После замечательной заметки «Хороший, Плохой, Растерянный», которая посвящена первому публичному тесту Mortal Online 2, я в очередной раз осознал, сколько всего интересного скрыто в этой MMO. Дополнительным бонусом лично для меня остаётся принципиальная позиция разработчиков этой игры по поводу монетизации: только чистая подписка, никаких микротранзакций. Казалось бы, вот перед нами, пускай и не в законченном виде, мечта. Тут и невероятно интересный крафт, и экосистема, и контроль территорий, и просто цельный, красивый мир. Но многие собеседники сходятся на том, что свободное PvP и full-loot просто убивают весь этот потенциал.
Кажется, что буквально несколько штрихов могли бы изменить положение вещей кардинально. Но какие именно? Ведь очевидно, что полный отказ от PvP невозможен. Интересно послушать тех, кто знает Mortal Online изнутри, или сталкивался с другими играми, где PvP, а также сбор трофеев с поверженного врага, ничем не ограничены. Что лично вы могли бы предложить разработчикам подобных игр? Но так, чтобы убедить их.
Кажется, что буквально несколько штрихов могли бы изменить положение вещей кардинально. Но какие именно? Ведь очевидно, что полный отказ от PvP невозможен. Интересно послушать тех, кто знает Mortal Online изнутри, или сталкивался с другими играми, где PvP, а также сбор трофеев с поверженного врага, ничем не ограничены. Что лично вы могли бы предложить разработчикам подобных игр? Но так, чтобы убедить их.
78 комментариев
Но на фритуплее именно так и будет.
Как вы себе представляете, уважаемый, что случится, когда некоторые люди, которым не очень интересно PVP, действительно заинтересуются механиками, которые предлагают разработчики Star Vault в своей новой игре, Mortal Online 2, для построения социального общества, в то время, когда другие игроки, которые рассматривают этот проект исключительно с точки зрения свободного PVP, при этом имеют желание и возможности собираться в группы эффективнее, чем первые, займутся этим самым свободным PVP в отношении таких людей?
Уйдут крафтеры — заведем твинков и будем лупить всех хоть кулаками. Они же новички и не знают, что мы будем их лупить.
А на ММОзге с его плюсами и минусами? Вы формируете среду. Такую, какой она вам нужна, а не такой, какой её видят какие-то конкретные разработчики или кто-то ещё.
Фактически это же калька с феодальной реальности — когда владения определялись не какими-то границами, а тем, сколько земель ты реально сможешь защитить.
При этом пускай гварды будут не инстакиллерами, пускай это будут патрули, пускай владельцы земель смогут указывать простейшие маршруты или хотя бы ставить сторожевые посты (кстати, вроде бы сторожевые башни в МО1 можно было ставить с гвардами-неписью). Плюс к этому нужна система флагов за различные активности и возможность для владельцев области настраивать эти флаги, те настраивать поведение гвардов. Эх, мечты-мечты…
И еще есть мысль про risk vs reward — для гриферов и прочих воров риск минимален — максимум на респ улетишь. А что если давать возможность этот самый risk контролировать? Например, если вор попался пару раз на воровстве и гвард его «поймал», то персонаж улетает в игровую тюрьму на какое-то время. Чудесно же.
Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.
Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
Почему все так любят запрещать и наказывать? Самое простое решение, наверное…
Всех в тюрьму! Отрубить пальцы!!! Забанить!!! Я уже не знаю теперь, кто хуже =)
Это очень сложное решение, на самом деле. Потому-что, в отличии от реального мира, у игрока в игре нет никакого обучающего на страхе и опасности элемента. Не из разряда «не ходи за ворота, там морду бьют и перчатки отбирают», а такого, который мелкими неприятностями указывает, какие пути могут оказаться слишком дорогими с точки зрения безопасности.
На положительных мотивациях тяжело учится, так как они очень быстро теряют мотивирующую часть.
И как я выше написал, в контексте других игр — всё по другому. Мне не нравится система тюрем в АА. Я считаю, что бан в ДУ — это очень плохое и ошибочное решение разработчиков, и куча всего еще.
