Встречайте еще один разросшийся до размеров полноценной заметки комментарий. Отправная точка и довод, которому я возражаю, выглядит так:
Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй, даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества.
Поехали.
«Боевка» — очень абстрактное понятие. Я помню, как добывал редкие ресурсы в Minecraft. Что я делал? Я бил камень. Я уничтожал целые пласты бесполезной породы. Когда ко мне присоединялись друзья, получалось быстрее. Было ли это уничтожением? Отчасти — да, потому что мне столько камня не нужно было даже близко. Мало того, я уничтожал его навсегда. Мои шахты зияли огромными полостями, избыточными проходами и гигантскими сводами. Было ли это гриндом? В привычном понимании — да, хотя меня это не смущало. Я вообще выхожу из игры, как только мне становится скучно. Так что никогда себя не «пересиливаю». Но это не было в чистом виде убийством, боевкой.
Возьмем EVE. Является ли убийством стрельба по красным крестикам? Как по мне — нет, нисколько. Добычей денег, добычей лута, добычей стендинга — да. Но не убийством. Так это мной никогда не воспринималось. Мало того, до недавнего времени, до появления Поджигателей, эта деятельность никак не была связана с PvP даже на уровне ощущений, потому что требовала совершенно другого — подбора оборудования для заведомо известных условий и поиск наиболее эффективных схем добычи нужного.
Если представить, что астероид в EVE в каком-то виде сопротивлялся бы бурению, что изменилось бы? Скажем, наносил бы он урон кораблю осколками, ускользал бы под воздействием добывающего луча. Само оборудование перегревалось бы и могло испортиться, если не следить за температурой. Разве это не было бы более активным игровым процессом? Мне кажется, было бы.
Мне кажется, что грань ощущает каждый из нас довольно живо. Она проявляется в спорах вокруг PvP. Модель другого игрока, в принципе, не сильно отличается от NPC. Они вообще могут быть изображены в виде таких же моделек, как ваш персонаж. Но вы четко отделяете живое от неживого. Игрока от ресурса. Для этого не нужно никаких особых усилий.
И вот если мы говорим о ресурсе, давайте поговорим об увлекательности мирного освоения ресурсных точек. В последний раз я наблюдал это в Archeage. Руда, дерево, жемчуг. Да, их нужно было найти. Но с тем же успехом можно было бы искать редких NPC. А я говорю о самом процессе взаимодействия с уже обнаруженной ресурсной точкой. Что нужно сделать? Попасть курсором в нужную область, после чего провести клик мышкой? Вы никак не можете ускорить добычу своими действиями, вам никто не может в этом процессе помочь. Клик – ожидание отработки анимации. Клик – ожидание отработки анимации.
Я уже рассказывал о своем восприятии мобов в LA2. Для меня это освоение ресурсных точек. Просто они сопротивляются. Но, по сути, это добыча. Да, она оформлена, как бой. Но если я завтра в чате своей команды напишу «вчера у нас произошел бой», уверен, никто и не подумает, что я говорю о мобах.
В освоении этих ресурсных точек вы можете регулировать массу параметров. Оптимальный вариант – безостановочная добыча (нужны танк, лекари, бафферы, заливка маны и вообще побольше людей). Еще более крутой вариант – повышение скорости безостановочной добычи. Ни одна ресурсная точка в виде месторождения руды, желудевого дуба или жирного астероида не принесет вам тех вызовов и эмоций, которые приносит удирающих орк, призывающий подмогу. Тут вам понадобится и контроль, и урон, и лечение в случае, если подмогу он все же вызовет. Но, по сути, это все останется такой же ресурсной точкой.
Так что давайте выделим известные нам и уже реализованные реальные, а не закамуфлированные активности в ММО:
- Сбор ресурсов (любой вид PvE)
- Прослушивание историй (сюжетная часть квестов)
- Состязание, прямое или опосредованное, с живым противником (PvP, торговля)
- Созидание, как процесс (крафт, строительство, но тут есть большое «но», о котором ниже)
Вполне возможно, я что-то упустил. Прошу дополнять в комментариях.
