Вы своим трафиком поддерживаете разработчика и его решения, делаете игру более популярной и скачиваемой. Сейчас вот вообще практически прорекламировали ее, указав, что там есть лутбоксы. Собственно, это опять аргумент в стиле: «а что в этом такого?». В видео довольно однозначно описано что такого.
Я вот уже наблюдал как легко мой сын 5 лет клюет на такие вещи на планшете. Там просто засилье подобных хенгеров, без них ни одна детская игра, даже развивающая, не делается сегодня.
Да, ммо сжигают много времени. Так как это не сессионное занятие, а лайфстайл.
Проблема возникает тогда, когда человек теряет грань между реальностью и игрой. И начинает ставить игру выше каких-то дел в реальности.
Думаю, что многие, говоря «я вырос из ммо», лицемерят. А реальность такова, что они попали в зависимость от игры, и это начало оборачиваться проблемами в реальной жизни.
Если же человек способен разделять, правильно расставлять прионитеты, и у него есть свободное время, то почему нет? Кто-то в казино прлжигает время и деньги, кто-то бухает, кто-то тупит в сериал. Люди прожигают много времени в пустую, за бессмысленными занятиями не дающим социуму ничего полезного. И это нормально. Почему бесконнчные беседы рыбаков о мормышках и мотыле считаются нормальными, а обсуждение заточки топора либерто на +18 — нет?
Мы работаем для того, чтобы закрывать базовые и прочие потребности, и иметь возможность свободное время или его часть отдыхать. Форму отдыха каждый выбирает сам. И ммо не худший вариант, получше чем бухать (хотя ммо+бухать это вообще весело))).
Я говорю с коллегами об играх, Да, это часто они воспринимают странно, учивая уровень моего статуса на работе. По этой причине и круг бесед по данной тематике у меня ограничен. И делишься этим с теми, кто готов как более менее адекватно воспринимать мое увлечение.
И это касается не обязательно ммо. Это касается всего, что не является модным и масскультом. Например, увлечение покером воспринимается также с недоумением и даже осуждением. А обычно что люди осуждают? Правильно — то, что они не понимают. А разбираться в вопросах зачастую тяжело, нужно напрягаться. Проще косыночку разложить.
Да уж, с этой болезнью я уже 12 лет… Насчет жанра — это верно. Насчет диагноза, впрочем, тоже. Но и трата времени, посути, бессмысленная. Кроме картинки персонажа ведь ничего нет. Конечно, остаются виртуальные друзья, воспоминания. Много приятных моментов. Но и за них приходится расплачиваться временем.
Я не знаю где ты работал конечно, но у меня на работе я лично был свидетелем разговора о том что — собираюсь оплатить вов там новый аддон и собеседник доказывал что консоль лучше, конечно возраст тут играет немаловажную роль. Чем моложе коллектив тем больше шансов что так или иначе люди играют. Время меняется игры уже давно не развлечение для гиков.
Бойкот… Зачем так резко? Я играю в AngryBirds 2 в спокойном клане, в которм подобрались игроки, не помешанные на донате, достижениях, прорывах в топ, которых не устрашает мысль проиграть в клановой войне. И каждого нового игрока мы предупреждаем сразу, что за достижениями не к нам. Мы просто играем, потому что нам нравится. Пусть мы никогда не будем в топе, но оно нам надо? Все эти достижения, внешки, усиления — исчезнет завтра интернет и всё, и с собой в могилу их не заберешь. А игру пусть оплачивают тот 1‰, которому важно попасть в высшие сферы. И да, лутбоксы там есть.
Об этом не говорят на корпоративах, не обсуждают в курилках, их не разбирают на собраниях.
Люблю рассказывать коллегам о своём хобби:) В основном ради как раз такой реакции «А что, о таком говорить можно?» Конечно, мало кто может поддержать разговор, хотя и такие встречаются. Если говорить не про ММО, а вообще про игры — то даже часто. В целом, ситуация точно такая же и с немейнстримовыми фильмами и художественными книгами.
Впрочем, конечно остаются островки свободы вроде того же Яндекса или Mail.ru. Вот только их мало и все они про биг дату и высокие технологии.
