avatar
А что, он уюта и комфорта в доме ни разу не зависит, насколько хорошо ты отдохнул и насколько потом работоспособен?
Где я этому противоречил? Я писал, что для меня выглядит странным, что этот «уют» повышается просто от нахождения в доме.
avatar
Или злые.
Плюс, обязательно, фэн-шуй!
avatar
Эти два подхода могут прекрасно дополнять друг друга, не правда ли? :)
avatar
Считай что там живут домовые и добрые духи. :)
avatar
комната, которая усиливает способности кройки и шитья тебя смущает?
Не то, чтобы это именно смущало, но ведь есть гораздо более естественные факторы, повышающие эффективность труда:
— хорошее освещение;
— умеренная влажность;
— устойчивость поверхностей;
— отсутствие насекомых/грызунов и прочих вредителей;
— охрана: ограничение доступа посторонних и просто обеспечение спокойствия;
— близость к складу/обеспечение расходниками;
— организация питания/ санузлы/ вывоз мусора и тд.
При оценке эффективности помещения можно при желании задействовать столько естественных факторов, что «прокачка» — имхо, конечно — выглядит противоестественной.
Хочется ещё усилить — добавляем привычки/обучение, так что в идеальном помещении производительность может и упасть — просто от непривычных условий.
А ещё, все естественные факторы это повод для крафта :)
avatar
А еще пусть броня прокачивается и ботинки сами правильную дорогу находят ))
А что, он уюта и комфорта в доме ни разу не зависит, насколько хорошо ты отдохнул и насколько потом работоспособен?
avatar
но вот комната, которая усиливает способности кройки и шитья тебя смущает?
Это как раз не смущает, меня смущает, что деревянная палка покуда в руках наращивает свою прибавку. Материалы то в ней не меняются.
avatar
То есть тебя совершенно не смущает, что деревянная палка покуда в руках наращивает твой IQ, а меч разом накачивает твои мускулы, но вот комната, которая усиливает способности кройки и шитья тебя смущает?
avatar
И вот мы получаем систему, где прокачиваем не персонажа, а дом! О_о
А еще пусть броня прокачивается и ботинки сами правильную дорогу находят ))
avatar
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
Ты мне только что подкинул идею. Знаешь ведь расхожую мысль, что и у стен есть уши. А что если стены не только слышат, но и запоминают? Запоминают чем внутри занимаются игроки. И чем дольше и чаще игроки этим занимаются, тем сильнее стены помогают им в этом. И вот мы получаем систему, где прокачиваем не персонажа, а дом! О_о
В этом случае даже враги не захотят этот дом уничтожать, если есть возможность его захватить.

специальное оборудование для разрушения
Ломать стены замка мечами — это конечно верх абсурда. :D
avatar
Но я понял о чём ты и в принципе согласен. Покуда весь игровой процесс происходит аутдор, то смысла в домах примерно столько же, сколько и в красивых маунтах.
Да, но это не значит, что этот смысл нельзя придать.

Посреди средневекового города стоит собор. Он не предназначен для жилья, жители города бывают в нем ненадолго утром и вечером — на молитву, бафф своего рода. Остальное время он пуст. Но это самое красивое здание в городе. Кстати, в войнах соборы неоднократно разрушали, что не мешало строить их красивыми. Что, в играх люди другие?

Если мы хотим видеть в игре здания, им надо придумать назначение. Как если мы хотим видеть мосты, переходить по ним реки должно быть намного проще, чем плыть.

С ходу могут быть придуманы:
— склад.
— мастерская. Особенно если мастерская будет действительно мастерской, а не набором неструктурных объектов «станок для портного».
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
— защита. в лобовом варианте по схеме «а я в домике», можно и куда сложнее.

А радикальный путь — сделать то, что давным-давно хочется видеть — никогда не выходящих из игры персонажей. Именно персонажей, зайдя онлайн, ты просто к нему подключаешься. И тогда дом — это и то место, где ты можешь без страха оставить своего героя, и в которое он (например) автоматически перенесется, если разрыв связи был случайным. Тут нужна масса оговорок, но…

Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
+500 :) Даже если вообще говорить о разрушаемости. + специальное оборудование для разрушения + еще массу чего можно придумать. Если уж исходить из концепции разрушения вообще, в которой я, например, не вижу никакой необходимости.
avatar
Они сделали жучок… жучка :)
avatar
Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден.
И хотя я сферический эстет в вакууме, и глаза мои кровоточат от того ужаса и непотребства, что видят ИРЛ и в играх, отданных на откуп фантазии игроков, но я буду насмерть биться за концепцию, где фантазия игроков сковывается лишь технологией, а не искусственными барьерами навязанного разработчиками видения мира. Когда-то я думал по другому, но, почувствовав воздух свободы, я понял насколько важно такое самовыражение. Оно даёт простор для развития, оно позволяет обмениваться идеями, оно питает почву для сотрудничества и поощряет объединяться не против кого-то, а ради чего-то.

