Я считаю что логический конец/промежуточный этап/отсечка достижения должны быть у любой деятельности. Но это лишь мое мнение и видимо я не прав. Но тогда на чем будет базироваться взаимодействия между игроками? На чем будет строится экономика? В чем будет конфликт? Если количество вложенных реальных денег не на что не влияет кроме «игрового опыта», то что на что влияет? Эти вопросы только мне кажутся основополагающими? Скажу честно я не могу представить себе компьютерную игру в которой количество потраченных реальных денег ни на что не влияет. Я допускаю что во мне говорит прежний опыт и я не вижу всю ширину и глубину SC… Но кто-то же видит. В чем я заблуждаюсь?
Ну мне проще один раз слетать с грузом, чем делать 3 рейса.
В космосе важен не размер, а масса. Размер и форма, конечно, тоже влияют на распределение сил напряжения конструкции, но надо выбирать не только между этими параметрами, а ещё и удобством монтажа, эксплуатации, а в данном случае ещё и возможностью трансформации корпуса.
У Хуллов древовидная структура каркаса с центральным несущим стержнем. При такой компоновке сложно заполнить пустые четверти — «ветви» не могут дотянуться напрямую до стержня — им помещают соседние. Если попытаться прикрепить вторичные ветви к основным, то мало того, что конструкция будет похожа на свастику, так ещё и появятся лишние крутящие силы, так как масса будет несбалансирована относительно оси крепления.
Несомненно есть другие способы дизайна креплений. Просто это один из, притом очень логичный.
Ну мне проще один раз слетать с грузом, чем делать 3 рейса. Да и, если мне не изменяет память, связать прямоугольную форму в жёсткий силовой каркас проще, чем Х-образную :)
Если же баланс достигается ограничением продаж, отсюда логически вытекает, что качественно (по характеристикам) эти корабли лучше.
Люди привыкли думать, что больше=лучше. Компенсатором такого мышления и является цена.
Как иначе дать покупателю ощущение честной сделки?
Робертс везде пишет, что все эти средства идут прямиком на разработку, а корабли — лишь способ визуализировать чек плдежа, дать некий якорь для сознания «смотрите какой большой/красивый корабль купил, вот какой я филантроп и вовсе не нищеброд».
Не обязательно нужен конец игры, достаточно каких-то промежуточных целей. Например, занять какую-нибудь интересную территорию, получить определенное влияние.
В том чтоб регулировать их относительное количество.
Зачем регулировать количество кораблей, которые сбалансированы? Если же баланс достигается ограничением продаж, отсюда логически вытекает, что качественно (по характеристикам) эти корабли лучше.
А по мне не очевидно. Можешь объяснить?
Легко. Как иначе дать покупателю ощущение честной сделки? Покупатель должен понимать, что за бОльшие деньги он покупает товар лучше.
У Хуллов древовидная структура каркаса с центральным несущим стержнем. При такой компоновке сложно заполнить пустые четверти — «ветви» не могут дотянуться напрямую до стержня — им помещают соседние. Если попытаться прикрепить вторичные ветви к основным, то мало того, что конструкция будет похожа на свастику, так ещё и появятся лишние крутящие силы, так как масса будет несбалансирована относительно оси крепления.
Несомненно есть другие способы дизайна креплений. Просто это один из, притом очень логичный.
У людей, вытворяющих подобное, на складе лежит куча топового шмота на все случаи жизни.
А вот это — да.
Робертс везде пишет, что все эти средства идут прямиком на разработку, а корабли — лишь способ визуализировать чек плдежа, дать некий якорь для сознания «смотрите какой большой/красивый корабль купил, вот какой я филантроп и вовсе не нищеброд».
Как вам ход в Херстоуне на 20 с чем то часов. А недавно стримили.
Легко. Как иначе дать покупателю ощущение честной сделки? Покупатель должен понимать, что за бОльшие деньги он покупает товар лучше.