Ближе присмотреться на мир Albion Online мне захотелось после прочтения заметки Палата на троих в которой хоть и подводился печальный итог о поражении этого проекта, вместе с другими, болезнью f2p, но в то же время очень красочно были описаны механики, про которые мне захотелось узнать поподробнее.
Близкое знакомство с информацией о проекте меня удивило и огорчило одновременно.
Мир Albion Online это такой сплав концепций механик сендбокс ММО, взятых из Ultima Online и EvE Online (причем разработчики постоянно в своих рассуждениях опираются и дают отсылки к этим двум ММО).
Для тех кто ищет ММО про «наземную» EvE Online это «самое то». Неограниченное развитие персонажа по направлениям как боевым так и мирным, сложный и в то же время поставленный на поток серийный крафт, фулл-лут и деградации оружия, доспехов, развитая система управления гильдией, где гильдия не просто «окно чата», а мощное социальное образование с распределяемыми правами и обязанностями, ну и конечно битвы за территории и замки, а также прилагающиеся к этому политические игрища — это Albion Online. Проект в который можно играть годами — так разработчики видят мир Albion Online.
К сожалению, как оказалось, проект Albion Online поражен болезнью f2p в терминальной стадии, а именно p2w. Фаундер-паки с включенными в них игровыми предметами и валютой микротранзакций — «золотом» были лишь вершиной айсберга.
По какому-то непонятному, искаженному видению разработчиков все расходы игрока, которые привязаны к затратам внутриигровой валюты, будь то починка снаряжения, крафт, постройка зданий было позволено оплачивать не только внутриигровой валютой — «серебром», а и «золотом» по выбору игрока. Достаточно только перекинуть слайдер выбора в нужную позицию. Изучение форума проекта указало лишь на то что разработчики оказались в плену размышлений про «усталых менеджеров среднего звена, у которых нету времени фармить в игре после работы».
На этом, я считал что была поставлена точка в знакомстве с этим проектом.
Но на прошлой неделе появилась новая интересная информация. Разработчики подвели итоги зимнего альфа-теста, где они много рассуждают о механиках и экономике игры.
Удаление Платежей Золотом
Многие из вас знакомы с рассуждениями о том, является ли Albion Online, игрой, где игроки могут получить преимущество, вкладывая реальные деньги (p2w). По результатам опроса на нашем форуме, 31% проголосовавших согласны с этим мнением, 48% не согласны, и 20% затруднились ответить.
Хотя кто-то может сказать, что это неплохой результат, для нас он недостаточно хорош. Поэтому, мы внесем значительные изменения в роль золота:
Слайдер выбор золото/серебро будет удален из игры.
Внутриигровые расходы можно будет оплачивать только серебром.
Исключением будет предметы, влияющие на внешний вид героев и премиум-статус для персонажей. Эти вещи будут оплачиваться золотом.
Это очень сильный шаг от разработчиков. И сделать его разработчиков принудили именно игроки.
Не знаю как сложиться дальше судьба мира Albion Online (проект пока остается f2p с присущими ему рисками), но надеюсь этот шаг разработчиков навстречу игрокам будет не последним, а «детские» болезни становления проекта не станут для него приговором к забвению.
57 комментариев
Ну и этот сферический «уставший после работы менеджер» порадовал)) Я прям вижу, как этот менеджер вместо того, чтобы пойти в свои уютненькие «Clash of Clans» и прочие ВоВ-ы, зарубается в хардкорную песочницу с фуллутом, предварительно влив на счет свою двухмесячную зарплату, чтобы через пару часов похерить все благодаря упомянутому фуллуту. Это оооочень реалистично смоделированная ситуация))))
По духу и game-дизайну проект действительно «на года». Но всё желание сейчас играть убивается банальным фактом, игра для нескольких тор кланов. Если ты не в них, в игре делать нечего. Для меня это показалось весьма странным. В той же UO на OSI играл очень много solo или с компанией offline друзей в 2-3-4 человека… с 2000 до 2006 года, и ни разу не было проблем с тем, что мы не в клане. Об успешности и такой игровой модели так, думаю можно судить о наличии castle на fel у меня.
В AO я ждал именно того же, что играю в нашей группе друзей в 5+ человек, мы не будет тор-сообществом, но сможет наслаждаться игрой. Однако тут это исключено (не будет никогда высокоуровненых технологий и шмота). И даже вступив в H&S клан, я понял, что нет — эта игровая механика не для меня.