А вот в РО — вот так вот. Потому-что там проблема, которая держится на элементы, которые нельзя запрещать, так как они — одна из основных игровых систем. Но если разработчик хотел бы расширить количество и разнообразить контингент игроков, ему данную проблему надо как-то решать (чего они, скорее всего, делать не будут)
Когда мне было лет десять, из котельной под нашим трехэтажным домом я услышала слабый скулёж и смех. Мне стало очень жутко и интересно. Забравшись через окно для разгрузки угля, я прошла чем угольный склад в котельную. Там сидели два наших оторвы, а перед ними был облитый серой масляной краской щенок. Он качался на лапках и только тихо скулил. А они смеялись. Вот тогда я впервые в жизни ощутила звериную ненависть, я готова была убить обоих на месте. Когда темнеет в глазах и внутри поднимается что-то очень плотное, клокочущее и рвущееся наружу.
Щенка спасти не удалось. А эти двое так ничего и не поняли. Ну щенок, сколько их вон собаки рожают…
Но проблема же в воспитании, просто некому было воспитать этих детей, не убивать же их всех или закрывать за решётку, странно даже думать об этом! Родился ребёнок, ничего не понимает и не знает, вырос в тех условиях, в которых оказался, не повезло, а лучшего никто не дал — кому он нужен? Что толку бить его за это? Если нет разумного понимания окружающего мира и он опасен для других в социальной среде, значит нужно это понимание донести. У каждого должен быть шанс. Могут быть наказания, запреты, но самое главное, чтобы человек мог понять и взглянуть на себя глазами других людей и общества в целом. Никакие наказания и запреты не изменят человека, только воспитание.
Оправдание убийства в игре тем, что это всего лишь игра — очень слабое. Я не верю, что к убийству своего персонажа любой относится очень просто, без желания отомстить, которое часто невозможно реализовать хотя бы из-за разницы в экипировке, скорости соединения, в конце концов скорости проведения нервного импульса, умения контролировать свою парасимпатическую систему (если это вообще возможно). Изначально все стоят в неравных условиях от самой природы. И добавлять к этому абсолютную беззащитность от самих разработчиков, да еще просить за это платить… Очень некрасиво.
Можно сказать, что тут работает всё, как в реальной жизни, естественный отбор и тому подобное. Тогда выход, если уж очень хочется сохранить атмосферу ганкбокса — в постоянном создании новых серверов, как в многих мобильных играх, чтобы человек, приходя в мир, был в равных условиях с остальными, это дает сколько-нибудь реальный шанс закрепиться в этом мире. О проблемах, которые сопутствуют такому разделению, я говорить не буду, о них и так все знают.
Ну и по поводу запретов, наказаний. Единственное, чего человек боится — это боль. Неважно, душевная, физическая, главное это боль. И кому-то достаточно просто объяснить, а кому-то и тюрьма дом родной. Если уважение к окружающим не заложено с детства, во взрослом возрасте его заложить гораздо сложнее. Игры типа МО только способствуют росту неуважения к тем, кто находится вне некоей диаспоры, отношению, как это принято говорить в АА или БДО, как к мобу, не зря самое распространенное выражение у пкшеров «зафармил с мобами». Прекрасно, не правда ли? То, что за вот этой кучкой полигонов скрывается целый мир? Нет, какое там. Это моб, пустая оболочка без души и чувств…
Все эти мысли родились у меня на эмоциях много лет назад, когда я решил поиграть в МО1. Не от получения по башке, а от наблюдения над издевательствами одних игроков над другим (я не просто так про гоблинов пишу_. Это не боёвка, это не суровый мир (на который я в РО повелся да и до сих пор ведусь). Мне тогда им не пальцы рубить хотелось, а головы, в реале. Ибо — ненужная часть тела…
Но это — эмоции, переложенные в виде каких-то механик наказаний.
Наказаний, потому-что я не могу придумать никаких положительных решений и как-то повернуть этих вредителей во благо (хотя и попытался это сделать в соседних комментах, про охрану, работу в цехах и с торговцами (найм бандитов для охраны от других бандитов — поему-бы и нет? Да и пусть у бандитов будут их ученики-подручные… рамках гильдий, отрядов, армий наемников...)