Мне кажется, дело не в том, про что они, а просто про корпоративную культуру. А то в «нормальном обществе взрослых людей» еще принято гнобить людей за внешний вид, образ жизни, семейное положение и в целом за любую жизненную позицию или точку зрения, отличную от точки зрения руководства. Ну то есть не совсем тот эталон, на который стоит ориентироваться. Неприятие ММО в этом плане просто лакмусовая бумажка, которая покажет проблемы в «нормальном обществе». Также, как в случае с неприятием семьей — проблемы-то на самом деле в семье. Не будет ММО, они всё равно вылезут. Возможно, со стороны игрока, который предпочитает семью игнорировать и найдет другие способы, а возможно, и со стороны членов семьи, которые хотят полностью контролировать жизнь человека и не уважают его увлечения. Короче, ничем хорошим не закончится в любом случае.
Я целую длиннющую заметку написал, чтобы попытаться донести мысль что мир МО не черный и не белый, наверное про социализацию нужно было больше написать. Может еще попробую.
Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Мне тоже эта система нравится. Но ее можно очень сильно доработать разными способами, чтобы геймплей был намного интересней.
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.
2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).
Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)
А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
Тут вас будут убивать просто так, будут грифить, в игре есть воровство, и у вас будут воровать, в игре есть система флагов, вас будут подставлять под гвардов, вас будут обманывать при торговле, вас, если вы не ЦА этой игры, будут всеми силами заставлять уйти из нее, чтобы потом все свелось к той МО, из которой я ушел когда-то
Позволю себе не согласиться, чего-чего а социализации в мо1 хватало, и крафтеры не кидали мне ссылку на гайд, а делились своим опытом и подсказывали, а сложная боевка вылилась во много часов учебных спаррингов и общения с лучшими бойцами клана. А сложность переработки и добычи ценных ресурсов привела к тому, что был клан занимающийся исключительно торговлей, и его услуги были настолько полезны, что представители клана были практически неприкасаемыми, тк от отношения с этим кланом зависело очень много. Без социализации там было просто не выжить.
Принципы и позиции позволяют смотреть безучастно на оскорбительные высказывания одного, причем высказывания принципиальные, достаточно было одного «я сюда только по этому и хожу» но не приемлют у другого. Замечательная позиция!
Именно для изменения этой ситуации я и создавал нашу площадку. Я не считаю, что занимаюсь чем-то инфантильным, постыдным, когда трачу своё свободное время на MMO. Я ежедневно общаюсь с интересными мне людьми и развиваю с ними отношения через поступки, я занимаюсь творчеством, я принимаю решения в интерактивной и глубоко социальной среде, которые приводят к непредсказуемым сюжетам. Я, конечно, мог бы перейти в атаку на то, что сегодня потребляют на усреднённом уровне те, кто может начать показывать пальцами на MMO, но куда полезнее признавать, что и сами MMO сегодня могли бы быть куда круче, апеллировать к куда более широкой аудитории, ставить куда более интересные задачи. Чем в рамках площадки и занимаюсь.
Но дайте знать, когда средний посетитель курилки и корпоратива будет рассказывать, как создавал государственную валюту, как исследовал глубокое ущелье, как обнаружил зону с пространственной аномалией, как пробивался куда-то с друзьями, а не похрапывал на диване или в лучшем случае следил за чужими приключениями, чтобы потом пересказать то, что все и так видели/читали или могли увидеть/прочитать.
Раскрою мысли по поводу «импульсов», которые заставляют сомневаться в предложенной системе.
Прежде чем я отвечу на твои тезисы, хочу сделать важную ремарку, которую делаю в каждом подобном случае. Критикуя любую систему, важно помнить, что не существует идеальных систем. Есть те, которые решают нужные нам задачи лучше или хуже. Только и всего. Если я возьму любую прогрессивную систему, абсолютно любую, я смогу выставить по отношению к ней увесистый список претензий. Но он не будет значит ничего без комплексного анализа плюсов и минусов альтернативной модели. Короче говоря, я понял, что у тебя есть сомнения, но что ты предлагаешь в качестве альтернативы? Насколько я вижу, вот что:
Почему бы не использовать основные метрики сервиса для того, чтобы определить ценность статьи для сервиса и не оплатить соответственно вклад автора? Да, это значит ориентироваться на количество просмотров, количество плюсов и объём статьи. Можно также вводить более сложные метрики, например «дочитывание».