Из соседней заметки :)
Тогда что они делают в столбиках игровых компаний, где должны быть Riot Games, Epic Games, Activision Blizzard, и Crytek? :)
Зачем загонять в одну категорию и издателей и акционеров? Какой в этом смысл? Это совершенно разные категории. Один издатель может зарабатывать 100 условных денежных единиц, другой — 50, третий — 25, а четвертый может быть акционером во всех этих трех компаниях, имея по 50% акций. В итоге он на этом графике будет представлен в виде столбика с 87,5 денежных единиц, хотя это сумма уже упомянутых в других столбцах денег. Или я что-то неправильно понимаю?
А в чем суть примера? Издатель отвечает за продвижение продукта. На нем маркетинг, поддержка, работа с существующей аудиторией, адаптация. Акционер — это пассивный участник, который просто вложил деньги в чужую активную деятельность. Зачем это смешивать?
Давайте проведем маленький тест. Сколько Mail.ru заработали на Archeage, на ваш взгляд? Если не сможете ответить даже приблизительно, есть более простой вопрос: заработала ли компания mail.ru на Archeage хоть что-то?
Затем, чтобы мы все же перешли хоть к какой-то конкретике. Чтобы кроме бравурных но абстрактных трех с половиной миллиардов здесь прозвучали названия игровых проектов. Потому что этот ресурс не про бухгалтерию, а про MMO-игры.
КРИ 2010: Дмитрий Девишев: Из оффлайна в онлайн
Не выходит разговор, увы. Вопрос же простой — на каких проектах Tencent заработал тот столбик денег?
Показываю иллюстрацию, наглядно демонстрирующую с кого в Mail.Ru брали пример — в первую очередь по методам и приоритетам, а в ответ предлагается рассмотреть отдельный пример того, что произошло через несколько лет. С моей точки зрения, ситуация с монетизацией в АА — следствие именно того курса, что был озвучен в лекции Девишева. Следствие того, что примером для Mail.Ru был взят Tencent. И оснований думать, что к данному моменту подобное отношение к играм внутри Mail.Ru изменилось у меня нет. Так что и шансов на то, что пример разработчиков Альбиона покажет Mail.Ru, что «можно отойти от богомерзкого p2w добровольно» я не вижу.
Так вот я и не могу понять, с кого. Кто такие Tencent в плане игровых проектов и методов монетизации? Просто если в Mail.ru берут с них пример, как с инвесторов в Riot Games, Epic Games, Activision Blizzard, и Crytek, ок, я понимаю стратегию. Нормальная. Но это не издательский бизнес. А об издательском бизнесе Tencent в этом разговоре до сих пор ничего неизвестно.
Упс, а можно все же назвать проекты? :)
А на текущий момент пример «фиг знает какая компания отменяет анальный донат в своей краудфандинговой ММО» ну нихрена примером не является))
Количество серверов и игроков(в том числе «китов») примерно как в ПВ, известных кланов даже побольше так что в качестве нижней планки за первые полгода можно взять годовую оценку ПВ и поделить пополам = $18млн.
Perfect World (Mail.Ru Group) — $36 млн
Потом конечно онлайн сильно просел и сервера начали объединять. Для более точных цифр — ждем такого же отчета по 2014 году.
Странные выводы. Жизнь серверов гарантируется схемой «расходы на их поддержание и локализацию меньше, чем доходы от игры», но эта схема никак не гарантирует покрытия расходов на лицензию распространения Archeage на территории СНГ. На самом деле, ровно наоборот — пока компания не покрыла расходы, в случае, если серверы приносят хоть что-то, их надо держать включенными, сокращая убытки хотя бы по капле в месяц.
Я не говорю о том, что Mail.ru не окупили затраты, у нас просто нет этих данных. Есть точная информация о том, что Mail.ru лицензию купила. Нет информации о сумме сделки. И не будет. Пока ее нет, невозможно утверждать, что доходы от AA на территории СНГ покрыли расходы на лицензию. А вот участие Tencent в разработке AA и, как следствие, в доле самой XLGames — тема куда более интересная. То есть в контексте Archeage сравнивать эти компании невозможно в принципе. Mail.ru своим платежом покрывали в том числе и изначальные вложения Tencent, а вот изначальные затраты Mail.ru могут покрыть только игроки, при минимальном влиянии Mail.ru на ключевые решения в развитии проекта.
Леонид Сиротин
Мыло тоже не разу не разработчик, а только издатель, хотя и владеет собственной студией.
kanobu.ru/news/za-polgoda-tencent-zarabotala-na-igrah-v-poltora-raza-bolshe-ea--374312/
Пожалуйста.
Этак и у маила своих собственных только аллоды и скайфордж.