Так вот, по поводу последнего пункта – созидание. Зачастую это не столько деятельность, сколько цель для сбора ресурсов. Долгий сбор ресурсов можно организовать. Причем такой, который можно спокойно распределить на дни, а может, и месяцы. А вот долгий процесс крафта, для которого все это организовывалось, придумать куда сложнее. Все равно он должен длиться какой-то непродолжительный сеанс. Либо это должно превратиться в какой-то довольно монотонный процесс ковки и огранки. Это обсуждаемо и я не хотел бы задеть чьи-то чувства, мечты, но пока у нас просто нет каких-то примеров реализации длительного крафта, как известного и общепринятого процесса.
Со строительством легче. Minecraft и Landmark это наглядно демонстрируют. Как и другую проблему – как правило, эти произведения, абстрактные пространственные композиции без явной функциональности. А сами игры – соревнование в творчестве, в выстраивании композиции. Как только вы добавите другие условия, вы столкнетесь с проблемами. Приведу в пример мой развернутый комментарий по поводу того, почему свободное строительство невозможно в Archeage.
Что крайне важно – мы должны смотреть на игру, как на сумму связанных между собой игровых активностей. Если мы этого не делаем, тогда с тем же успехом это могли бы быть разные игры. Поиграл в одну, надоело – запустил другую. Если мы говорим о MMO, то крайне желательно, чтобы любая активность могла объединять игроков, не игнорируя при этом возможность отложенного взаимодействия (последовательные цепочки, к примеру: добытчик, крафтер, продавец). Но здорово, когда добытчик, крафтер и продавец могут еще и объединиться, если уж оказались в игре вместе.
И в этом смысле именно «сражения» с мобами остаются наиболее проработанной коллективной механикой. Не утверждая, что других вариантов существовать не может, хочу сказать следующее:
- Дело не в желании кого-то убивать, а в том, что сопротивляющийся объект добычи представляет собой игровой вызов. Несопротивляющийся – увы, не представляет.
- Дело в том, что «мобоборчество» легко организовать в качестве коллективного процесса с разными ролями. И даже два человека с одной ролью все равно будут «добывать» эффективнее. А это ключ к объединению.
- Дело в том, что игроки, выбирая объект добычи, зачастую сами находят более простые варианты с явным превосходством сил. Здесь в нас борется желание оптимизировать добычу с желанием получить достойный и интересный отпор.
Но вряд ли эти процессы можно описать, как «желание разрушать» или тем более «убивать».
104 комментария
Наверно стоило бы уточнить, что в оригинале Жоржесон от «combat model of some sort» почти сразу перешёл к более общему — «wrecking stuff». Смысл был, как я понимаю, не в комбате, а в том, что игры, построенные вокруг созидания, менее интересны, нежели игры, построенные вокруг разрушения.
Есть маленькая сингловая игра — Craft The World, там, на мой взгляд, прекрасно решена проблема функциональности: дом надо декорировать для повышения его эффективности. Если умещается только кровать (стол, станок), то уровень комфорта низкий, кровать становится крайне малоэффективна. Чтобы повесить картины, расставить торшеры и тд — нужно место. Очень хотелось бы увидеть такое в трёхмерных играх :) А уж если развить идею и кроме комфорта задать условия для разных помещений — крафтовых, с живностью, складских, — то и вовсе было бы замечательно. Увы, похоже это никому не нужно :(
Где-то предлагалось крафт сделать, как фитинг кораблей в EVE, или что-то очень похожее, но в играх у нас только куча рецептов и кнопка «создать». Да, это не механика для группы, но тут она и не нужна возможно.
* Исследование ( открытие/нахождение чего-то нового, в любом виде: территориально, в науке, мистике и т.д. )
ЗЫ *с негодованием в голосе* Да как ты мог?!
