Так уж сложилось, что все мое окружение, за исключением близких друзей, это NPC с определенными жизненными целями: заработать денег, купить квартиру, залезть повыше по карьерной лестнице и даже завести семью.
Честно говоря, звучит довольно поверхностно и по-дартаньянски. Очень удобно противопоставлять себя окружающим, это простой способ возвыситься над «NPC». Мало кто из «увлекающихся» людей способен принять то, что так презираемые ими занятия (работа, карьера, накопления, семья), могут кому-то приносить столько же положительных эмоций, сколько излюбленные хобби. И что, может быть, эти самые «NPC» не имеют хобби именно потому что им не нужно восполнять никаких пробелов, может нету этих пробелов, может быть они более гармоничны в своей среде, чем автор — в своей? Может быть они действительно ловят кайфули от социальной интеграции, им нравится работать над этим, ставить ее своей целью?
На самом деле я никогда не встречал людей без хобби. Даже самый, казалось бы, заурядный коллега, если узнать его получше, оказывается любителем радиотехники или неплохо разбирается в шоссейных велосипедах. Автор сам делит людей на «близких друзей» и NPC. Так может быть он путает причину со следствием? Может быть, он просто не потрудился узнать окружающих NPC получше? А у близких друзей точно также не было бы хобби, если бы они не были такими близкими?
игра вплетена в нашу жизнь в разных проявлениях, и не так уж от жизни отличается.
Прочитай ещё раз. Моя интерпритация.
Но в статье только и речь об этих неприятностях и как их избегать.
Об этом нет речи в статье? Она не называется «Как не вырасти из ММО»? Постойте…
Слушай, у меня нет желания продолжать с тобой разговор. Моё впечатление я вроде понятно объяснил. Тебе всё равно, не хочешь воспринимать — пожалуйста. Ответь как-нибудь неоскорбительно, чтобы закрепить свой «статус кво» и закончим на этом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Я избалована русскими локализациями) По крайней мере в играх, где как раз интересно как следует разобраться в сюжете, да и в геймплее тоже (в «поживших» играх даже без языковых проблем разобраться непросто) А русская версия, насколько я знаю, закрылась несколько лет назад.
Знакомясь с женщинами я предпочитаю умалчивать о некоторых своих увлечениях. Как-то с детства учили не говорить с девушками о комьютерах. Возможно, это проблема. А может быть залог того, что у меня в принципе нормальные отношения с женщинами. Просто женщины встречаются такие, которые ничего про компьютерные игры не знают, и знать не хотят. Так бывает.
Нет жен — нет проблем, хотел бы сказать автор; но проблемы, конечно, никуда не делись. Безусловно, тут налицо куча психологических отклонений и зажимов, которые по-хорошему надо разбирать с психологом, или забить и смотреть к чему это все приведет.
Мне бы хотелось играть без оглядки на общество и семью. А еще лучше, вместе с обществом и семьей, как у многих тут получалось. Вот только так не получается, то ли общество другое, то ли я какой-то неправильный. Впрочем, цель статьи показать, что иногда бывает по-другому — люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
А разве сейчас нельзя поиграть в Эверквест? По-моему и первая, и вторая его версия вполне себе официально живут и здравствуют. Жаль только Харла Дар не готов распахнуть свои двери. А так, 35 баксов и вперед. www.everquest2.com/home
Ух ты, спасибо за статью. Побольше бы таких воспоминаний. Я сам играл в Эку 2 где-то также, с 2008 по 2010, в погоне за друзьями уйдя из Варкрафта. Геймплей меня тогда поразил. Играл и думал, что будь все это в Вовке (система достижений-очков боевого опыта, менторства (снижения уровня персонажа), предательства фракций, религии, коллекционирование и тп) — это была бы идеальная игра. Мой головорез на Харла Дар остался на 72-ом уровне так и не докачавшись до 80 (тогдашнего капа). Но это были прекрасные два года рейдов квестов и подземелий. PvP было лучшим в своем роде. Наткнувшись на противника можно было лишиться всего (и не только денег, но и вещей). Крафт и сбор ресурсов просто прекрасен. У эверквеста был единственный косяк — слишком реалистичная графика и однообразный шмот. Мне так не хватало варкрафтовской мультяшности, что по прошествию времени, после распада гильдии Догма, я все-таки оттуда ушел. Хотя пару раз возвращался, но не надолго. И с упоением ждал Everquest Next, который так и не вышел :(
Возможно, но для меня это был приятный сюрприз — русский локализатор + хорошая игра + прозрачная и честная монетизация. К сожалению время показало, что в ру-сегменте это скорее приятное недоразумение и исключение из правил. Но при желании могут.
