Одно первого лица уже достаточно, как мне видится, чтобы скептически смотреть на эту боёвку в контексте MMORPG. Как и любые слишком радикальные перекосы в «реализм».
После бесчисленного кол-ва смертей в Еве, я как-то особой токсичности в МО не заметил, ну вышел из города, ну убили, бывает.
Ну вот мы, собственно, и докатились, как говорится)Сначала вот «а что тут такого, собственно говоря!?» Дальше, видимо, будет больше)
Выброс катехоламинов: норадреналина, адреналина, постоянный стресс и выгорание эмоциональное и чисто соматическое ( про гипертонию и тп. прелести даже у «прожженных» игроков умоличим), нормализация поведения «бей или беги» в игре, которая вроде как про крафт, строительство целых миров и т.п. Я, видимо, чего-то не выкупаю в этой жизни. О_о
мне кажется, всё тоже самое можно сказать про Еву, Альбион и любую другую игру, с зонами свободного (и неочень — привет хайсечные суицидники из Евы) пвп
После бесчисленного кол-ва смертей в Еве, я как-то особой токсичности в МО не заметил, ну вышел из города, ну убили, бывает. А вот чем она меня подкупила, это именно отсутствием карты, темными ночами, огромным миром. Еще помню как-то, упал со скалы и получил уведомление — вы открыли навык скалолазания.
Термин изначально профессиональный и менее эмоционально окрашен. А «ребёнок» вообще понятие рпстяжимое. А «несмышлёныш», «школота», намеки в принципе на конкретный возраст и сравнения это такой себе уровень, на мой взгляд. Лучше вообще не сравнивать и просто писать что человек неконструктивен, груб, токсичен… На худой конец эмоционально лабилен.))
Дк вопрос то даже не в скорости. Они же сами делают акцент именно на боевой системе в контексте PvP, усложняют её, наращивают механики именно на боевой системе.
Я уж молчу, что сложное динамичное взаимодействие не просто пары капсул и лучей, а регдолов с мечами и щитами отнимает огромное время у разработчиков, которое можно было бы потратить на социальные механики.
Кстати, насчёт взаимодействия, может и «замедленность» боя связана с намеренной экономией ресурсов системы, а не с геймплеем напрямую.
Надеюсь мне вернут клеймы, если территории уже расклеймили.
Сегодня мы отменяем закон о расклайме тех, у кого меньше двух звёзд. Вместо него через закон и контроль правительства лесникам отдана возможность только в совершенно определённых случаях (исключительно при статусе Abandoned) забирать клаймы с обязательным сохранением клайм-бумаг для владельцев в специальном репозитории. И только тогда, когда клайм давно ушедшего действительно по каким-то причинам представляет собой помеху другим проектам.
на самом деле шутеры или, что более похоже, всякие сессионки с холодным оружием вроде Chilvary или Mordhau гораздо динамичнее. В МО2 сейчас бой очень медленный, каждый удар занимает около секунды, если не больше. Там есть время как раз и для тактики и контроле стамины и для маневров и для попыток разгадать паттерн врага или перестроить свой собственный.
1. Любая система монетизации проста настолько, насколько просто то, что она монетизирует. Будь тут классическая редакция со своей иерархией и распределёнными долями, на этапе «заплатил за доступ к материалам» всё и заканчивалось бы.
2. Если редакции недостаточно, и она, как в нашем случае, попросту не может справиться с поставленной перед площадкой задачей, появляется задача привлечения авторов, у которых есть потенциально знания о событиях в конкретной MMO и желание периодически рассказывать о них, но нет вообще никаких обязательств перед редакцией.
3. Если представить, что мы любого желающего берём в такую виртуальную редакцию и распределяем полученные от подписки деньги между ними по крайне формальному принципу (количество знаков, полученная яркость, любая другая не стоящая участникам особых усилий абстракция), мы заведомо создаём крайне мутную схему, в которой со стопроцентной вероятностью случатся конфликты вокруг распределения денег и возможные злоупотребления.