Но главное, я именно РО рассматриваю с очень узкой точки зрения, как на симулятор темных веков. И почему-бы те же отрубленные пальцы не были и положительным знаком отличия, но не в общей области и среде?
Вообще, надо понимать, что в средние века тюрьмы — это привилегия знатных, кого нельзя убивать из-за политических или экономических особенностей обстановки. В остальных слуаях закон не церемонился: богатство изъять, сильных — на каторгу (что бы не тратить бесплатную рабочую силу), остальных — под нож,
«Друг с другом драться», кстати, в АА было у пиратов. Тоже скучно оказалось (так как это исключало игрока из основного мира игры), но кому-то даже нравилось.
Чем «поимка нарушителей» отличается от «сидеть в тюрьме»? Как сне кажется, тем что это — веселее. Почти полноценный игровой процесс. Ну такое себе, в роли наказания за что-то не хорошее. Но, вполне применимое как «кармическая компенсация» за что-то не очень хорошее. Еще вариант — «монстром побегать, народ постращать», или оленем, на которого другие игроки могут в лесу охотится… 8)
Поимка — дело не столько в карме, сколько в том, что бандит и шериф меняются ролями. Шериф ловит бандита, сажает его, чем зарабатывает себе свободу, идёт грабить уже как бандит — и его ловит шериф, который только что был бандитом, тот самый, которого он поймал! То есть, они друг друга компенсируют, при этом играя, и те, кто мешал жить честным людям, начинает им помогать. Идеально же!
Хаха, про охоту тоже здорово, ДМБ вспомнилось xD
озераморя в Умбар уплыл, а его сынишка решил трон захватить… В общем, получили мы от мастеров медальки, но и требование — молчать и больше у них не появляться. А то игра так за день закончилась, вместо трех. 8)Что бы я делал, что бы сохранить то богатство механик, что есть, а с другой — попытался бы исправить то, что отталкивает. Но несколько обобщенно.
Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.
Первое, про безопасность в городах. Этот вопрос решался строгостью законов и наказаний. Ограничения и даже полный запрет на ношение оружия, на его открытое применение, даже на обнажение. На игровом уровне это решается достаточно просто: любое применение любого оружия не приводит к смерти проигравшего, а лишь к временной потери им сознания. Более того, все подобные драки должны в достаточно короткий срок прерываться и — возможно — наказываться. начал драку в общественном месте, через минуту появилась стража, дала дубинкой по мозгам, утащила всех участников в кутузку. Потом — «суд, тюрьма, штраф, каторга, виселица». Наличие судебной системы — это вообще круто (если она работает), но главное — наличие стражи поможет блокировать бесконечный троллинг поднимающегося после поражения противника. Так же законы должны блокировать непристойное поведение в общественных местах, воровство и мародерство. Законы могут иметь две ветки: социальную и духовную. И наказания могут проходить по обеим. Ну и зона распространения должна простираться на город и пригород.
Для компенсации и тренировок: арены с разнообразными условиями и правилами боев, турниры, как большие эвенты, найм игроков в стражу (под вопросом, если честно), дуэли один на один с определением правил (при этом, правила могут быть «законными» — без смерти, или «незаконными» — до смерти, но с последующим наказанием)
В общем, внутри поселений игра (и разработчики) должна взять на себя роль охраны правопорядка и суда, как оно было в общественных конгломератах тёмных веков. По сути — это то, чем является Империя в Еве, как я понимаю.
Если в МО есть поселения Игроков, необходимо иметь аналогичные возможности по определению доступных там правонарушений и действия, как для своих, так и для чужаков. Охрана порядка, как один из встроенных механизмов функционирования поселения.
Сейчас продолжу… 8)
Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.
С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.
Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.
Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
Расширять возможности ремесленника и торговца наличием у него работников, в роли которых будут выступать другие игроки. То есть, на начальном уровне ремесленник и торговец может справляться сам. Но потом ему придется нанимать помощников. Они дадут возможность организовать серийное производство, производство более комплексных предметов, которые просто нельзя сделать одному, возможность содержать торговые заведения и предприятия, формировать караваны, осуществлять оптовые закупки и поставки. Выставляться на рынке или рынках (нужны живые представители в других локациях).
