Ошибка геймдизайна не в том, что в ММОРПГ ввели ПК и фуллут, а в том, что не уравновесили добро со злом.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
. Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
Я не считаю, что предназначение ММОРПГ с ПК, фуллутом и воровством — это сделать своих игроков моральными уродами и оскотинить их. Предназначение таких ММОРПГ — дать игроку МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
. Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
. А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?
Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент.
Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.
Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.
Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия.
Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
Так ведь про функции для авторов — это и был аргумент. А вот возможности для кураторов меня не привлекли. Ещё авторов ставало чем дальше, чем меньше.
Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия. Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО?
Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.
Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.
Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.
Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.
С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.
Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.
Мне кажется лишним снова объяснять, что «ММОзговед» ни в одной своей детали не напоминает проект одного автора.
Да ладно. Я считаю, что последние несколько лет (со ввода Патреона) ММОзг явно шёл в сторону личного блога Атрона. Я надеялся, что появятся новые функции для авторов, но до финансирования разработки уровень Патреона не дошёл. Или хотя бы видеть, кто играет в ту же игру, что и я.
Чтобы произошло то, чего мы ждём, в основе проектирования любой MMO просто обязано появиться тщательное, осмысленное проектирование взаимодействия людей.
Для начала нужно, чтобы разработчики в принципе поняли, что ММО — это про взаимодействие людей. Такое впечатление, что ММО делают вчерашние разработчики интернет-магазинов по принципам интернет-магазинов. Метавселенную, кстати, тоже. А в магазинах взаимодействия между людьми почти не нужно. Разве что, «прийди в магазин вместе», «купи то же, что и друг» и «выбери подарок из списка желаний».
Тогда в чём смысл MMO, если они, требуя приличное количество нашего времени, превратились в те самые бессодержательные посиделки в кафе
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.
Кажется, что для игры это как раз нормально, но MMO моделирует не игру, а социальную среду, модель мышления, модель воздействия на других людей.
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО? Не к гринду ради гринда же. Чего нельзя сказать про реал, где интересных целей помимо войны огромное количество.
Я бы сказал, что в ММО могут играть или очень счастливые люди или глубоко несчастные. Первые — чтобы взять на себя дополнительную ответственность (хотя слабо себе представляю зачем). А вторые — чтобы сбежать из этого мира в другой. Только вот бегство все больше и больше требует того же, чего и в обычной жизни не хватает: денег. Поэтому ММО в текущем виде либо расцветет заново, уйдя от ф2п (мечтай...) или умрет и возродится заново опять же без ф2п. Или переродиться в проекты псевдо ММО, где игроки будут рядом, но не вместе (этого и сейчас хватает).
А так — «и это пройдет». И большинству, тем, кто не пережил в это время личной трагедии, станет казаться чем-то прошлым и неважным.
Нынешнее состояние уже входит в привычку. И скоро люди снова начнут играть и писать. Не эти, так новые.
Ат, спасибо тебе за твою работу и спасибо всем остальным. ММОзговед на самом деле был очень каким-то значимым куском жизни, одним из любимых ресурсов. До сих пор иногда машинально щелкаю страницу в закладках и очень больно.
Война отбирает даже какие-то совершенно, казалось бы, не связанные с ней вещи. Отбирает людей, события, обесцвечивает.
Я очень надеюсь, что в каком-то формате ММОзговед выживет. Держись. Извини, что не могу сказать больше или красивее.
С основным тезисом особенно и не поспоришь. Игровая механика «экономика» основана на товарноденежных отношениях и свободном рынке. А к чему ведет свободный рынок? Правильно, к монополизации и картельному сговору. То же самое в целом применимо и к территориям. Лучшее снаряжение за деньги от монополии плюс немного лучшая дисциплина и целеустремленность равно как раз монополизации территорий.
Беда вот в чем: РМТ ускоряет этот процесс. Потому, что условный вася, продающий валюту условному пете — снижает собственные шансы на эту самую монополизацию, поскольку ресурсы (внутри игры) за просто так перетекают к пете. То же самое применимо и к покупке захваченных территорий. Вася стал богаче в реале, но не в игре.
И я уверен, что геймдизайнеры прекрасно знают про неизбежную монополизацию. Оттого лучшие предметы в игре всегда добываются квестами, крафтом или дропом с уникальных боссов, а не просто с мобов в основном мире. Это костыль, чтобы отсрочить неизбежное. Как и всякие там «теневые», «привязанные» и прочие неполноценные вещи.