Вот посмотрите, как реализован крафт в Planet Explorers. За основу взят принцип работы 3D-принтера, при этом крафт там — не банальное эстетство (хотя без этого тоже не обошлось), но процесс, в котором нужно планировать конечный результат, закладывать функционал. В случае с транспортным средством, например, — количество, виды и расположение пушек, колес и пассажирских сидений. При создании отдельных частей используются разные материалы, которые конечно нужно предварительно добыть.
Вообще неплохо, но это составляет разительный контраст с крафтом. Возможно это и правильно кстати.
Я по правде не понимаю почему ты всё это упускаешь из виду и не придаёшь значения этой базовой функциональности. Может потому что она настолько повседневна, что ты этого не замечаешь? Форма — это не просто эстетика (не говоря о том, что эстетика тоже важна), от того насколько ты широкими сделаешь проходы и высокими потолки, будет зависеть не только сколько вещей ты сможешь вместить в помещение, но и то, как будет вести себя камера, на то как удобно тебе будет перемещаться. От того, как ты соединишь свои помещения друг с другом, будут зависеть твои повседневные маршруты. Проходные комнаты-анфилады, или коридоры, башня с множеством узких лестниц или одноэтажный ангар — это всё твой выбор и от него зависит твой базовый геймплей на самом низком уровне ощущений.
И это мы взяли только базовое свойство твёрдых предметов быть непроходимыми. Давай теперь включим сюда прозрачность и освещённость и сразу станут важны окна и ориентация по сторонам света, особенно если искусственный свет не бесплатен. Давай добавим разрушаемость и прочность — кстати это свойство есть и в ЛМ и в МК — и станет важна толщина стен и материал, из которого они сделаны. Обогатим это разными физическими атаками — и вот стало важно комбинировать материалы; кто заказывал железобетон? Никто не додумался пока включить температуру и свойство теплопроводности в такие игры, но на деле это мало чем отличается от перечисленных выше свойств и может быть геймплееобразующей особенностью.
Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже? Давай посмотрим на реальные средневековые замки — там ведь ноль эстетики, голая функциональность — серые огромные коробки с высокими толстыми голыми стенами, окна-бойницы, зубчатые парапеты для удобства лучников, множество дверей-шлюзов, ярусность. «Красиво» — это уже вторичное, оно наступает когда ресурсов излишек, что в принципе неизменно бывает во всех играх. Так что за красоту я бы тоже не беспокоился, рано или поздно она случается.
Ты начал с того, что процитировал мои слова со ссылкой. Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке. Ведь там речь была о том, почему подходы MC нельзя применить в геймплейной схема AA. А мне бы очень хотелось конструктивной дискуссии. Я ее ждал от Algori , написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось. А она была мне очень интересна, потому что для меня тема жилищ в MMO важна и близка.
Ты пишешь о том, что уродливость этой трубы повлияет на базовый геймплей, а я хочу пояснить тебе, что в пределах жилища в Archeage почти нет никакого базового геймплея, его куда больше в рамках площади посевов. То есть дом, как место для кровати и хранилище предметов, серьезно уступает защищенной от воровства площади посевов, которая дает кучу геймплея и практической пользы. И снова:
Я не пытаюсь бодаться, поверь, но давай все же иначе — что из перечисленного, на твой взгляд, можно включить в АА? С учетом моих пояснений по ссылке.
Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA. Может быть только торговля участками разной величины. А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы. И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.
Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища. В том числе и в твое отсутствие. Спроси у многих из тех, кто играл в AA, что они почувствуют, придя в игру и обнаружив вместо уютного домика руины. А главное — какие геймплейные функции будут у разрушаемости? Что эта функция для нас откроет? Какие возможности? То, что кто-то сможет развалить твой дом просто от скуки, понятно, но сам факт возможности напасть на пространство игрока в корне меняет геймплей AA:
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства»
Если тезис о защищенности пространства мы убираем, тогда возможно и воровство, и уничтожение посевов. Это, в свою очередь, тянет за собой требования по материалам, так как геймплейная схема теперь должна предусматривать не только строительство, но и восстановление зданий. И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией, потому что жилище все еще остается по функциональности местом под сундук и кровать, площадь посевов максимальная, а на восстановление такого куба уйдет минимум материалов.