Во-первых, потому что эти метрики в любом случае намного более косвенные и уязвимые к манипуляциям, чем осознанное решение конкретного человека поддержать именно этот конкретный материал в том объеме и того качества, какой он есть. Во-вторых, потому что это оставляет материал в закрытом разделе навечно, предлагая автору выбрать между большим фидбэком от широкой аудитории, большей яркостью для мира, или получить вознаграждение. Предложенная мной система решает и эту дилемму в случае успеха, но не даёт гарантий успеха.
Или наоборот, почему бы не дать возможность подписываться на конкретных авторов? С особыми плюшками в виде специальных статей от автора к читателям, которые не попадут в бесплатный доступ без желания самого автора.
Потому что природа площадки с добровольным участием такова, что мы не можем нести ответственности за обязательства других авторов, а подписка предполагает ответственность. Выстраивать систему отдельных финансовых и доверительных отношений с каждым автором на фоне того, что тебя смущает всего один дополнительный параметр, это ли не глобальное усложнение?
Если это будет фиксированная стоимость, то, с увеличением количества подписчиков материал будет всё быстрее и быстрее уходить в бесплатный доступ, что будет приводить к снижению ценности подписки.
Прежде всего, как сказано в анонсе, фиксированная стоимость вводится только на период тестирования. Затем автор сам сможет выставлять стоимость в импульсах для своего материала. Автор также может войти в редакцию и выстраивать более долгосрочную, согласованную стратегию сообща. Двери открыты. Но и в случае с тестовым режимом, предположение о том, что количество подписчиков растёт, а количество материалов — нет, довольно абстрактное.
У подписчиков нет общей мотивации оплачивать материалы «импульсами». Повод «дать большему количеству людей доступ, чтобы собрать больше плюсов» не кажется таким уж однозначным.
Ну, как бы:
В: А зачем мне, как эргу, выводить материалы в публичную часть, если я их уже прочитал в платной части и прокомментировал?
О: С точки зрения эгоизма — незачем. Но с этой точки зрения незачем и финансово поддерживать «ММОзговед», учитывая, что сегодня все наши материалы сразу появляются в публичной части, а комментировать их можно бесплатно.
Мы, как и при запуске Патреона, предлагаем вам выступать в качестве издателей со степенью влияния, соразмерной степени финансирования. В этом смысле новая идея ничего не меняет, только добавляет стимулов и, собственно, этого самого непосредственного влияния. Не хочется влиять — ваше право.
Что тут можно добавить? Если кто-то не хочет заниматься выводом материалов в публичную часть, он имеет полное право этого не делать. Но это не отменяет саморегулирующуюся функцию механики. Берём максиму — никто не отдаёт импульсы. Через месяц получаем нулевую мотивацию авторов, кроме редакции, публиковать что-то в закрытом разделе. Из этого, впрочем, не следует, что авторы все потенциальные материалы в том же объёме разместят в публичной части бесплатно. Мне кажется, мотивы довольно хорошо расписаны вот тут. И я рад, что это не мои предположения, а субъективная реакция внешнего по отношению к системе участника.
Если импульсы будут доставляться раз в месяц, то их сложно будет равномерно тратить. В начале периода, пока их много, и в конце периода, когда они скоро протухнут, тратить проще. Было бы комфортнее, если бы они начислялись постепенно, даже если деньги за подписку тратятся раз в месяц.
Безусловно. Есть такая проблема. Я боюсь, что постепенное начисление лишает участника собственной воли распоряжаться своим ресурсом в нужном ему темпе. Но подумать в этом направлении вполне можно. Повторюсь — это очевидная проблема, которой желательно найти если не решение, то хотя бы компенсацию.