Вы, Orgota, рассуждаете исключительно с позиции естественного отбора: «так будет в любом случае». На самом деле скорость процессов тоже надо учитывать. Ведь геймдизайнер может предусмотреть внутриигровую проблему и найти ее решение (костыльное, так как сама система не позволит иного). Вроде периодических вайпов, например. Или какой-то внутриигровой деноминации. Но РМТ-шники отбирают у геймдизайнера это время.
И да, они неизбежны, если в игре есть экономика. Но это не повод не искать способов победить обе проблемы: монополизацию и рмт. Я что-то слабо себе представляю игру, где экономика зиждется на социалистических принципах. Разве что это уютный сервачок для друзей.
Монополизация — это следствие внутри игровой экономики и политики.
Если в ММОРПГ есть нормальная, а не фиктивная экономика, то рано или поздно (скорее рано) игровая валюта и ресурсы будут концентрироваться в руках умелых торговцев и спекулянтов.
То же самое и с внутри игровой политикой. Рано или поздно все территории и влияние в игре окажутся у самых мощных, многочисленных и организованных кланов.
.
А как может быть иначе? Вы заходите в игру и развлекаетесь в ней (ловите тот самый фан), а кто-то в это же время в игре работает. Да, работает вроде бы не совсем всерьез, а больше ради развлечения и «понарошковых» денег. Тем не менее, этот кто-то зарабатывает игровой валюты на порядок больше чем вы. В результате он может позволить себе купить самые лучшие товары у крафтеров, а вам — какие останутся. Это и есть монополизация. Монополизация игровой валюты и ресурсов.
.
Ваш «боевой клан» состоит из пятерых друзей-приятелей.А по соседству находится клан в 500 человек. Вы играете как захочется и когда захочется. А соседний клан спаян настоящей боевой дисциплиной и четкими обязательствами его членов по отношению к клану. Теперь отгадайте, кто будет побеждать в открытом ПвП? Кому достанутся территории? В чей цвет окрасится карта? Это — есть монополизация территорий, власти и влияния в игре.
.
Замете, все это происходит без всякого РМТ. Просто по тому, что в условиях свободной экономики и политики, в конкурентной среде — выигрывает сильнейший. Который и получает в свои руки львиную долю игровых ресурсов. Это и есть монополизация.
.
Как странно да? Почему в игре ресурсы не распределены поровну между Петей, Машей и Сережей? Как так могло получиться?? Наверное РМТ виновато. А то, что Петя тратит на игру 5 часов реального времени в неделю и при этом еще в основном фанится, а Сережа тратит — 50 часов и при этом в основном вкалывает — это тут ни при чем.
.
Всегда в ММОРПГ с настоящей экономикой и настоящей политикой будет монополизация! По тому, что экономики и политика — это конкурентная среда! В конкурентной среде ресурсы сосредотачиваются в руках сильнейшего, умнейшего и наиболее дисциплинированного.
.
А вот чтобы не было монополизации — из ММОРПГ нужно убрать экономику и политику. Или заменить их фикцией. Когда предметы привязаны к персонажу, игровая валюта выдается четко по мере необходимости, все ПвП происходит в инстансах, а территории раздаются всем желающим по очереди.
.
Иными словами — Вам, если вы так боитесь монополизации, нужна патерналистская система. Это — когда все решаете не вы, а дядя. Не вы стоите на собственных ногах, а дядя держит вас на помочах. Не вы чего то достигаете и добиваетесь, а дядя раздает вам все по талончикам. Поровну чтоб всем было. Пете, Маше и Сереже, не зависимо от их вклада в игру.
.
Только вы определитесь уже со своими приоритетами. Что вам нужно? Вам нужно ММОРПГ с политикой, экономикой и социализацией? Или вам нужно псевдо ММОРПГ, где никакой политики, экономики и социализации нет в природе, а есть дядя раздающий призы за игровую активность?
.
Ой! и слово то какое мимимишное! Игровая активность! Не деятельность, а именно активность. Деятельность подразумевает осмысленное занятие. А про активность говорят в основном в детском саду — «Наши малыши такие активные»! «Без разницы что они там делают и зачем, лишь бы резвились на здоровье».
.