И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
Повышать прочность не только за счёт материалов, но и магически.
Ставить ловушки и нанимать охрану, собаку завести, которая и покусает и лаем привлечёт внимание охраны, которая может быть не индивидуальной.
Страховать жильё.
Простор! :)
Большая часть фермеров не очеь любит в ПВП и не очень хочет активно защищаться.
Такого, конечно, делать не нужно, подобные системы должны закладываться с самого начала.
Свободное строительство:
Заменяем продажу домов на продажу участков под застройку. Пропадет разнообразие для предложений за дельфы? Нет. Следует учесть что части карты, размеченные под постройку достаточно неровны. Потому кроме стандартных форм участков 2х2 3х3 можно вводить кучу разных вариантов: участок с виде треугольника, трапеции, срезанного круга и.т.д. А игроки уж будут определятся и подбирать в зависимости от местности и действий соседей.
Да, большинство построек скорее всего будут очень утилитарны в зависимости от конкретных параметров движка, которые он даст выжать что бы максимально вместить нужный игроку функционал на одной площадке. Повсеместное использование в АА постаментов-беседок (забитых до отказа мебелью и станками) вместо домов тому пример. Тут, конечно больше подошел бы принцип строительства Medieval Engineers чем Minecraft, что бы уж совсем не было все ужасно-квадратно-кубическим.
Но в противовес утилитарному подходу всегда будут те, кому хочется привлечь к себе внимание и выделится. А выделить себя даже простым домиком на фоне серых кубов (твинко- альто- огородов) проще простого. Мне бы было приятнее обратить внимание на интересные постройки и подход к украшению своей территории игроками, но при теперешнем подходе в АА их просто не видно за нагромождениями остовов недостроенных домов.
Прочность материалов:
Общая механика абсолютной защиты построек (пока уплачен налог) конечно оставляет мало места для игры с прочностью материалов.
Но если взять северный континент? Механика разграбления и разрушения территорий у случае падения защитников замка дает это место.
Следует заметить что в АА механика разграбления оказалась достаточно урезанной и узкоприменимой лишь на маленьком участке вокруг замка. Но если ее модифицировать до потери защиты всех построек на территории, подконтрольной замку можно найти место для механик прочности.
На разграбление отводится 1 час. Сколько домов смогут разрушить осаждающие и поживится с них за это время вполне будет зависеть от прочности этих самых домов.
Но тут ты привел некоторые доводы, на которые мне хотелось бы ответить. Впрочем, все ответы будут исходить из той же общей позиции «функционал важнее».
Это онзначает одну из двух вещей. Либо игровые жилища не нужны вообще, либо их надо обеспечить функционалом. Совершенно не обязательно — реалистичным. Вариант «жилище — склад и мастерская», реализованный в АА — очень в этом смысле малоэффективный вариант.
Ну отчего же. Что-то я не заметил, чтобы в реальном мире профессия архитектора была невостребована. Хотя хватает и людей, которые сами проектируют и строят себе дома.
Э… это вообще какой-то странный аргумент. Ограничение на размер участка под строительство даст ровно тот же эффект. И даже имеет аналог в реальной жизни. Ограничение может быть и двусторонним, «в этой зоне можно купить участок не менее такого-то размера. В розницу не продаем»
Почему вдруг? Прочность, кроме искуственного разрушения, имеет массу применений. Износ со временем, сопромат и так далее.
А этот аргумент откуда? Утверждение без малейших причин.
Все дальнейшее, что ты написал, исходит из тобой же предположенной концепции порчи чужого имущества. Для рассматриваемой схемы совершенно не обязательной и никак из нее не следующей.
Этот аргумент в том или ином виде встречается у тебя многократно. Во-первых — даже если так, ну и что? А во-вторых, он не выдерживает проверку жизнью. Даже в АА, с его крайне ограниченными возможностями люди старались индивидуализировать свое жилье, придать ему особые черты, сделать его «красивым» в меру своего понимания. Не все, но многие. Этого достаточно.