4. В предложенной схеме конкретный человек платит свои конкретные деньги не просто конкретному автору, а за совершенно конкретный материал, заодно помогая и автору и любимому миру в распространении информации для широкого круга, получении дополнительного фидбэка и яркости.
У меня о МО1 ужасные воспоминания… 8( То есть, по началу («на бумаге»), всё было восхитительно. Но потом тебя макают с бошкой в эту самую токсичность (без кавычек). Прям сразу, на месте выхода из зоны для новичков. Ну… окей. Один раз. Окей — второй раз. Пятый. десятый. Сотый? И ты так думаешь: «а нахер мне это надо вообще?!» Эта токсичность не несет НИКАКОЙ оправдательной пользы ничему. Эта токсичность — это не сложность. Это обыкновенное кидание какашками ради лулзов. По всем и по всему… Возможно, там и есть игроки, но я никого кроме тупых гоблинов с игровыми никами не встретил. А я не люблю гоблинов. И пока авторы этим вопросом не займутся, для меня МО(1,2, х, z) — мертвая не-игра. (хотя выглядеть стала гораздо приятнее, чего уж там)
Маленькое уточнение. Фермер на сервере уже был. Но в виду малого опыта пока сервер оставил. Играю на другом, набираюсь опыта на бОльшей скорости. И уже исходя из этого прихожу к выводу, что игра на ммозге, даже не со старта, но с такими рейтами — это интересно. И позволяет вдумчиво вникать в нюансы той или иной профессии. На других серверах все происходит очень быстро — не успеваешь разобраться совершенно. А так как у меня подход к крафту в играх очень замороченный (да-да, очень люблю таблички в excel с максимальной детализацией и проработкой расчетов), то быстрый прирост звезд для меня скорее зло.
К тому же недостаток ресурсов это, на мой взгляд, намного лучше переизбытка (на быстрых серверах я устаю от постойнного демпинга, хотя я уверен, что в долгосрочке я «убью» ценами любого, т.к. доподлинно знаю точку безубыточности, до которой могу опускаться).
В общем, думаю, что вкрнусь ближе к НГ на ммозг. Надеюсь мне вернут клеймы, если территории уже расклеймили. Ну или администрация сервера сделает вайп персонажа, чтобы начать с чистого листа.
2Элей:
Да, гайд Рекетелль нельзя назвать глубоким. Она, очевидно, и не претендовала на большое плнружение в вопрос. Но зато читается легко и приятно. Мне понравилось.
А будь в тексте множество экономико-математически-аграрно-технических моментов — это был бы уже доклад, или научный труд. Много кто дочитает его до конца? Не уверен.
Можете меня забанить или минусы накидать, но не взлетит эта система монетизации.
По поводу взлетающей и невзлетающей монетизации, как краеугольного камня — это телега впереди лошади. Монетизация должна соответствовать деятельности. По-моему, странно говорить «я профессиональный художник», получая деньги на самом деле не от продажи своих картин, а от толкания дури на углу возле дома. Такой человек — профессиональный наркодиллер, в свободное от работы время рисующий картины. Просто ему неудобно говорить правду.
По той же причине удобно говорить «я разработчик игр», раздавая свою игру бесплатно и реально зарабатывая на психологических уязвимостях, продаже читов к своей же «игре». Потому что, по сути, это значит, что человек под видом игры разводит людей на деньги через психологические уязвимости и невыносимый дизайн, за избавление от неудобств в котором люди платят ему деньги. Но не скажешь же «я развожу людей на деньги нехитрым и вполне законным способом» за пределами профессиональной конференции. Знакомых хочется впечатлить статусом художника, творца, хотя, повторюсь, своё творчество купить они не предлагают.