В системе с «импульсами», создаётся впечатление, будто на подписчиков хотят возложить работу — распределять принесённые ими деньги между авторами, после того как они уже заплатили их сервису.
Я не воспринимаю это «работой», я вижу в этом стимул и больший контроль над развитием контента со стороны подписчиков. Процитирую уже упомянутый отзыв от Relicious:
Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения.
То есть, как минимум, тут более чем одно мнение, как видишь. Учитывая, что подписка — дело добровольное, и использование импульсов — тоже, мы получаем возможность участвовать в этом на любом этапе только тем, кому интересно. Поэтому никто никакую «работу» выполнять не должен, как мне кажется.
Если же хочется уйти в сторону наличия авторов с более разнообразными взглядами и мнениями, то логичнее разделить подписки как это делает тот же Patreon. Но, этот вариант, как я понимаю, сложнее в реализации.
Хм… а как делает Patreon в этом смысле? Я вижу творческие коллективы, и у них всегда есть один патреон на всех. Существует какой-то другой режим?
Из заметки-анонса у меня на сложилось впечатления, что автор будет получать реальные деньги за полученные импульсы. Может быть читал по-диагонали, может быть просто сложно было предположить такое решение. Из этой похоже, что будет. Поскольку деньги, в данном случае, получены за материал, доступный только оплатившим, автор должен будет заплатить налоги, по крайней мере если он находится в России и должен работать по российскому законодательству. Об этом нужно будет предупреждать авторов.
Я исходил из того, что все мы живём в очень разных странах с разными системами, деталей которых не знаем. Поэтому вижу ситуацию следующим образом: несколько человек из разных стран договорились создавать какой-то творческий контент, как это происходит в миллионах других случаев. Эти люди через единую систему добровольной поддержки Patreon получили деньги в международной системе Payoneer, разделив их между собой. Дальше каждый решает, как ему быть с этими деньгами, как их тратить, декларировать, куда и как переводить. Если есть какие-то подсказки или подводные камни общего характера, буду рад их услышать.
Хорошая мморпг поглатит тебя полностью. Это тип игры скорее смахивает на образ жизни. Когда ты не играешь ты думаешь о игре. Ее нельзя взять и просто выключить. Это и достоинство и не достаток. Не 1 жанр не способен поглатить человека настолько как по времени так и по погружению как мморпг. Если ты попался потерять контроль очень легко. Именно поэтому люди говорят что выросли. Они просто не могут себе больше позволить такой уровень погружения а без него им кажется игра в мморпг бесмысленной тратой времени.
Чем бы дитя не тешилось… Но все это до поры до времени. Люди, играющие в компьютерные игры, в любом случае, изгои нормального общества взрослых людей. Об этом не говорят на корпоративах, не обсуждают в курилках, их не разбирают на собраниях. Об играх не принято говорить вслух, к сожалению. Впрочем, конечно остаются островки свободы вроде того же Яндекса или Mail.ru. Вот только их мало и все они про биг дату и высокие технологии.
К сожалению, игроки в ММО вынуждены порой скрывать свои увлечения даже от членов семьи (что довольно трудно). В противном случае они зачастую становятся причиной разлада. В итоге доигрывать, скорее всего, придется в полном одиночестве. Если другие дела, конечно же, не отвлекут.
Я вот уже наблюдал как легко мой сын 5 лет клюет на такие вещи на планшете. Там просто засилье подобных хенгеров, без них ни одна детская игра, даже развивающая, не делается сегодня.
Проблема возникает тогда, когда человек теряет грань между реальностью и игрой. И начинает ставить игру выше каких-то дел в реальности.
Думаю, что многие, говоря «я вырос из ммо», лицемерят. А реальность такова, что они попали в зависимость от игры, и это начало оборачиваться проблемами в реальной жизни.
Если же человек способен разделять, правильно расставлять прионитеты, и у него есть свободное время, то почему нет? Кто-то в казино прлжигает время и деньги, кто-то бухает, кто-то тупит в сериал. Люди прожигают много времени в пустую, за бессмысленными занятиями не дающим социуму ничего полезного. И это нормально. Почему бесконнчные беседы рыбаков о мормышках и мотыле считаются нормальными, а обсуждение заточки топора либерто на +18 — нет?
