Затем, чтобы мы все же перешли хоть к какой-то конкретике.
Так я и привёл конкретный пример того, на что ориентировались в Mail.Ru. Если интересует конкретика по методам, то в той лекции она была — и про ориентацию на восточный рынок, и про монетизацию и тд. КРИ 2010: Дмитрий Девишев: Из оффлайна в онлайн
Сколько Mail.ru заработали на Archeage, на ваш взгляд?
За первые пол-года после запуска:
Количество серверов и игроков(в том числе «китов») примерно как в ПВ, известных кланов даже побольше так что в качестве нижней планки за первые полгода можно взять годовую оценку ПВ и поделить пополам = $18млн. Perfect World (Mail.Ru Group) — $36 млн
Потом конечно онлайн сильно просел и сервера начали объединять. Для более точных цифр — ждем такого же отчета по 2014 году.
по самому комменту ничего не отвечу, я не понимаю зачастую как выделенная моя цитата связана с тем, что вы под ней пишете.
например, связи мотивированного пвп и типа игры, игра может быть и не про пвп, но оно в ней мотивировано и наоборот.
во-вторых, вы зачем то перевираете комментарии, например в первом моем комментарии, я указывал политику и тактику, никак не пвп, и сожалел о их отсутствии в заметке.
Зачем сводить политику компании к итогам по единственному проекту?
Затем, чтобы мы все же перешли хоть к какой-то конкретике. Чтобы кроме бравурных но абстрактных трех с половиной миллиардов здесь прозвучали названия игровых проектов. Потому что этот ресурс не про бухгалтерию, а про MMO-игры.
Зачем сводить политику компании к итогам по единственному проекту? Нет, я не следил конкретно за АА. По общим итогам года у Mail.Ru в конце февраля был только предварительный отчёт, там с ММО всё было хорошо :)
Ну это ж детские размышлений «Ой, ой, ой, мне бегать тяжело, долго и скучно! Дайте телепорт!» А потом из того же угла «Телепорты убили игру! Оказуалеле!!!11адынадынадын».
уже и этому вводят альтернативы (крафт в гарнизонах дает стартовый набор практически всем).
Более того гирскор (как и развитие ПВП одежки) развитие нужно для определенной активности, а не для всей активности вообще.
Гирскор это бичь поднего ЛК и начала каты. Дальше пошли другие проблемы.
Говорю как человек, видевший например катаклизм чисто на преодолении нижних планок, которые берутся кучей разных способов. И как человек персонаж которого может пойти в ЛФР чисто на крафте
Надо сказать ВоВ с этим борется со страшной силой, от обрезания количества нужного опыта до предтопового капа и до ввода мгновенной прокачки до этого самого капа за рубли.
Ага. А дальше врубает гирскор-развитие. Ну, это же дешевый трюк. Зачем так?
Надо сказать ВоВ с этим борется со страшной силой, от обрезания количества нужного опыта до предтопового капа и до ввода мгновенной прокачки до этого самого капа за рубли. Всякие авто ЛФГ (позволяющие засесть в поздемелье и вылезти из него на 100 90м уровне) и опыт за ПВП (позволяющий ПВП- игрокам не видеть мобов за пределами собственной команды на БГ) тоже в эту кассу.
проблема в том что
1.«развитие персонажа» к остальным видам деятельности для многих занимает непропорционально большой процент времени игры.
Т.е. для 1го часа игры требуется слишком много часов «развития персонажа».
2. Развитие персонажа это отдельный (привет мобы) элемент геймплея и вне его развития нет. Кому он слабо интересен тоже в общем не так довольны.
Заниматься «одним лишь» конечно не надо, но приходится, блин. Или приходится уходить из игры с «доброй памятью».
В том, что Mail.Ru всё равно как зарабатывать деньги на играх.
Давайте проведем маленький тест. Сколько Mail.ru заработали на Archeage, на ваш взгляд? Если не сможете ответить даже приблизительно, есть более простой вопрос: заработала ли компания mail.ru на Archeage хоть что-то?
В том, что Mail.Ru всё равно как зарабатывать деньги на играх. Касается это и методов вложение денег, и монетизации проектов. Это не разработчик, единственным способом заработка которого является создание продукта. Потому всё смешивается и оценивается вместе.
Эатем, что в разговоре про Mail.Ru я считаю корректным вспомнить про пример, приводимый одним из менеджеров самой Mail.Ru.
А в чем суть примера? Издатель отвечает за продвижение продукта. На нем маркетинг, поддержка, работа с существующей аудиторией, адаптация. Акционер — это пассивный участник, который просто вложил деньги в чужую активную деятельность. Зачем это смешивать?
КРИ 2010: Дмитрий Девишев: Из оффлайна в онлайн
Разверните мысль. Как политика и тактика связана с темой обеспеченности игроков при примитивном геймплее?
Количество серверов и игроков(в том числе «китов») примерно как в ПВ, известных кланов даже побольше так что в качестве нижней планки за первые полгода можно взять годовую оценку ПВ и поделить пополам = $18млн.
Perfect World (Mail.Ru Group) — $36 млн
Потом конечно онлайн сильно просел и сервера начали объединять. Для более точных цифр — ждем такого же отчета по 2014 году.
например, связи мотивированного пвп и типа игры, игра может быть и не про пвп, но оно в ней мотивировано и наоборот.
во-вторых, вы зачем то перевираете комментарии, например в первом моем комментарии, я указывал политику и тактику, никак не пвп, и сожалел о их отсутствии в заметке.
Затем, чтобы мы все же перешли хоть к какой-то конкретике. Чтобы кроме бравурных но абстрактных трех с половиной миллиардов здесь прозвучали названия игровых проектов. Потому что этот ресурс не про бухгалтерию, а про MMO-игры.
Более того гирскор (как и развитие ПВП одежки) развитие нужно для определенной активности, а не для всей активности вообще.
Гирскор это бичь поднего ЛК и начала каты. Дальше пошли другие проблемы.
Говорю как человек, видевший например катаклизм чисто на преодолении нижних планок, которые берутся кучей разных способов. И как человек персонаж которого может пойти в ЛФР чисто на крафте
Фарма тогда было… — сейчас отдельные рудименты кажутся ужасающими.
Ага. А дальше врубает гирскор-развитие. Ну, это же дешевый трюк. Зачем так?
10090м уровне) и опыт за ПВП (позволяющий ПВП- игрокам не видеть мобов за пределами собственной команды на БГ) тоже в эту кассу.1.«развитие персонажа» к остальным видам деятельности для многих занимает непропорционально большой процент времени игры.
Т.е. для 1го часа игры требуется слишком много часов «развития персонажа».
2. Развитие персонажа это отдельный (привет мобы) элемент геймплея и вне его развития нет. Кому он слабо интересен тоже в общем не так довольны.
Заниматься «одним лишь» конечно не надо, но приходится, блин. Или приходится уходить из игры с «доброй памятью».
Давайте проведем маленький тест. Сколько Mail.ru заработали на Archeage, на ваш взгляд? Если не сможете ответить даже приблизительно, есть более простой вопрос: заработала ли компания mail.ru на Archeage хоть что-то?
А в чем суть примера? Издатель отвечает за продвижение продукта. На нем маркетинг, поддержка, работа с существующей аудиторией, адаптация. Акционер — это пассивный участник, который просто вложил деньги в чужую активную деятельность. Зачем это смешивать?