И, наконец, то же самое относится к людям, которые пишут или рассказывают об играх. Сам факт того, что в интернете многие попросту не задумывались о заработке от непосредственной деятельности в этом пространстве, говорит о несерьёзном отношении к этому пространству. Только и всего. То есть напечатай ты игровой журнал на бумаге, и вот пожалуйста — держите мои деньги за вашу работу. Но сделай тот же объём работы так же талантливо в интернете — и нет, здесь невозможно заработать на том же самом. Дайте это бесплатно. При том, что когда мы покупали игровые журналы, объективная платёжеспособность была в десятки раз ниже. Так что, всё решает целлюлоза? Люди платили, чтобы потом сдать журнал в макулатуру, что ли?
Я считаю, что мы придумали очень крутую систему монетизации. Я не утверждаю, что все в интернете её примут с распростёртыми руками. Я думаю, будет много критики, как и с любыми другими платными ресурсами, которые, повторюсь, выйди они в оффлайн с тем же самым, не столкнулись бы с критикой. Но я не потому считаю идею крутой, что смогу ею всех впечатлить, а потому что для меня лично в ней всё сложилось. В очень непростой ситуации ММОзговеда, где отклик широкой публики для авторов и соревнования миров тоже важен. Именно это в монетизации для меня критично и первостепенно — чтобы она гармонировала с основными задачами проекта, а не подменяла понятия.
У вас за два года подкастов аудитория стрима 5-10 человек. А темы вроде интересные поднимаете. По идее у вас должны быть до сотни слушателей, а то и больше.
Конкретно по поводу ютуба ответ предельно простой — это вообще не наш профиль. Может, кто-нибудь когда-нибудь появится, кто захочет под вывеской ММОзговеда этим заниматься, но это точно не я (и не потому что я не люблю видео, а потому что я больше люблю тексты). Единственное видео, которое появляется на нашем канале — подкаст раз в две недели, который спокойно уходит затем в аудиоформате на подкаст-площадки, ничего особо не теряя. И дело не в том, какие вопросы мы поднимаем на подкастах, дело в том, что подкаст наш сознательно ориентирован на авторов, и об этом все его участники прекрасно знают. Я даю такую установку каждому дебютанту, объясняя, что этот подкаст — разговор самых ярких авторов между собой, друг с другом.
Да, мы благодарим слушателей и рады их присутствию, но формат, ориентированный на внешнее потребление, я уверен, должен быть совершенно другим. Он должен быть с хорошим оборудованием, правильным звуком, сработавшимися ведущими, умеющими делать живой диалог друг с другом по определённым шаблонам и знакам. Если это видеоформат, тут ещё важно иметь приятную внешность, правильный свет.
То, что делаем мы — совершенно другое. Наш формат предполагает автоматический отбор участников по яркости в конце недели. У каждого из них своё оборудование, своя готовность и способы вести диалог. Поэтому они не выступают на публику, а общаются друг с другом. Раскрывают мысли, обсуждают новости, в лучшем случае — получают в процессе общения стимул написать ещё один текст. Этот подкаст для авторов. Нравится кому-то за этим следить — прекрасно. Это ободряет, но не является критически важным. Так людей суммарно по всем площадкам, на которых опубликован подкаст, набирается несколько сотен на каждый выпуск. Я считаю, что если нескольким сотням живых людей небезразлично то, что мы обсуждаем два часа — это классно. Но я также знаю, что главная метрика для меня — хотят ли сами участники снова прийти на подкаст.
Помимо того, что простой анализ пропорции контента показывает, что даже не видео, а аудиоконтент у нас представляет меньше процента от основного контента на этом сайте, идея зарабатывать ММОзговеду на ютубе — это что? :) Ну, вот как прикажете к ней относиться серьёзно?
Простота заканчивается на «заплатил за доступ к материалам». Баллы (люмены) за яркость для оплаты того же доступа ещё достаточно просты.
