avatar
Главное, чтобы в итоге подавляющее большинство территории не заняли обогатившиеся грифферы и ганкеры. Тут всё же есть элемент «кто богаче тот и прав» немножко.
avatar
это не работает. В итоге зону с плюшками захватят те кто сильнее, и станут за счет плюшек еще сильнее, а те кто был слабее и потеряли доступ к плюшкам, станут еще слабее, потеряв даже надежду на улучшение ситуации…
avatar
это не совсем верно (точнее совсем не верно, но не важно). Еще до того как в городах появились гварды и возможность вызвать их мгновенно одной командой, в том же самом Фабернуме, городе новичков, помимо вечно тусующихся там ПКшников, всегда находилось несколько человек которые занимались тем, что убивали этих ПКшников, поддерживая новичков. Социальная сфера регулировалась игроками с применением тех инструментов, которые предоставили разработчики.
avatar
Пофиксить очень просто, поделить на зоны где ПВП разрешено и на мирные. Сбалансировать их по контенту и вуа-ля. Ходишь в ПВП зону рискуя шкурой но получаешь уникальные плюшки (ресы или, допустим, внешки), в мирных зонах травники и охотники крабят свое, в боевых ребята меряются писюнами и все счастливы. Плюс докинуть каких-нибудь РБ в обе Локи, данжей (можно и с ПВП как Дерик в Айфоне) и, чтобы не было скучно сделать границы этих зон не фиксированными (через захваты) да и все будут довольны, ИМХО. Но… Не противоречит ли это самой идее МО2? Ведь первая было 100% гангбоксом и гордилась этим. Я не верю, что общество само себя урегулирует и походу игра закончит так же, как ее предшественница, но вдруг, вдруг…
avatar
Я не знаю, как сейчас все там устроилось. Возможно, какие-то изменения уже есть, и что-то уже работает не так, как мне помнится. Да и помнится мне — плохо, уж очень давно пробовал играть. И мне бы было очень интересно узнать, что уже есть и как работает.

Что бы я делал, что бы сохранить то богатство механик, что есть, а с другой — попытался бы исправить то, что отталкивает. Но несколько обобщенно.

Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.

Первое, про безопасность в городах. Этот вопрос решался строгостью законов и наказаний. Ограничения и даже полный запрет на ношение оружия, на его открытое применение, даже на обнажение. На игровом уровне это решается достаточно просто: любое применение любого оружия не приводит к смерти проигравшего, а лишь к временной потери им сознания. Более того, все подобные драки должны в достаточно короткий срок прерываться и — возможно — наказываться. начал драку в общественном месте, через минуту появилась стража, дала дубинкой по мозгам, утащила всех участников в кутузку. Потом — «суд, тюрьма, штраф, каторга, виселица». Наличие судебной системы — это вообще круто (если она работает), но главное — наличие стражи поможет блокировать бесконечный троллинг поднимающегося после поражения противника. Так же законы должны блокировать непристойное поведение в общественных местах, воровство и мародерство. Законы могут иметь две ветки: социальную и духовную. И наказания могут проходить по обеим. Ну и зона распространения должна простираться на город и пригород.
Для компенсации и тренировок: арены с разнообразными условиями и правилами боев, турниры, как большие эвенты, найм игроков в стражу (под вопросом, если честно), дуэли один на один с определением правил (при этом, правила могут быть «законными» — без смерти, или «незаконными» — до смерти, но с последующим наказанием)

В общем, внутри поселений игра (и разработчики) должна взять на себя роль охраны правопорядка и суда, как оно было в общественных конгломератах тёмных веков. По сути — это то, чем является Империя в Еве, как я понимаю.

Если в МО есть поселения Игроков, необходимо иметь аналогичные возможности по определению доступных там правонарушений и действия, как для своих, так и для чужаков. Охрана порядка, как один из встроенных механизмов функционирования поселения.