Это можно превратить и в совместные действия игроков, или просто открывать доступ к технологиям и каким-то постройкам или их части (лавка на рынке, например).
В свою очередь, боле опытный мастер должен для своего развития обучать подопечных, которые от него получают как часть опыта, так и обучения конкретному скиллу. А сам мастер, за счет обучения других, может развивать свои скиллы и технологии (но тут целая система и над ней надо думать)
И рейтинги в поселениях и локация. Если игрок или его команда приносит поселению пользу, если его точки пользуются популярностью, растет его рейтинг, известность и права в поселении. Он становится знатным и значимым горожанином, получает какие-то права и преференции в рамках города. От рекламы, до возможности влиять на правление локацией и ее законами. Ну и госзакупки, госзаказы, откаты и это вот всё…
со всей этой фигнёй попытаемся взлететьвсю эту фигню попытаемся сбалансировать.В РО — сложные и серьезные механики, и их тоже надо балансировать. Вообще, это работа такая, в создании игр.
Примерно такой же фактор будет и здесь. Организация серийного производства означает повышение уровня автоматизации самого производства — разбиения процесса на отдельные повторяющиеся этапы. Конвейерное производство это отличный пример серийного производства. Стоят на ленте пять человек, один гайку надевает, второй ее закручивает, третий проверяет, четвертый штамп ставит, пятый укладывает на тележку. Сомневаюсь, что найдется большая масса игроков, готовых «поработать» в игре. Достаточно взрослой аудитории хватает IRL работы, младшей аудитории усидчивости не хватит. И потом, игроки в играх хотят почувствовать себя главным героем или частью главного процесса. Что это игра как бы про него (игрока), ну и про остальных игроков заодно. И как сюда впишется то, что один драконов покоряет, второй владелец заводов-пароходов, а третий гайку закручивает?
По коменту 2… какое к черту серийное производство и конвеер в средние века? Речь лишь о разделении труди и наличие навыков у более прокаченного мастера, который может (на основе своих навыков) задать некий «проект», назначив работу по его деталям своим подмастерьям. Ну и еще — большие и сложные проекты — это не для 1-2х человек, а надо создавать что-то типа Цеха (средневекового цеха, а не времен промышленной революции или современности)
Уверяю вас, ребята с писюнами счастливы не будут. Куда интереснее гнобить беззащитную жертву, чем продвинутого, хорошо экипированного воина. В АА система ги варов использовалась как абуз в виде грабежа мирных торговцев с уничтожением их техники, кроме того, была возможна помощь хила с третьей ги, то-есть он был фактически неприкосновенен, грабеж-то производился в мирной локе. По факту имели совершенно беззащитного, пусть и круто экипированного торговца, который попадал в засаду и просто не мог убить хила, по нему нельзя было провести урон. Единственным выходом было заводить твина в лоулвл ги, до второго уровня развития гильдия не могла участвовать в гильдейских войнах.
Про тюрьмы… Они не работают. Ну что такого отсидеть 45-60 минут? Да, я психовала не раз в АА и включала пк, чтобы убить тролля, ну отсидела раз 15 минут, в суде присяжных видимо попался друг тролля, остальные выставили оправдательный приговор. Это не наказание. Вот лишение пальцев/руки/стопы — это серьезно, для настоящего фан-пкшера это смерть, повод уйти из игры. И разработчики на это никогда не пойдут. Деньги от пкашера важнее кучки недовольных новичков.
«пойдут — не-пойдут» — это уже решение разработчиков. Но если они захотят изменить нынешнее состоянии «сессионный загончик для ПКшеров» в ММО, то им выгодно привлекать разные слои, выделяя под них ниши. Пальцы рубить — за ПРЕСТУПЛЕНИЯ в городе, а на дорогах — свободная зона. Сейчас, по сути, всё смешено в кучу. «мирные» не будут приходить, ПКшерам надоест варится в собственном соку. Мир умрет.
А уж что там решат разработчики — это их проблемы… 8)
Может, они уже все решили и сидят довольные. И им вообще ничего не надо больше. 8)
Проблема подобных игр, как Mortal Online, они тупо копируют, как им кажется, удачные идеи из нулевых, когда был свободный лут, свободное PVP, и тому подобное. Это не работает, это просто не работает.
