Если серьезно, то на моей памяти всего одна игра смогла при свободном луте и PVP не уйти в ганкбокс, и остаться вполне себе нормальным проектом, это Haven and Hearth(ХиХ). Может сейчас по другому, но у меня было два захода в эту игру, и нигде я не был жертвой случайного ганкера.
Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.
В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.
ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.
Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.
Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
проблема именно-что в выдавливании… Ну, можно тюрьмы на каторжные работы заменить. Очень монотонно и нудно. зато и мир посмотрим, и силу подкачаем… 8)
Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).
В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)
И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
Зря вы думаете, что тюрьмы не работают. На ММОзге уже это обсуждалось про БДО и не только. Тут надо просто не время забирать, а заставлять совершать скучные монотонные действия. Другой вопрос, что это скорее механика выдавливания определённой аудитории, а не наказания.)
варианты с тюрьмой, в целом, проходили в АА же… оно не работает.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.
Вы внимание акцентируете на первом предложении. Там вроде все расписано, а потом я ещё и уточнил что именно надо сделать разработчикам, не меняя ни PvP, ни боевую систему. Хотя они мне и видятся слишком сингловыми.
Полностью согласна, это самый простой способ дополнить механики, не ломая их (не вводя безопасные зоны и не отказываясь от фулл-лута). Но чтобы у владельцев территорий была понятная мотивация выставлять гвардов (или даже самим бегать и наводить порядок лично:), было бы круто усилить полезность мирных (или относительно мирных) игроков для территории: добавлять бонусы/налоги за охоту/торговлю на твоей территории и, наоборот, начислять штрафы, если на ней творятся беззаконие и рескил.
Про «рубить пальцы, руки, уши — я выше написал. В целом, идея про „наказания“ — персонаж лишается возможности использовать экип и/или оружие, лишившись части организма…
Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.
С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.
Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.
Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
ну наказывать нужно тем, что ценно — а это не ресурсы или экипировка, это время. Украсть что-то ценное или потерять день реальной игры — это тот выбор, который заставляет задуматься, как мне кажется. Risk vs reward зачастую под риском подразумевает то, что одной стороной никак не ценится. Надел простую кожанку и побежал грабить полуголых копателей. Убили — все что потерял, это 10 минут беготни до приста и все. А если после этого ты физически не сможешь ничего делать кроме как сидеть в яме, то нужно трижды подумать. Есть, конечно твинки, но ситуация уже немного не такая. Прокачать твинка в гибрида за месяц плотной игры, чтобы потом перманенто сидеть в яме после получаса фана — ну такое, хотя кто их знает, конечно…
ну и такое возможно, но думаю даже самые заядлые ганкеры понимают, что хорошо — это когда ганкаешь ты, а плохо — когда тебя, и иметь более-менее безопасную зону у себя «дома» — это выгодно. Когда борьба идет за влияение и благосостояние территорий, то все это ганкерство мгновенно сдувается, уступая место расчетливости. А ганкерами остаются маргиналы-одиночки.
вот про башни — мне что-то помнится. И мои мысли идут в том же направлении. То, что есть система организации охраны территорий — это уже очень хорошее направление развития.
Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.
Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.
В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.
ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.
Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.
Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).
В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)
И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.
Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.
С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.
Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.
Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.