Мне показалось я ответил насколько позволяет формат комментария.
Как будто сбор дельфийских монет был геймплееобразующей целью в АА.
Я всё же думаю о жилище, как месте для группы людей — семьи, консты, клана. У меня есть строгое понимание в какой игре это всё могло бы быть к месту, но это формат не комментария, а статьи, которую я вот всё никак не соберусь написать.
Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
Посреди средневекового города стоит собор. Он не предназначен для жилья, жители города бывают в нем ненадолго утром и вечером — на молитву, бафф своего рода. Остальное время он пуст. Но это самое красивое здание в городе. Кстати, в войнах соборы неоднократно разрушали, что не мешало строить их красивыми. Что, в играх люди другие?
Если мы хотим видеть в игре здания, им надо придумать назначение. Как если мы хотим видеть мосты, переходить по ним реки должно быть намного проще, чем плыть.
С ходу могут быть придуманы:
— склад.
— мастерская. Особенно если мастерская будет действительно мастерской, а не набором неструктурных объектов «станок для портного».
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
— защита. в лобовом варианте по схеме «а я в домике», можно и куда сложнее.
А радикальный путь — сделать то, что давным-давно хочется видеть — никогда не выходящих из игры персонажей. Именно персонажей, зайдя онлайн, ты просто к нему подключаешься. И тогда дом — это и то место, где ты можешь без страха оставить своего героя, и в которое он (например) автоматически перенесется, если разрыв связи был случайным. Тут нужна масса оговорок, но…
+500 :) Даже если вообще говорить о разрушаемости. + специальное оборудование для разрушения + еще массу чего можно придумать. Если уж исходить из концепции разрушения вообще, в которой я, например, не вижу никакой необходимости.
В этом случае даже враги не захотят этот дом уничтожать, если есть возможность его захватить.
Ломать стены замка мечами — это конечно верх абсурда. :D
Плюс, обязательно, фэн-шуй!
— хорошее освещение;
— умеренная влажность;
— устойчивость поверхностей;
— отсутствие насекомых/грызунов и прочих вредителей;
— охрана: ограничение доступа посторонних и просто обеспечение спокойствия;
— близость к складу/обеспечение расходниками;
— организация питания/ санузлы/ вывоз мусора и тд.
При оценке эффективности помещения можно при желании задействовать столько естественных факторов, что «прокачка» — имхо, конечно — выглядит противоестественной.
Хочется ещё усилить — добавляем привычки/обучение, так что в идеальном помещении производительность может и упасть — просто от непривычных условий.
А ещё, все естественные факторы это повод для крафта :)
Чтобы духи не любили хорошую организацию, но обожали беспорядок и мистические ритуалы.
Получим несколько вариантов развития производства, а заодно решим проблему, какой геймплей организовать в личных помещениях ;)
С точки зрения геймплея она мне тоже не очень нравится, низкий функционал. Но если брать аналоги с реальностью — дом, в котором давно живешь, становится уютнее и отдыхаешь в нем лучше, так ведь и есть. Да и ботинки не сразу становятся удобными :)
Может быть это действительно не очень логично с точки зрения реального мира, но мы же говорим об играх. :)
Кстати, например, «намоленная церковь» привязывается к церкви, а не к тому кто молился. как и «заброшенный дом».
Т.е. тут можно говорить и о прокачке места в том числе.
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок. Если серая труба — лучший функционал, то ее и надо строить. И восприниматься она будет эстетичной. Эстетика же не статик. Вот хоть на стимпанк посмотрите. Или вспомните, какой невероятно уродливой считали при ее создании Эйфелеву башню.
Все стоящее — прежде всего функционально, а уже потом, при избытке ресурсов — рюшечки. Если хочется. Например, те же реальные средневековые доспехи — предельно функциональны. И далеко не всегда это такая уж красота, красота — в музейных парадных доспехах, сроду ни в одном бою не побывавших и совершенно для него непригодных.