Мы работаем для того, чтобы закрывать базовые и прочие потребности, и иметь возможность свободное время или его часть отдыхать. Форму отдыха каждый выбирает сам. И ммо не худший вариант, получше чем бухать (хотя ммо+бухать это вообще весело))).
Я говорю с коллегами об играх, Да, это часто они воспринимают странно, учивая уровень моего статуса на работе. По этой причине и круг бесед по данной тематике у меня ограничен. И делишься этим с теми, кто готов как более менее адекватно воспринимать мое увлечение.
И это касается не обязательно ммо. Это касается всего, что не является модным и масскультом. Например, увлечение покером воспринимается также с недоумением и даже осуждением. А обычно что люди осуждают? Правильно — то, что они не понимают. А разбираться в вопросах зачастую тяжело, нужно напрягаться. Проще косыночку разложить.
You waste your time with hate and regret
You're broken
When your heart's not open
Люблю рассказывать коллегам о своём хобби:) В основном ради как раз такой реакции «А что, о таком говорить можно?» Конечно, мало кто может поддержать разговор, хотя и такие встречаются. Если говорить не про ММО, а вообще про игры — то даже часто. В целом, ситуация точно такая же и с немейнстримовыми фильмами и художественными книгами.
Мне кажется, дело не в том, про что они, а просто про корпоративную культуру. А то в «нормальном обществе взрослых людей» еще принято гнобить людей за внешний вид, образ жизни, семейное положение и в целом за любую жизненную позицию или точку зрения, отличную от точки зрения руководства. Ну то есть не совсем тот эталон, на который стоит ориентироваться. Неприятие ММО в этом плане просто лакмусовая бумажка, которая покажет проблемы в «нормальном обществе». Также, как в случае с неприятием семьей — проблемы-то на самом деле в семье. Не будет ММО, они всё равно вылезут. Возможно, со стороны игрока, который предпочитает семью игнорировать и найдет другие способы, а возможно, и со стороны членов семьи, которые хотят полностью контролировать жизнь человека и не уважают его увлечения. Короче, ничем хорошим не закончится в любом случае.
Я делал всё совсем не так и не перегорел, хоть и не играю сейчас. Но планирую =)
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.
2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).
Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)
А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
Но дайте знать, когда средний посетитель курилки и корпоратива будет рассказывать, как создавал государственную валюту, как исследовал глубокое ущелье, как обнаружил зону с пространственной аномалией, как пробивался куда-то с друзьями, а не похрапывал на диване или в лучшем случае следил за чужими приключениями, чтобы потом пересказать то, что все и так видели/читали или могли увидеть/прочитать.
Прежде чем я отвечу на твои тезисы, хочу сделать важную ремарку, которую делаю в каждом подобном случае. Критикуя любую систему, важно помнить, что не существует идеальных систем. Есть те, которые решают нужные нам задачи лучше или хуже. Только и всего. Если я возьму любую прогрессивную систему, абсолютно любую, я смогу выставить по отношению к ней увесистый список претензий. Но он не будет значит ничего без комплексного анализа плюсов и минусов альтернативной модели. Короче говоря, я понял, что у тебя есть сомнения, но что ты предлагаешь в качестве альтернативы? Насколько я вижу, вот что:
Во-первых, потому что эти метрики в любом случае намного более косвенные и уязвимые к манипуляциям, чем осознанное решение конкретного человека поддержать именно этот конкретный материал в том объеме и того качества, какой он есть. Во-вторых, потому что это оставляет материал в закрытом разделе навечно, предлагая автору выбрать между большим фидбэком от широкой аудитории, большей яркостью для мира, или получить вознаграждение. Предложенная мной система решает и эту дилемму в случае успеха, но не даёт гарантий успеха.
Потому что природа площадки с добровольным участием такова, что мы не можем нести ответственности за обязательства других авторов, а подписка предполагает ответственность. Выстраивать систему отдельных финансовых и доверительных отношений с каждым автором на фоне того, что тебя смущает всего один дополнительный параметр, это ли не глобальное усложнение?