Вот так к вам и в псевдоморпг относятся. Как к неразумным детишкам в детском саду. «Не важно, чего там достиг Петя и Сережа, а конфеты мы им раздадим поровну, чтоб никто не плакал.»
И насчет приведенного примера выше с Линейкой и вложенным миллионом рублей.
Мы обсуждаем что «давить» реальными рублями, типа, нормально
А если я использую ресурс «девушка админа» и просто нарисую себе все нужное через запросы к базе данных? Это нормально смотрится, не обесценивает вложенные рубли или внутриигровые достижения?
Если вам кажется что девушка у админа одна то у меня есть подружки. У них парни. Мы сделаем свой клан.
А что? Это же нормально, мы просто используем ресурс «социальные связи»?
Или, если кратко и для тех, кто понимает в экономике.
РМТ в игре может различаться только по одному важному для нас параметру — либо РМТшер получает дополнительные игровые деньгоресурсы, либо выкупает в игре у игроков. Вариант с волшебным ящиком в магазине с % шансом — частный случай первого.
В первом случае в мире игры происходит проблема, называемая гиперинфляцией — тем бОльшей, чем больше различие контента для китов и клоунов.
Во втором случае происходит проблема, называемая монополизацией — тем быстрее, чем дешевле игровая деньгоресурсная масса по отношению к реальномировой
А дальше просто читаем про то, почему гиперинфляция и монополизация — проблемы
Да, я понимаю и видел выше отсылки на то, что неправильная настройка экономики игры может привести к монополизации ресурса торговцами и без РМТ. Но это никак не меняет того что монополизация ресурса — зло
Во всей этой истории про РМТ у меня есть хороший пример
Перевернем ситуацию наоборот — рассмотрим мир, где деньги из игры свободно перетекают в реальный мир. Прям неограниченно. То есть, условный программист Вася зарабатывает 3к долларов в месяц в реальном мире, а игрок Сережа — 100 лембасов в месяц, в среднем, в мире игры «Эльфийские миры».
Сережа может вложить сколько угодно лембасов в обмен на доллары. Опустим различие вариантов, когда дополнительные доллары отдельно печатает ФРС, и варианта когда Сережа получает имеющиеся в обороте доллары.
Пока вроде все спокойно, Сережа фармит лембасы, Вася зарабатывает доллары.
А теперь Сережа нашел способ фармить больше лембасов — то ли пассивно, просто уровень повысил, то ли какую-то хитрость в игре.
Все его лембасы все еще конвертируются в доллары.
В городе Н, где живут только Сережи и Васи, строится 100 квартир в год и завозится 200 автомобилей.
До появления конверсии лембасов программисты Васи примерно успевали накопить сбережений чтобы выкупить квартиры и авто, на этот спрос и рассчитывали жильестроители и автопродавцы.
Теперь Сережа за месяц зарабатывает больше сотни Вась. Он выкупает все квартиры, и детям Васи негде жить (или приходится ждать несколько лет в квартире родителей, пока строители попытаются компенсировать спрос)
Работа Васи обесценивается, так как долларов в обороте много, лембасы зарабатывать легче. Все рано или поздно входят в Эльфийские миры фармить лембасы. Программировать некому. Сервер игры падает, и поднять его некому.
одного не пойму: почему всем так нравятся неприятности? Неужто ирл так скучно? Смотрел всякое по этой игре. Я бы, пожалуй, поиграл в такое же, но без неприятностей. Но пока ближе римворлда вроде бы никто не подобрался.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
Нет. Неравенство появляется когда приходят бандиты, обирают тебя до нитки и заставляют на себя работать. И успешными будут именно они. Потому что они наглые и беспринципные. Это называется конкуренция — в ней лучшего положения добивается тот, кто хитрее, агрессивнее и чужд моральных устоев. А крошки с его стола получают те, кто его обслуживают.
Не всем такое нравится. А многие из тех, кому по молодости лет и неопытности нравится (ну, потому что пропаганда в СМИ и модные блогеры говорят, что именно так и правильно и что есть честная и нечестная конкуренция и просто надо стараться, чтобы была честная и прочая лабуда), потом разочаровываются в жизни.
Если у игрока в такой ММОРПГ нет иной возможности, кроме как стрелять первым, по тому, что иначе его застрелят — это ошибка геймдизайна! И искоренять нужно не ММОРПГ с Пк и фуллутом, а искоренять нужно геймдизайнерские ошибки в таких ММОРПГ!