Поэтому же все претензии к «чистоте стиля» — кажутся мне надуманными и в чем-то даже некрасивыми. Почему бредовый фэнтэзюшный доспех с шипами — стилю соответствует, а шляпа в виде Губки Боба — нет? Они одинаково далеки от функционала, как его ни понимай. И одинаково далеки от реализма, если вообще считать его ценностью.
И кстати, это еще одна из причин, по которой функциональный свободный крафт кажется мне самым лучшим решением (и да, его пока нет нигде, кроме кое-где строительства). Вещи будут функциональны. Именно с точки зрения функционала игры. А все рюшечки будут существовать ровно настолько, насколько они не мешают фунционалу. Т.е. в меру. Но будут. Потому что люди на самом деле любят красивые вещи.
Я хочу понять, ведем ли мы диалог, или занимаемся пикировками по отдельным моментам. Я предложил вот что:
Algori, да, это хорошая точка для поиска взаимопонимания. Я не пытаюсь тебя переспорить, прошу это помнить. Я говорю так, как это вижу сейчас, а ты можешь меня поправить. Или увидеть, где ты сам ошибался или чего-то не учел.
Там была приведена масса доводов в контексте геймплея. И вопрос эстетики там стоял далеко не на первом месте. Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден. Но там была масса других аргументов именно по механике. Увы, доводы остались без ответа.
Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
— Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
— Хм… Атрон, мне по-прежнему интересно, какие доводы у тебя были и жаль, что дискуссия заглохла.
Без комментариев. :)
Я рассматриваю AA в виде набора конкретных механик, куда входят очки работы, личная земля, как источник большинства ресурсов, аренда земли и налог на землю, жилища, как защита от PvP. Я полностью согласен с тем, что функциональность домов — весьма и весьма недоработанная часть AA. О чем говорил много раз раньше. И, мне кажется, что именно это должно было бы стать точкой отсчета в нашей дискуссии, если бы она была плодотворной — поиск дополнительной функциональности зданий в AA.
Нет же. В АА «строительство» вообще не требуется для защиты от воровства — сундуки, манекены и кровать с тем же успехом и без всякой логики прибиваются гвоздями к открытой беседке. И в любом случае строительство в МС обеспечивает примерно те же функции. Плюс вагон другого функционала — крытые плантации, сложные ловушки — генераторы лута, фермы и т.п.
Но в любом случае не вполне понятно, о чем этот аргумент. Дом собственной конструкции заведомо может обеспечить те же функции, что и готовенькая модель.
Если вообще это нужно делать — удастся с легкостью. От «официальная регистрация домовладения» до продажи необходимых для строительства материалов или даже попросту участков под застройку — т.е. вместо «чертежа» получаем «купчую на землю» и строим там что хотим. Все, с точки зрения дельфийских звезд ничего не поменялось. Даже логичнее в чем-то. Мне казалось очевидным, что никакого препятствия тут нет.
Нет и не должно быть в игре такого соревнования. Функционал важнее. Всегда. Красота безусловно вторична. Это не значит, что она не представляет ценности.
С чего вдруг? Нет, наверное можно воспринимать игру и так. Любую, даже шутер. Но нелепо ожидать этого от других.
Нет, тебе показалось другое:
Поэтому я и ответил, что такую манеру общаться я оставлю без комментариев. Но привел на всякий случай пять из семи абзацев, в которых явным образом прямым текстом речь идет о механике AA.
А про штрафные очки — это аллюзия. Ничего больше.
1. Известные мне игры со свободным строительством, по сути, есть соревнование в красоте.
Я понимаю, что с этим можно спорить, но давайте спорить предметно, приводя в пример конкретные серверы и примеры оттуда. На тех, что я видел, повсеместно идет соревнование, прежде всего, в красоте. И если посмотреть на тот же Landmark, там происходит то же самое.
2. Базовое пространство игрока в AA представляет собой защищенный от воровства огород. Это и есть основная ценность пространства.