Вот скажи, ты мог до запуска ЛМ предположить, что игроки начнут на безвозмездной основе с риском для себя (!) отдавать часть своих клаймов (или даже покупать отдельные аккаунты и проплачивать клаймы реальными денгами), чтобы поделиться своими наработками и ничего не требовать взамен? Я — нет. И я восхищён этим. Эта игра, эта компания создала поистине уникальное сообщество, и тут есть много чему поучиться.
avatar
Мне бы было приятнее обратить внимание на интересные постройки и подход к украшению своей территории игроками, но при теперешнем подходе в АА их просто не видно за нагромождениями остовов недостроенных домов.
Вот кстати дельное замечание: не серые кубы, так недостроенные остовы. Разница непринципиальна с точки зрения эстетики.
avatar
Но эти вещи важны для тех, кто в здании находится часто и подолгу.
Либо в случае, когда жилищем пользуется много человек. Каждый понемногу, и вот уже скопилось много человекочасов. Тем выше, кстати, ответственность инженера. Но я понял о чём ты и в принципе согласен. Покуда весь игровой процесс происходит аутдор, то смысла в домах примерно столько же, сколько и в красивых маунтах.

Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке.
Мне показалось я ответил насколько позволяет формат комментария.

А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы.
Как будто сбор дельфийских монет был геймплееобразующей целью в АА.

Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища.
Я всё же думаю о жилище, как месте для группы людей — семьи, консты, клана. У меня есть строгое понимание в какой игре это всё могло бы быть к месту, но это формат не комментария, а статьи, которую я вот всё никак не соберусь написать.

И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
avatar
Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден.
Мир-песочница с «с совершенно определенной заданной авторами стилистикой» — это большая ошибка. Я убежден.

Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
avatar
Я ее ждал от Algori, написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось.
Мне тогда не показалось, что ты ждал дискуссии. Кроме того, аргументы про «уродливые серые трубы» — это то, с чем, как мне показалось, спорить нет смысла — потому что я не счтиаю эстетику чем-то обязательным, и уж точно — требующим контроля. А ты считаешь. Это не может служить материалом для спора — это же разная аксиоматика. Я уже ниже писал, что имхо эстетика должна следовать за функционалом, а не наоборот.

Но тут ты привел некоторые доводы, на которые мне хотелось бы ответить. Впрочем, все ответы будут исходить из той же общей позиции «функционал важнее».

Это все важно для ситуации, когда здание — место, в котором ты «обитаешь». Это все важно для ситуации, когда внешняя среда обладает массой неблагоприятных условий: дождь, холод, опасность, темнота, что заставляет человека находиться в жилище подолгу и стремиться туда при любом поводе. Грубо говоря, перечисленные тобой факторы имели бы значение, если бы в игровых жилищах проводили хотя бы 10% игрового времени, чего явно не происходит по очевидным причинам — в этом нет необходимости.
Это онзначает одну из двух вещей. Либо игровые жилища не нужны вообще, либо их надо обеспечить функционалом. Совершенно не обязательно — реалистичным. Вариант «жилище — склад и мастерская», реализованный в АА — очень в этом смысле малоэффективный вариант.

Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA.
Ну отчего же. Что-то я не заметил, чтобы в реальном мире профессия архитектора была невостребована. Хотя хватает и людей, которые сами проектируют и строят себе дома.

И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.
Э… это вообще какой-то странный аргумент. Ограничение на размер участка под строительство даст ровно тот же эффект. И даже имеет аналог в реальной жизни. Ограничение может быть и двусторонним, «в этой зоне можно купить участок не менее такого-то размера. В розницу не продаем»

Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища.
Почему вдруг? Прочность, кроме искуственного разрушения, имеет массу применений. Износ со временем, сопромат и так далее.
В том числе и в твое отсутствие.
А этот аргумент откуда? Утверждение без малейших причин.

Все дальнейшее, что ты написал, исходит из тобой же предположенной концепции порчи чужого имущества. Для рассматриваемой схемы совершенно не обязательной и никак из нее не следующей.

И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией...
Этот аргумент в том или ином виде встречается у тебя многократно. Во-первых — даже если так, ну и что? А во-вторых, он не выдерживает проверку жизнью. Даже в АА, с его крайне ограниченными возможностями люди старались индивидуализировать свое жилье, придать ему особые черты, сделать его «красивым» в меру своего понимания. Не все, но многие. Этого достаточно.
avatar
Это если сейчас вводить такие изменения в уже имеющуюся игру со сложившейся аудиторией.
Такого, конечно, делать не нужно, подобные системы должны закладываться с самого начала.
avatar
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок.

Я хочу понять, ведем ли мы диалог, или занимаемся пикировками по отдельным моментам. Я предложил вот что:

Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.


Там была приведена масса доводов в контексте геймплея. И вопрос эстетики там стоял далеко не на первом месте. Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден. Но там была масса других аргументов именно по механике. Увы, доводы остались без ответа.
avatar
И да, игра стала паршивой, т.к. начали персонажей и шмот через внутрений донат магазин продавать.