Прежде всего, как сказано в анонсе, фиксированная стоимость вводится только на период тестирования. Затем автор сам сможет выставлять стоимость в импульсах для своего материала. Автор также может войти в редакцию и выстраивать более долгосрочную, согласованную стратегию сообща. Двери открыты. Но и в случае с тестовым режимом, предположение о том, что количество подписчиков растёт, а количество материалов — нет, довольно абстрактное.
Ну, как бы:
В: А зачем мне, как эргу, выводить материалы в публичную часть, если я их уже прочитал в платной части и прокомментировал?
О: С точки зрения эгоизма — незачем. Но с этой точки зрения незачем и финансово поддерживать «ММОзговед», учитывая, что сегодня все наши материалы сразу появляются в публичной части, а комментировать их можно бесплатно.
Мы, как и при запуске Патреона, предлагаем вам выступать в качестве издателей со степенью влияния, соразмерной степени финансирования. В этом смысле новая идея ничего не меняет, только добавляет стимулов и, собственно, этого самого непосредственного влияния. Не хочется влиять — ваше право.
Что тут можно добавить? Если кто-то не хочет заниматься выводом материалов в публичную часть, он имеет полное право этого не делать. Но это не отменяет саморегулирующуюся функцию механики. Берём максиму — никто не отдаёт импульсы. Через месяц получаем нулевую мотивацию авторов, кроме редакции, публиковать что-то в закрытом разделе. Из этого, впрочем, не следует, что авторы все потенциальные материалы в том же объёме разместят в публичной части бесплатно. Мне кажется, мотивы довольно хорошо расписаны вот тут. И я рад, что это не мои предположения, а субъективная реакция внешнего по отношению к системе участника.
Безусловно. Есть такая проблема. Я боюсь, что постепенное начисление лишает участника собственной воли распоряжаться своим ресурсом в нужном ему темпе. Но подумать в этом направлении вполне можно. Повторюсь — это очевидная проблема, которой желательно найти если не решение, то хотя бы компенсацию.
Я не воспринимаю это «работой», я вижу в этом стимул и больший контроль над развитием контента со стороны подписчиков. Процитирую уже упомянутый отзыв от Relicious:
Мнение о том, что патрон купил подписку в платную часть и mission complete на этом, считаю неверным. Авторы есть разные, кому-то приятно получить лайк, а кому-то копеечку. Патроны получают оба эти инструмента для того, чтобы простимулировать авторов и сдвигать общий вектор содержимого портала в интересную им сторону. Вот допустим я оформил подписку и мне интересна одна ММО, один автор, но совершенно неинтересна другая ММО, другой автор. У меня есть возможность стимулировать интересного мне автора, интересный мне мир. И есть надежда на обратную связь — успешный автор напишет еще, а я получу удовольствие от прочтения.
То есть, как минимум, тут более чем одно мнение, как видишь. Учитывая, что подписка — дело добровольное, и использование импульсов — тоже, мы получаем возможность участвовать в этом на любом этапе только тем, кому интересно. Поэтому никто никакую «работу» выполнять не должен, как мне кажется.
Хм… а как делает Patreon в этом смысле? Я вижу творческие коллективы, и у них всегда есть один патреон на всех. Существует какой-то другой режим?
Я исходил из того, что все мы живём в очень разных странах с разными системами, деталей которых не знаем. Поэтому вижу ситуацию следующим образом: несколько человек из разных стран договорились создавать какой-то творческий контент, как это происходит в миллионах других случаев. Эти люди через единую систему добровольной поддержки Patreon получили деньги в международной системе Payoneer, разделив их между собой. Дальше каждый решает, как ему быть с этими деньгами, как их тратить, декларировать, куда и как переводить. Если есть какие-то подсказки или подводные камни общего характера, буду рад их услышать.
К сожалению, игроки в ММО вынуждены порой скрывать свои увлечения даже от членов семьи (что довольно трудно). В противном случае они зачастую становятся причиной разлада. В итоге доигрывать, скорее всего, придется в полном одиночестве. Если другие дела, конечно же, не отвлекут.