.
Ведь в нормальной ММОРПГ — ПК и фуллут — это лишь незначительные, крошечные части их контента! И я обращаю внимание на эти специфические частицы ММОРПГ только по тому, что на них заострено внимание ММОзговедов.
.
Нормальная ММОРПГ не должна специализироваться на ПК, фуллуте, воровстве и прочем! В нормальной ММОРПГ во главе угла должен быть крафт, торговля, политика, совместное ПвЕ. Так, чтобы дать игрокам возможность проявить все разнообразие социальных взаимоотношений!
.
Если в ММОРПГ будет разнообразный и разносторонний контент, то у игроков будет возможность выбора. В том числе и морального. Не должна быть единственная возможность — отыгрывать морального урода. Пожалуйста выбирай — торговец, воин, земледелец, рыцарь или разбойник. И тогда, при возможности выбора большинство игроков совсем не обязательно выберут разбойника. И не обязательно разбойника — морального урода.
.
Не должно быть в ММОРПГ такого наклона, чтоб весь контент в ней ссыпался в один угол. Угол ПК и фуллута. Это не правильно, это ошибка геймдизайна!
ММОРПГ не должны быть аренами, по которым носятся только ганкеры. Но одним из палитры цветов ММОРПГ должен быть черный. Для чего — я написал выше.
.
Моральный выбор дает возможность игроку проявить себя, вывести вовне внутренние качества своей натуры. Да, при таком выборе игрок может проявить себя по настоящему злым. Но ведь он может и проявить себя по настоящему добрым!.
.
Только возможность морального выбора делает человека по настоящему добрым.
.
Игрок может как ганкать всех подряд, в том числе новичков, так и защищать новичков от тех же самых ганкеров. Показать себя чудовищем или стать рыцарем. И он может стать рыцарем именно по тому, что он, почти как Нео в Матрице, из двух таблеток — «Добро» и «Зло» — выбрал таблетку «Добро». По тому, что у него была такая возможность выбора и он сознательно, проявив свою добрую волю стал хорошим, имея при этом возможность стать плохим! По тому, что разработчик на ладони протянул ему эти таблетки!
.
Чего мы добиваемся, когда лишаем игрока возможности морального выбора? Что если мы не даем ему право взять одну из «таблеток?» Мы делаем игрока таким образом добрым? Сильно сомневаюсь!
.
Лишать игрока возможности морального выбора, это все равно, что страусу прятать голову в песок. Создается иллюзия того, что мы окружены прекраснодушными, добрыми людьми, что мы — в идеальном обществе. Но это — именно иллюзия! Мы не уходим таким образом от проблемы, мы от нее прячемся!
.
У нас есть возможность выявить лучшие или худшие качества в человеке, и для этого дать ему возможность свободы воли в поступках, поведении. Дать ему выразить себя и раскрыть свое внутреннее истинное Я. Но мы боимся этого! Мы говорим «Я не хочу знать, какой ты на самом деле». «Я не доверяю тебе». «Я тебе поверю, а ты меня предашь» «Нет, давайте будем считать друг друга хорошим приятелями, вести светские беседы, но руки я тебе не развяжу, извини, а то вдруг ты мне ножик в горло воткнешь».
.
Мы боимся дать человеку раскрыть свое внутреннее нутро.По тому, что подозреваем, что это нутро гнилое. И если мы даже уверенны, что вот у нашего старинного друга с нутром все в порядке, то вот у 90% процентов окружающих нас игроков — оно точно гнилое. А по этому мы свяжем им с помощью разработчика руки.
.
А что если большинство людей все же приличные не только в связанном состоянии? И если дать им моральный выбор, они не обязательно проявят себя поганцами? Что если в ММОРПГ с ПК и фуллутом, но в то же время с возможностью помогать другим игрокам большинство будет все же помогать?
Суммируя, нужно сказать, что ММОРПГ с ПК и фуллутом (но не только сними, а со всеми остальными возможностями вроде крафта, структурного ПвП, ПвЕ, торговли идр!)дает игрокам возможность морального выбора. Дает возможность проявить. Дает возможность стать рыцарем или чудовищем.
.
А что дает стандартное ММОРПГ типа Варкрафта, где у игроков возможность морального выбора отняли? Те самые посиделки в кафе. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, и знать не хочу. Мы просто проведем очередную скучную светскую беседу и разойдемся, по английски, не прощаясь.»
