avatar
Если серьезно, то на моей памяти всего одна игра смогла при свободном луте и PVP не уйти в ганкбокс, и остаться вполне себе нормальным проектом, это Haven and Hearth(ХиХ). Может сейчас по другому, но у меня было два захода в эту игру, и нигде я не был жертвой случайного ганкера.

Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.

В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.

ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.

Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.

Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
avatar
блин… на слух что-то очень знакомое, даже мотив в голове какой-то играть начинает, но не могу вспомнить, откуда это…
avatar
проблема именно-что в выдавливании… Ну, можно тюрьмы на каторжные работы заменить. Очень монотонно и нудно. зато и мир посмотрим, и силу подкачаем… 8)

Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
avatar
Ремесло и лавки

Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).

Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).

В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)

И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
avatar
ты удивишься насколько быстро ганкеры превращаются в лендлордов заполучив во владение какое-нибудь поселение =)
avatar
Зря вы думаете, что тюрьмы не работают. На ММОзге уже это обсуждалось про БДО и не только. Тут надо просто не время забирать, а заставлять совершать скучные монотонные действия. Другой вопрос, что это скорее механика выдавливания определённой аудитории, а не наказания.)
avatar
Я тоже считаю, что ганкеры будут еще более защищенными с такими механиками :)
avatar
варианты с тюрьмой, в целом, проходили в АА же… оно не работает.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.

Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
avatar
Вы внимание акцентируете на первом предложении. Там вроде все расписано, а потом я ещё и уточнил что именно надо сделать разработчикам, не меняя ни PvP, ни боевую систему. Хотя они мне и видятся слишком сингловыми.
avatar
Полностью согласна, это самый простой способ дополнить механики, не ломая их (не вводя безопасные зоны и не отказываясь от фулл-лута). Но чтобы у владельцев территорий была понятная мотивация выставлять гвардов (или даже самим бегать и наводить порядок лично:), было бы круто усилить полезность мирных (или относительно мирных) игроков для территории: добавлять бонусы/налоги за охоту/торговлю на твоей территории и, наоборот, начислять штрафы, если на ней творятся беззаконие и рескил.
avatar
Ну, думаю, расположение этого блока не обязывает читать статью )
avatar
Про «рубить пальцы, руки, уши — я выше написал. В целом, идея про „наказания“ — персонаж лишается возможности использовать экип и/или оружие, лишившись части организма…

Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.

С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.

Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.

Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
avatar
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
avatar
ну наказывать нужно тем, что ценно — а это не ресурсы или экипировка, это время. Украсть что-то ценное или потерять день реальной игры — это тот выбор, который заставляет задуматься, как мне кажется. Risk vs reward зачастую под риском подразумевает то, что одной стороной никак не ценится. Надел простую кожанку и побежал грабить полуголых копателей. Убили — все что потерял, это 10 минут беготни до приста и все. А если после этого ты физически не сможешь ничего делать кроме как сидеть в яме, то нужно трижды подумать. Есть, конечно твинки, но ситуация уже немного не такая. Прокачать твинка в гибрида за месяц плотной игры, чтобы потом перманенто сидеть в яме после получаса фана — ну такое, хотя кто их знает, конечно…
avatar
Ну изначально вы написали, что не надо ничего менять. И у меня вопрос, «как мне быть, если ничего не менять?»
avatar
Я не уверен, что цель этой механики была именно такой.
avatar
Это должно быть частью игровой механики. Ну мы же обсуждаем «что должны сделать разработчики», а не «что должны сделать игроки».
avatar
ну и такое возможно, но думаю даже самые заядлые ганкеры понимают, что хорошо — это когда ганкаешь ты, а плохо — когда тебя, и иметь более-менее безопасную зону у себя «дома» — это выгодно. Когда борьба идет за влияение и благосостояние территорий, то все это ганкерство мгновенно сдувается, уступая место расчетливости. А ганкерами остаются маргиналы-одиночки.
avatar
Откуда возьмутся тогда игроки, которые захотят «регулировать социальную сферу»?
avatar
вот про башни — мне что-то помнится. И мои мысли идут в том же направлении. То, что есть система организации охраны территорий — это уже очень хорошее направление развития.

Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.