывает границы этого ужасного прайм-тайма и делает шаг в сторону от «жить в игре» к «играть в игре». Как-то так.
Не стоит смешивать индивидуальные и коллективные стимулы. Ну и конечно не стоит примитизировать механику стратегических и военных уровней до «получи или потеряешь» так как выдача наград это лишь один из стимулов, на который она завязана.
А L2 — не сендбокс? :)
Я всегда считал, что инновация, это нечто новое. Как по мне, нет принципиальной разницы кто задает окно, разработчик или игрок, важно само «окно» как инструмент. Т.к. Ева сендбокс, то и передала инструмент в руки игрока, но сам инструмент совсем не новый.
Здесь ключевым фактором, не позволяющим, как мне кажется, сравнивать пробежку призраком с кладбища в WoW со смертью в Haven and Hearth, остается необратимость смерти в последней. У персонажа есть только одна смерть. Она же — окончательная и бесповоротная. Вы согласны, что это все меняет?
Допускаю что я мог чего-то и не прочитать, но как мне кажется в первую очередь никаких правил нарушено не было, а если инновация реально ей не является — ну так что, радоваться что на безрыбье и рак рыба? Так не пойдет.
Ужас-ужас-ужас совсем не в том, что игра поощряет чем-то заниматься длительное время. Важно то, как именно она это делает, какими средствами. Развитие индексов — это хороший геймдизайн, потому что он внедрен в структуру единого игрового мира, где ничего не происходит просто так и все друг на друга влияет. Ежедневные призы за активность — это ужасный геймдизайн, потому что он никак не связан с единым игровым миром, он искусственный и вымученный по своей природе. Мне так кажется, во всяком случае.
так совсем другая петрушка.
чаяплюса этому господину!То есть окно тем меньше (т.е. меньше время, в которое на тебя могут напасть) чем ты круче. И соответственно если ты слабо развит, то и возможностей на тебя напасть больше.
Надо осмыслить.
Мне на первый взгляд показалось, что должно быть наоборот, но… надо таки осмыслить :)
С этим нет таких уж больших проблем на ру серверах, но когда мы играли в 2006-м на американском с их праймом (ибо ру сервера ещё и в проекте не было), то осады в 2-4 утра с ВС на ПН — это было очень грустно. А выбора-то и нет.
И это большая разница: определили ли тебе удобное по мнению разработчика окно для осады/захвата или ты выбрал сам.
Потому что даже в пределах одной нашей страны достаточное кол-во часовых поясов, чтобы удобное время в 20.00 субботы кому-то стало совсем не удобным. За другие игры не скажу (но полагаю там ровно та же ситуация), но в линейке совершенно точно есть целые кланы с праймом в среднем -4 часа от Москвы.
Для меня это как раз такая инновация, которая делает игру (а потенциально и следующие игры, ведь можно надеяться, да?) более гибкой и дружелюбной по отношению к игроку. Которая немного размывает границы этого ужасного прайм-тайма и делает шаг в сторону от «жить в игре» к «играть в игре». Как-то так.