А вот наличие какой-то валюты, за которую можно платный материал превратить в бесплатный, но, на самом деле автор именно за это получит деньги выглядит сложно и недостаточно прозрачно.
www.youtube.com/watch?v=nm2KF4yQgB4&ab_channel=TheWiseDwarf
Ну вот мы, собственно, и докатились, как говорится)Сначала вот «а что тут такого, собственно говоря!?» Дальше, видимо, будет больше)
Выброс катехоламинов: норадреналина, адреналина, постоянный стресс и выгорание эмоциональное и чисто соматическое ( про гипертонию и тп. прелести даже у «прожженных» игроков умоличим), нормализация поведения «бей или беги» в игре, которая вроде как про крафт, строительство целых миров и т.п. Я, видимо, чего-то не выкупаю в этой жизни. О_о
После бесчисленного кол-ва смертей в Еве, я как-то особой токсичности в МО не заметил, ну вышел из города, ну убили, бывает. А вот чем она меня подкупила, это именно отсутствием карты, темными ночами, огромным миром. Еще помню как-то, упал со скалы и получил уведомление — вы открыли навык скалолазания.
Я уж молчу, что сложное динамичное взаимодействие не просто пары капсул и лучей, а регдолов с мечами и щитами отнимает огромное время у разработчиков, которое можно было бы потратить на социальные механики.
Кстати, насчёт взаимодействия, может и «замедленность» боя связана с намеренной экономией ресурсов системы, а не с геймплеем напрямую.
Сегодня мы отменяем закон о расклайме тех, у кого меньше двух звёзд. Вместо него через закон и контроль правительства лесникам отдана возможность только в совершенно определённых случаях (исключительно при статусе Abandoned) забирать клаймы с обязательным сохранением клайм-бумаг для владельцев в специальном репозитории. И только тогда, когда клайм давно ушедшего действительно по каким-то причинам представляет собой помеху другим проектам.
2. Если редакции недостаточно, и она, как в нашем случае, попросту не может справиться с поставленной перед площадкой задачей, появляется задача привлечения авторов, у которых есть потенциально знания о событиях в конкретной MMO и желание периодически рассказывать о них, но нет вообще никаких обязательств перед редакцией.
3. Если представить, что мы любого желающего берём в такую виртуальную редакцию и распределяем полученные от подписки деньги между ними по крайне формальному принципу (количество знаков, полученная яркость, любая другая не стоящая участникам особых усилий абстракция), мы заведомо создаём крайне мутную схему, в которой со стопроцентной вероятностью случатся конфликты вокруг распределения денег и возможные злоупотребления.
4. В предложенной схеме конкретный человек платит свои конкретные деньги не просто конкретному автору, а за совершенно конкретный материал, заодно помогая и автору и любимому миру в распространении информации для широкого круга, получении дополнительного фидбэка и яркости.
К тому же недостаток ресурсов это, на мой взгляд, намного лучше переизбытка (на быстрых серверах я устаю от постойнного демпинга, хотя я уверен, что в долгосрочке я «убью» ценами любого, т.к. доподлинно знаю точку безубыточности, до которой могу опускаться).
В общем, думаю, что вкрнусь ближе к НГ на ммозг. Надеюсь мне вернут клеймы, если территории уже расклеймили. Ну или администрация сервера сделает вайп персонажа, чтобы начать с чистого листа.
2Элей:
Да, гайд Рекетелль нельзя назвать глубоким. Она, очевидно, и не претендовала на большое плнружение в вопрос. Но зато читается легко и приятно. Мне понравилось.
А будь в тексте множество экономико-математически-аграрно-технических моментов — это был бы уже доклад, или научный труд. Много кто дочитает его до конца? Не уверен.
По поводу взлетающей и невзлетающей монетизации, как краеугольного камня — это телега впереди лошади. Монетизация должна соответствовать деятельности. По-моему, странно говорить «я профессиональный художник», получая деньги на самом деле не от продажи своих картин, а от толкания дури на углу возле дома. Такой человек — профессиональный наркодиллер, в свободное от работы время рисующий картины. Просто ему неудобно говорить правду.
По той же причине удобно говорить «я разработчик игр», раздавая свою игру бесплатно и реально зарабатывая на психологических уязвимостях, продаже читов к своей же «игре». Потому что, по сути, это значит, что человек под видом игры разводит людей на деньги через психологические уязвимости и невыносимый дизайн, за избавление от неудобств в котором люди платят ему деньги. Но не скажешь же «я развожу людей на деньги нехитрым и вполне законным способом» за пределами профессиональной конференции. Знакомых хочется впечатлить статусом художника, творца, хотя, повторюсь, своё творчество купить они не предлагают.