Сейчас продолжу… 8)
avatar
В такой, которая сейчас? Никак. У вас нет предоставленных для этого разработчиками инструментов.
avatar
Открытое пвп — это игра в одни ворота. Имхо, по-настоящему открытый мир должен предлагать игрокам так же возможность влиять на доступность-недоступность пвп. Например через контроль территорий. Ну и скорее не запрещать-разрешать, а влиять косвенно на риски от того самого пвп. Т.е уже сейчас в МО можно получить контроль над деревней и выставить там охрану. А теперь представьте, что в зависимости от количества денег или других ресурсов вкладываемых хозяевами области в «охрану», может меняться не только количество и качество, но и, например, распределение по площади. Те контроль территории становится непосредственным — на сколько хватает сил и ресурсов, на столько большую площадь твои гварды могут защитить.

Фактически это же калька с феодальной реальности — когда владения определялись не какими-то границами, а тем, сколько земель ты реально сможешь защитить.

При этом пускай гварды будут не инстакиллерами, пускай это будут патрули, пускай владельцы земель смогут указывать простейшие маршруты или хотя бы ставить сторожевые посты (кстати, вроде бы сторожевые башни в МО1 можно было ставить с гвардами-неписью). Плюс к этому нужна система флагов за различные активности и возможность для владельцев области настраивать эти флаги, те настраивать поведение гвардов. Эх, мечты-мечты…

И еще есть мысль про risk vs reward — для гриферов и прочих воров риск минимален — максимум на респ улетишь. А что если давать возможность этот самый risk контролировать? Например, если вор попался пару раз на воровстве и гвард его «поймал», то персонаж улетает в игровую тюрьму на какое-то время. Чудесно же.
avatar
У меня с каждым годом становится всё меньше времени на онлайн игры и вообще игры. Заботы реальной жизни вытесняют игры. Сейчас я могу отвести на гейминг ну максимум 1-2 часа в день, и то не всегда. Поэтому скатился до простых казуальных игр, на которые можно максимум час времени потратить, отвлечься и отдохнуть немного. А рейдить или пвпешится по несколько часов в день, как десять лет назад уже нет возможности.
avatar
Не стоит всё же говорить за автора, особенно такую ерунду.
avatar
Не меня, а автора :) Все эти рассказы, как его убивают, грабят, рассказывают всякое, манипулируют, не уважают в коллективе, принуждают к игре, отвлекают от жизни и заставляют приносить её в жертву. Кошмар какой-то…
avatar
Вы утверждаете, что социальная сфера должна регулироваться игроками, как мне выжить в такой игре?
avatar
Так мы обсуждаем действия игроков, или то, какие должны добавить не боевые механики сами разработчики?
avatar
Так ведь не доказывать. Вы вот в Эко своими законами кому-то что-то доказываете, или формируете подходящую вам среду?
А на ММОзге с его плюсами и минусами? Вы формируете среду. Такую, какой она вам нужна, а не такой, какой её видят какие-то конкретные разработчики или кто-то ещё.
avatar
Например? Я новый игрок, вышел из города, меня сразу убили. Мои действия?
avatar
Проектов море. Уйду в тот, где меня любят. Зачем мне кому-то платить за то, чтобы мне же потом портили настроение за мои деньги?
avatar
Так мы про новую игру или про старую?
avatar
Не займутся. Если разработчик предоставит возможности для мирных игроков небоевыми методами влиять на поведение этих игроков, на их возможности, на территориальном уровне даст возможность разделить их, в том числе политический, экономически и физически.
avatar
О Genshin мне уже все уши прожужжала подружка, даже БДО забросила ради него. Надо посмотреть, вы уже второй, кто так хвалит игру).
avatar
Интерфейс публикации находится под полным текстом, после оценки. Work in Progress, все дела, но как-то так (картинка в полном разрешении по клику):

avatar
Новичков на выходе из безопасной локации убивают сразу же столько раз, сколько потребуется. Пока новички не выйдут из игры навсегда. У старичков там свой неуютный мирок, и они его стерегут. А то новички прокачаются, наберут ресурсов,
группы сформируются, территории обживутся и вы получите мир, где ремесленникам, спокойно собирающим цветочки, будет куда идти и чем заняться, не оглядываясь по сторонам