Не вижу аргументов, извини. Особенно тех, что доказывают твой посыл о движении в сторону «личного блога Атрона». Во-первых, меньше функций точно не стало. Стало больше, особенно для сторонников конкретного мира. Во-вторых, деньги от патреона любой автор может класть в свой карман с совершенно прозрачной бухгалтерией, где конкретные эрги передают свои деньги за конкретный материал. Не говоря уже о полноценном партнёрстве, к которому я всегда открыт. В-третьих, изначально в рамках проекта остаётся соревнование миров и тот же параллакс.
Можно сравнивать с любыми другими площадками и конкретно говорить — вот там есть инструменты для авторов, которые стимулируют писать, а тут такого нет. Но, опять же, этот разговор был бы полезен несколько лет тому назад.
Дело хозяйское. Но тогда каких инструментов ты ждёшь, если всё упёрлось в отсутствие желания?
Писать заметки я перестал, когда решил, что результат не оправдывает потраченные усилия. Казалось, что чем больше опыта, тем быстрее и проще будет писать — но нет, всё равно три часа на заметку.
Делать MMO в формате «просто игры», опять же, крайне сомнительная затея. «Просто игра» имеет свойство надоедать. Тратить значительно большие усилия по созданию MMO-мира, чтобы на выходе получилась «просто игра», а потом эту игру «просто растягивать во времени» — очередной тупиковый марафон. Без продуманной социальной модели ещё одно «ой, что-то не получилось», которое мы наблюдаем раз за разом. Делать социальную модель, в которой процветает подлость, жестокость, страх, приспособленчество перед страхом, значит, в моём представлении, заниматься социальным вредительством. И совсем не виртуальным.
Довод о том, что это хуже соло-посиделок, сомнительный. Прежде всего, в общей среде посторонним людям очень просто испортить тебе игровой опыт. Читами, другим темпом игры, да просто даже подарками.
Например, в No Man's Sky есть одна неочевидная «дыра» взаимодействия на Нексусе — любой посторонний игрок по доброте душевной может напихать тебе в инвентарь подарков без твоего согласия. Для него это пустяки, а для тебя — убитая часть собственных достижений. И это только крохотный, почти безобидный пример. Просто так огульно заявлять, что виртуальные посиделки с посторонними людьми однозначно лучше выверенного баланса одиночной игры, по-моему, слишком смело.
Но даже если признать на минуту, что виртуальные коллективные посиделки лучше соло-посиделок, стоит также признать, что они хуже реальных посиделок в кафе и живого общения. Тогда не нужно удивляться, что такой вид досуга маргинализируется, так как может предложить только суррогат вполне доступного в современном мире и более качественного взаимодействия.
С момента ввода Патреона появилась, как минимум, функция кураторов миров с крутыми возможностями, а также новый тип заметки «Вопрос-Ответ». И приоритет у этих работ был выше новой системы монетизации. Мини-заметки не появились быстро из-за того, что это большая работа по ребалансу энергии-яркости. Зато у авторов появилась возможность получать деньги. Там была проблема для россиян в том, что можно было на пустом месте превратиться в «иностранного агента» из-за зарубежного платежа, но тут уж, извините, сложно что-то придумывать для дурдома.
Какой смысл говорить «да ладно» и «я считаю, что...», если можно использовать аргументы. Тебе ничего не мешало писать кучу заметок до ввода Патреона, а после неожиданно стало мало возможностей для авторов? Звучит неубедительно.
Для начала нужно, чтобы разработчики в принципе поняли, что ММО — это про взаимодействие людей. Такое впечатление, что ММО делают вчерашние разработчики интернет-магазинов по принципам интернет-магазинов. Метавселенную, кстати, тоже. А в магазинах взаимодействия между людьми почти не нужно. Разве что, «прийди в магазин вместе», «купи то же, что и друг» и «выбери подарок из списка желаний».
Витруальные посиделки в кафе — уже неплохо. Всё же лучше соло-посиделок.
Для игры это нормально, потому что ничего более интересного в глобальном плане так и не реализовали. Если к большой войне и победе, то к чему ещё стремиться в ММО? Не к гринду ради гринда же. Чего нельзя сказать про реал, где интересных целей помимо войны огромное количество.