И, наконец, то же самое относится к людям, которые пишут или рассказывают об играх. Сам факт того, что в интернете многие попросту не задумывались о заработке от непосредственной деятельности в этом пространстве, говорит о несерьёзном отношении к этому пространству. Только и всего. То есть напечатай ты игровой журнал на бумаге, и вот пожалуйста — держите мои деньги за вашу работу. Но сделай тот же объём работы так же талантливо в интернете — и нет, здесь невозможно заработать на том же самом. Дайте это бесплатно. При том, что когда мы покупали игровые журналы, объективная платёжеспособность была в десятки раз ниже. Так что, всё решает целлюлоза? Люди платили, чтобы потом сдать журнал в макулатуру, что ли?
Я считаю, что мы придумали очень крутую систему монетизации. Я не утверждаю, что все в интернете её примут с распростёртыми руками. Я думаю, будет много критики, как и с любыми другими платными ресурсами, которые, повторюсь, выйди они в оффлайн с тем же самым, не столкнулись бы с критикой. Но я не потому считаю идею крутой, что смогу ею всех впечатлить, а потому что для меня лично в ней всё сложилось. В очень непростой ситуации ММОзговеда, где отклик широкой публики для авторов и соревнования миров тоже важен. Именно это в монетизации для меня критично и первостепенно — чтобы она гармонировала с основными задачами проекта, а не подменяла понятия.
Конкретно по поводу ютуба ответ предельно простой — это вообще не наш профиль. Может, кто-нибудь когда-нибудь появится, кто захочет под вывеской ММОзговеда этим заниматься, но это точно не я (и не потому что я не люблю видео, а потому что я больше люблю тексты). Единственное видео, которое появляется на нашем канале — подкаст раз в две недели, который спокойно уходит затем в аудиоформате на подкаст-площадки, ничего особо не теряя. И дело не в том, какие вопросы мы поднимаем на подкастах, дело в том, что подкаст наш сознательно ориентирован на авторов, и об этом все его участники прекрасно знают. Я даю такую установку каждому дебютанту, объясняя, что этот подкаст — разговор самых ярких авторов между собой, друг с другом.
Да, мы благодарим слушателей и рады их присутствию, но формат, ориентированный на внешнее потребление, я уверен, должен быть совершенно другим. Он должен быть с хорошим оборудованием, правильным звуком, сработавшимися ведущими, умеющими делать живой диалог друг с другом по определённым шаблонам и знакам. Если это видеоформат, тут ещё важно иметь приятную внешность, правильный свет.
То, что делаем мы — совершенно другое. Наш формат предполагает автоматический отбор участников по яркости в конце недели. У каждого из них своё оборудование, своя готовность и способы вести диалог. Поэтому они не выступают на публику, а общаются друг с другом. Раскрывают мысли, обсуждают новости, в лучшем случае — получают в процессе общения стимул написать ещё один текст. Этот подкаст для авторов. Нравится кому-то за этим следить — прекрасно. Это ободряет, но не является критически важным. Так людей суммарно по всем площадкам, на которых опубликован подкаст, набирается несколько сотен на каждый выпуск. Я считаю, что если нескольким сотням живых людей небезразлично то, что мы обсуждаем два часа — это классно. Но я также знаю, что главная метрика для меня — хотят ли сами участники снова прийти на подкаст.
Помимо того, что простой анализ пропорции контента показывает, что даже не видео, а аудиоконтент у нас представляет меньше процента от основного контента на этом сайте, идея зарабатывать ММОзговеду на ютубе — это что? :) Ну, вот как прикажете к ней относиться серьёзно?
А вот наличие какой-то валюты, за которую можно платный материал превратить в бесплатный, но, на самом деле автор именно за это получит деньги выглядит сложно и недостаточно прозрачно.