Да, Нексус! Это был ПВЕ сервер и его открыли в 2009 году или позже. И абсолютно согласен, что игра была изначально заточена на ПВЕ, но там и были впоследствии два ПВЕ сервера. ПВП сервер был какой то искусственный что ли, но все равно, они постарались и неплохо его настроили.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
EQ и EQ II достаточно сильно отличаются.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
Не устану повторять — игры тут вообще ни при чём. Это социальная среда. И каждый из нас — участник этой социальной среды, влияющий на общие ценности или подчиняющийся им.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Честно говоря, звучит довольно поверхностно и по-дартаньянски. Очень удобно противопоставлять себя окружающим, это простой способ возвыситься над «NPC». Мало кто из «увлекающихся» людей способен принять то, что так презираемые ими занятия (работа, карьера, накопления, семья), могут кому-то приносить столько же положительных эмоций, сколько излюбленные хобби. И что, может быть, эти самые «NPC» не имеют хобби именно потому что им не нужно восполнять никаких пробелов, может нету этих пробелов, может быть они более гармоничны в своей среде, чем автор — в своей? Может быть они действительно ловят кайфули от социальной интеграции, им нравится работать над этим, ставить ее своей целью?
На самом деле я никогда не встречал людей без хобби. Даже самый, казалось бы, заурядный коллега, если узнать его получше, оказывается любителем радиотехники или неплохо разбирается в шоссейных велосипедах. Автор сам делит людей на «близких друзей» и NPC. Так может быть он путает причину со следствием? Может быть, он просто не потрудился узнать окружающих NPC получше? А у близких друзей точно также не было бы хобби, если бы они не были такими близкими?
Прочитай ещё раз. Моя интерпритация.
Об этом нет речи в статье? Она не называется «Как не вырасти из ММО»? Постойте…
Слушай, у меня нет желания продолжать с тобой разговор. Моё впечатление я вроде понятно объяснил. Тебе всё равно, не хочешь воспринимать — пожалуйста. Ответь как-нибудь неоскорбительно, чтобы закрепить свой «статус кво» и закончим на этом.
Хм…
Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО в целом.
А кто? Это же твои интерпретации, хотя в тексте в самом начале прямо сказано:
Главный источник таких ошибок, по-моему, находится в самой природе MMO. На наши действия, решения и ценности здесь непосредственно влияют другие люди. Приходя в игровое сообщество, мы становимся его частью. А вот остаёмся ли собой — главный вопрос к любому человеку, считающему себя взрослым, то есть некой автономной и независимой личностью, которой никто ничего указывать не может.
Мне бы хотелось играть без оглядки на общество и семью. А еще лучше, вместе с обществом и семьей, как у многих тут получалось. Вот только так не получается, то ли общество другое, то ли я какой-то неправильный. Впрочем, цель статьи показать, что иногда бывает по-другому — люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
А здесь я согласен, всё это проблемы не игр, а взаимоотношений.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
озераморя в Умбар уплыл, а его сынишка решил трон захватить… В общем, получили мы от мастеров медальки, но и требование — молчать и больше у них не появляться. А то игра так за день закончилась, вместо трех. 8)Но годами скрывать столь серьезное увлечение — это высокий уровень искусства конспирации!
Впрочем, как уже писали ранее, проблемы с жёнами у автора, по всей видимости, лежат корнями глубже, нежели увлечение ММО.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)