А так — «и это пройдет». И большинству, тем, кто не пережил в это время личной трагедии, станет казаться чем-то прошлым и неважным.
Нынешнее состояние уже входит в привычку. И скоро люди снова начнут играть и писать. Не эти, так новые.
Война отбирает даже какие-то совершенно, казалось бы, не связанные с ней вещи. Отбирает людей, события, обесцвечивает.
Я очень надеюсь, что в каком-то формате ММОзговед выживет. Держись. Извини, что не могу сказать больше или красивее.
Беда вот в чем: РМТ ускоряет этот процесс. Потому, что условный вася, продающий валюту условному пете — снижает собственные шансы на эту самую монополизацию, поскольку ресурсы (внутри игры) за просто так перетекают к пете. То же самое применимо и к покупке захваченных территорий. Вася стал богаче в реале, но не в игре.
И я уверен, что геймдизайнеры прекрасно знают про неизбежную монополизацию. Оттого лучшие предметы в игре всегда добываются квестами, крафтом или дропом с уникальных боссов, а не просто с мобов в основном мире. Это костыль, чтобы отсрочить неизбежное. Как и всякие там «теневые», «привязанные» и прочие неполноценные вещи.
Вы, Orgota, рассуждаете исключительно с позиции естественного отбора: «так будет в любом случае». На самом деле скорость процессов тоже надо учитывать. Ведь геймдизайнер может предусмотреть внутриигровую проблему и найти ее решение (костыльное, так как сама система не позволит иного). Вроде периодических вайпов, например. Или какой-то внутриигровой деноминации. Но РМТ-шники отбирают у геймдизайнера это время.
И да, они неизбежны, если в игре есть экономика. Но это не повод не искать способов победить обе проблемы: монополизацию и рмт. Я что-то слабо себе представляю игру, где экономика зиждется на социалистических принципах. Разве что это уютный сервачок для друзей.
Если в ММОРПГ есть нормальная, а не фиктивная экономика, то рано или поздно (скорее рано) игровая валюта и ресурсы будут концентрироваться в руках умелых торговцев и спекулянтов.
То же самое и с внутри игровой политикой. Рано или поздно все территории и влияние в игре окажутся у самых мощных, многочисленных и организованных кланов.
.
А как может быть иначе? Вы заходите в игру и развлекаетесь в ней (ловите тот самый фан), а кто-то в это же время в игре работает. Да, работает вроде бы не совсем всерьез, а больше ради развлечения и «понарошковых» денег. Тем не менее, этот кто-то зарабатывает игровой валюты на порядок больше чем вы. В результате он может позволить себе купить самые лучшие товары у крафтеров, а вам — какие останутся. Это и есть монополизация. Монополизация игровой валюты и ресурсов.
.
Ваш «боевой клан» состоит из пятерых друзей-приятелей.А по соседству находится клан в 500 человек. Вы играете как захочется и когда захочется. А соседний клан спаян настоящей боевой дисциплиной и четкими обязательствами его членов по отношению к клану. Теперь отгадайте, кто будет побеждать в открытом ПвП? Кому достанутся территории? В чей цвет окрасится карта? Это — есть монополизация территорий, власти и влияния в игре.
.
Замете, все это происходит без всякого РМТ. Просто по тому, что в условиях свободной экономики и политики, в конкурентной среде — выигрывает сильнейший. Который и получает в свои руки львиную долю игровых ресурсов. Это и есть монополизация.
.
Как странно да? Почему в игре ресурсы не распределены поровну между Петей, Машей и Сережей? Как так могло получиться?? Наверное РМТ виновато. А то, что Петя тратит на игру 5 часов реального времени в неделю и при этом еще в основном фанится, а Сережа тратит — 50 часов и при этом в основном вкалывает — это тут ни при чем.
.
Всегда в ММОРПГ с настоящей экономикой и настоящей политикой будет монополизация! По тому, что экономики и политика — это конкурентная среда! В конкурентной среде ресурсы сосредотачиваются в руках сильнейшего, умнейшего и наиболее дисциплинированного.
.
А вот чтобы не было монополизации — из ММОРПГ нужно убрать экономику и политику. Или заменить их фикцией. Когда предметы привязаны к персонажу, игровая валюта выдается четко по мере необходимости, все ПвП происходит в инстансах, а территории раздаются всем желающим по очереди.