Квадратный метр огорода попросту в десятки раз выгоднее квадратного метра жилья, потому что приносит в десятки раз больше ежедневной выгоды. А у жилища так и не найден достаточный запас функциональности. Это проблема — да. Проблема, которую не решила ни одна игровая концепция, насколько мне известно. И свободное строительство ее не решает. Сначала нужно представить, каким может быть дополнительный функционал. А потом — как его удовлетворит ввод свободного строительства (что чисто технически, как все прекрасно понимают, на CryEngine пока крайне затруднительно).
Мало того, свободное строительство спорит со многими уже заложенными в игру механиками, переплетенными между собой. Можно ли эти механики перелопатить, заменив дома на пустые участки и выдав игрокам конструктор? Ценой довольно больших дополнительных усилий и затрат — да. Но для чего? Вопрос ведь не в том, есть ли возможность что-то заменить на что-то, а в том, что именно это нам даст. Как тот же сапромат (не реализован ни в Minecraft, ни в Landmark, ни в базовом VoxelFarm, хотя, казалось бы, тут он куда более кстати) — довольно тяжелая тема. Но что она даст с геймплейной точки зрения тому же Archeage? Если говорить об износе — я не вижу смысла в системе износа при существующей системе сноса здания в случае неуплаты земельного налога.
И вот получается, что вообще эта заметка спорит с утверждением о том, что людям в играх очень нравится убивать и разрушать, потому что это их природа. С этим я категорически не согласен. И весь мой игровой опыт спорит с этим. Не мой личный, а то, что я видел. Я рад игровым системам со свободным творчеством и строительством. Я искренне рад их успехам. Я с удовольствием там этим творчеством занимался. Сейчас, по каким-то причинам, я в этой дискуссии позиционируюсь, как противник таких систем, тогда как я противник исключительно необдуманного внедрения механик там, где они не будут работать. И точно так же этот разговор начался с крафта в Crowfall, к слову.
А ты можешь привести такие примеры? А то тебе могут в том же духе ответить, что повсеместно не идет соревнование в красоте. Да и логически, если игроку дают возможность созидать, то часть людей, может даже значительная, будет стремиться к красоте, но это же не графический редактор, в котором у тебя есть возможность только созидать.
Красота вообще плохо поддается объективности. Стоит только посмотреть на модные показы, от которых у меня кровоточат глаза. Тут не может быть соревнования никакого, так как не может быть победителей. В творчестве вообще не бывает победителей. Я слышал про Тэффи и прочие призы, но это всего лишь поддержка, а не соревнование, это субъективные выборы отдельных людей. И Алгори говорил по этому поводу: «Плюс вагон другого функционала — крытые плантации, сложные ловушки — генераторы лута, фермы и т.п.» То есть, тут есть функционал ради которого что-то делается, а красивости — это побочный продукт и если игрок в МК делает что-то без оглядки на эстетичность, то это ни разу не делает его плохим игроком в МК (да, я не играл, но смотрел).
Для того, чтобы дать интересный геймплей крафтерам. И только для этого. А дальше только выбрать из сонма предложений что-то, что будет работать. Повертеть это. Как предлагал Алгори, дать несколько фундаментов под разные площадки. Под склад, под мастерскую, под жилище, отдельную территорию под посевы. Сделать по типу Легенд Кунг-Фу персонажей, которые бы не выходили из мира, прикрутить к этим фундаментам какой-то функционал, например, добавить сильные штрафы на перегруз, чтобы использовался склад, сделать не станки, а мастерские и так далее…
Но вот чего я не понимаю, почему в таких рассуждениях обязательно опираться всем весом на существующие ММО? У всех этих проектов стержнем является боевая система. А тут предлагается пересмотреть подход к ММО. Ты действительно не видишь, что это может работать?