В MO была очень простая система крафта, когда я играл, где то в 2012 году. На краю города, просто копая случайный камень, можно было добывать руду, которую можно было в этом же городе переплавить и сделать первый же себе меч. И все это делалось практически мгновенно, все эти сотни мечей, которые нужно скрафтить, чтобы развить умения, это какой-то старый анахронизм. На высоких уровнях крафта, как я понимаю, ничего не меняется, все так же быстро, просто руда чуть ценнее.
ХиХ же предложил очень интересный симулятор средневековья, который был реально хардкорным, но не из за свободного лута или пвп, а из за своих механик. Хочешь пойти ганкать? Да не вопрос, но сначала у тебя впереди несколько дней прекрасных приключений, когда ты попытаешься сначала не сдохнуть от голода и кабанов, постройки первой хижины, посевом первых семян, создания первых кожаных штанов из лисьих шкур. Что? Хочешь металлический меч? Ну не вопрос, надо всего-то найти шахту, раскопать ее, проложить туннели, чтобы не помереть от случайно упавшего камня. А потом еще эту руду выплавить в специальных печах(которые тоже надо построить), которая будет плавиться в реальном времени почти сутки, и только потом у тебя будет первый меч. Ах да, у нас тут еще перманентная смерть, привет :) Да, ты может успеешь кого-нибудь из новичков зарубить, но рано или поздно коса найдет на камень, и все твои прекрасные приключения обнулятся, и тебе придется делать все с самого начала.
Да, я и ХиХ, думаю, романтизирую, т.к. играл в него последний раз лет 7 назад, и там наверняка есть проблемы ганкбокса и сейчас, когда все всё насобирали и накрафтили, но по идее регулярные вайпы должны эту проблему решать.
Поэтому думаю, что Mortal Online, в своём основном концепте мёртворожденный проект для некрофилов, которым доставляет ганкать и грифить других игроков. И сейчас они будут массово завлекать в свой проект игроков, которым будут рассказывать про глубокий крафт и социальные аспекты, за это я желаю этой игре скорейшей смерти, а разработчикам банкротства, т.к. вместо того, чтобы рисовать «сиськи-письки» (18+ по ссылке), они бы лучше проработали концепт.
1. Замотивировать PvP игроков защищать более мирных/слабых игроков, сделав полезными не только «неприкасаемых» торговцев и крафтеров. Самый простой способ для этого, как было сказано уже, развивать возможности контроля территории.
2. Изменить фуллут, например, привязав его к разнице по силе между атакующим и атакованным. Чтобы у более сильных игроков были большие потери в случае смерти в PvP, а у слабых — наоборот. Причем эти ограничения могут касаться как того, что «дропается», так и того, что «лутается» — чтобы сильные при всем желании не могли навариться на вырезании новичков. Из минусов: тут теряется «гопническая романтика» (которая, с какой-то стороны, прекрасна и любима многими), и остается простор для фантазии опытных грифферов.
3. Добавить карму и неприятные последствия (тюрьму, запрет на вход в город), чтобы пкшникам было не так весело. Причем как показывает практика, главное не превращать это в интересную механику, которая из наказания делает очередной аттракцион.
4. Добавить безопасные зоны и/или систему флагов. Мне кажется, в контексте МО это сильно подпортит атмосферу игры, так что такой вариант мне нравится меньше всего. Разве что я бы добавила игрокам некоторый «период неуязвимости», например, до первого активного действия (удара или сбора ресурса), для начинающих игроков и/или только что реснувшихся, чтобы у них был шанс уйти от ганкеров, засевших в стартовой локации или на респе.
Сложный способ — сбалансировать механики так, чтобы хорошее поведение приносило больше плюшек, чем плохое. Например, есть у нас 2 города. В городе А ПК-шники всех убивают и грабят, а в городе Б защищают своих торговцев и крафтеров. Надо сделать так, чтобы город Б в результате развивался быстрее и был сильнее (военно и экономически), чем город А. А город ПКшников оставался на уровне первобытной банды с простенькими бронзовыми мечами, так как воины ничего круче сами сделать не могут, а крафтеров они разогнали. И покупать оружие в городе Б им запрещено из-за войны между городами.