.
Иными словами — Вам, если вы так боитесь монополизации, нужна патерналистская система. Это — когда все решаете не вы, а дядя. Не вы стоите на собственных ногах, а дядя держит вас на помочах. Не вы чего то достигаете и добиваетесь, а дядя раздает вам все по талончикам. Поровну чтоб всем было. Пете, Маше и Сереже, не зависимо от их вклада в игру.
.
Только вы определитесь уже со своими приоритетами. Что вам нужно? Вам нужно ММОРПГ с политикой, экономикой и социализацией? Или вам нужно псевдо ММОРПГ, где никакой политики, экономики и социализации нет в природе, а есть дядя раздающий призы за игровую активность?
.
Ой! и слово то какое мимимишное! Игровая активность! Не деятельность, а именно активность. Деятельность подразумевает осмысленное занятие. А про активность говорят в основном в детском саду — «Наши малыши такие активные»! «Без разницы что они там делают и зачем, лишь бы резвились на здоровье».
.
Вот так к вам и в псевдоморпг относятся. Как к неразумным детишкам в детском саду. «Не важно, чего там достиг Петя и Сережа, а конфеты мы им раздадим поровну, чтоб никто не плакал.»
Мы обсуждаем что «давить» реальными рублями, типа, нормально
А если я использую ресурс «девушка админа» и просто нарисую себе все нужное через запросы к базе данных? Это нормально смотрится, не обесценивает вложенные рубли или внутриигровые достижения?
Если вам кажется что девушка у админа одна то у меня есть подружки. У них парни. Мы сделаем свой клан.
А что? Это же нормально, мы просто используем ресурс «социальные связи»?
РМТ в игре может различаться только по одному важному для нас параметру — либо РМТшер получает дополнительные игровые деньгоресурсы, либо выкупает в игре у игроков. Вариант с волшебным ящиком в магазине с % шансом — частный случай первого.
В первом случае в мире игры происходит проблема, называемая гиперинфляцией — тем бОльшей, чем больше различие контента для китов и клоунов.
Во втором случае происходит проблема, называемая монополизацией — тем быстрее, чем дешевле игровая деньгоресурсная масса по отношению к реальномировой
А дальше просто читаем про то, почему гиперинфляция и монополизация — проблемы
Да, я понимаю и видел выше отсылки на то, что неправильная настройка экономики игры может привести к монополизации ресурса торговцами и без РМТ. Но это никак не меняет того что монополизация ресурса — зло
Перевернем ситуацию наоборот — рассмотрим мир, где деньги из игры свободно перетекают в реальный мир. Прям неограниченно. То есть, условный программист Вася зарабатывает 3к долларов в месяц в реальном мире, а игрок Сережа — 100 лембасов в месяц, в среднем, в мире игры «Эльфийские миры».
Сережа может вложить сколько угодно лембасов в обмен на доллары. Опустим различие вариантов, когда дополнительные доллары отдельно печатает ФРС, и варианта когда Сережа получает имеющиеся в обороте доллары.
Пока вроде все спокойно, Сережа фармит лембасы, Вася зарабатывает доллары.
А теперь Сережа нашел способ фармить больше лембасов — то ли пассивно, просто уровень повысил, то ли какую-то хитрость в игре.
Все его лембасы все еще конвертируются в доллары.
В городе Н, где живут только Сережи и Васи, строится 100 квартир в год и завозится 200 автомобилей.
До появления конверсии лембасов программисты Васи примерно успевали накопить сбережений чтобы выкупить квартиры и авто, на этот спрос и рассчитывали жильестроители и автопродавцы.
Теперь Сережа за месяц зарабатывает больше сотни Вась. Он выкупает все квартиры, и детям Васи негде жить (или приходится ждать несколько лет в квартире родителей, пока строители попытаются компенсировать спрос)
Работа Васи обесценивается, так как долларов в обороте много, лембасы зарабатывать легче. Все рано или поздно входят в Эльфийские миры фармить лембасы. Программировать некому. Сервер игры падает, и поднять его некому.
Не всем такое нравится. А многие из тех, кому по молодости лет и неопытности нравится (ну, потому что пропаганда в СМИ и модные блогеры говорят, что именно так и правильно и что есть честная и нечестная конкуренция и просто надо стараться, чтобы была честная и прочая лабуда), потом разочаровываются в жизни.