Да, конечно. Большинство виденных мной серверов Minecraft по умолчанию имеют белые списки и нужно писать заявки на допуск туда. То есть это такая тусовка, которую фильтруют от вандалов и неадекватных личностей. Есть и другие, с платными услугами всякими, туда пускают всех подряд, но они для другого. Для того, с чем Нотч начинал бороться, пока не продал Майнкрафт. :)
Защита твоего творчества — чуть ли не главное требование того, кто что-то создает. Думаю, ноги у всего этого растут из печального опыта детских построек на пляже. :) В моем любимом LBB все это было реализовано в виде клайма и его неприкосновенности для других. И да, там тоже был белый список.
Об этом лучше спросить у Алгори. Мы все это, отчасти, применяли, но как дополнительные элементы строительства. Наоборот — что-то строить для фермы — я не очень представляю, зачем. Оно и без укрытия будет точно так же работать. Для меня лично все же Майнкрафт — это игра про пространственные композиции из кубиков, прежде всего. Это не значит, что там нет других интересных механик, но это значит, что пространственные композиции из кубиков там стержневой геймплей.
У крафтеров в AA вагон и маленькая тележка занятий. Источник дискуссии — почему свободное строительство нельзя реализовать в АА. Я нисколько не против экспериментов, я просто понимаю, что они должны быть взаимосвязаны. А для этого, помимо того, что чертежи домов, по сути, являются в АА ранжированными призами за активность, выставляемыми на всеобщее обозрение, у сооружений должен появиться достаточный функционал, как он есть у корабля, экипировки или огорода в AA.
И эти функции не будут такими, как в реальной жизни. Я, в принципе, писал об этом много и часто. Но могу как-то еще раз оформить это в виде собственных мыслей о том, какими должны быть жилища в MMO, на мой взгляд.
Сам себе создаёшь ненужные рамки, а потом доказываешь что-то исключительно в их пределах, хотя все вокруг говорят о чём-то более обширном.
— Алгори говорил по этому поводу: «Плюс вагон другого функционала — крытые плантации, сложные ловушки — генераторы лута, фермы и т.п.» То есть, тут есть функционал ради которого что-то делается, а красивости — это побочный продукт и если игрок в МК делает что-то без оглядки на эстетичность, то это ни разу не делает его плохим игроком в МК.
— Об этом лучше спросить у Алгори. Мы все это, отчасти, применяли, но как дополнительные элементы строительства. Наоборот — что-то строить для фермы — я не очень представляю, зачем.
То есть мы все же говорили конкретно о MC.
Ты передёргиваешь
Ну, вот о чем говорить в такой атмосфере, прости? Если перед тобой враг, а не собеседник, то какой смысл в этой полемике?
Алго это подробно расписал.
Я, вроде, все внимательно читал, но либо забыл, либо не могу связать те его слова с тем, о чем ты говоришь. Тебе не сложно дать ссылку или цитату?
Ты предлагаешь, чтобы для установки какого-то оборудования нужно было проводить проверку на наличие комнаты. Я правильно понимаю?
Далее, дом ты развиваешь сам, постепенно наполняя его разными вещицами, которые служат напоминанием о событиях. Вещицы кстати в большинстве случаев добываются совсем не дома — найденные в поле цветы и метеориты, подарки друзей, бонусные вещи с работы, пейзажи, нарисованные на пляже, бестселлеры, написанные в кафе или библиотеке, артефакты из экзотических стран и подводных глубин. Сидеть дома? Можно, но скучно. Однако это не умаляет его ценность, как места, куда всегда можно и хочется вернуться.
Если играть за целую семью, то дом — это ещё и место, где все собираются вместе и спят под одной крышей. Место, где растут дети.
В третьей части ценность дома поддерживается ещё и тем, что жильцы к нему привыкают. Привыкают к старым вещам, хотя некоторые симы любят частые обновки. От хорошей обстановки зависит настроение, хотя, признаться, эта механика сделана довольно топорно, можно было бы и лучше.
С оговорками и небольшими исправлениями эти механики можно включать в ММО. На этом одном нельзя построить геймплей, но это может сделать его многократ богаче и насыщеннее.
Я соглашусь лишь в том, что это так в существующих ММО. Я понимаю ты хочешь возвращение старых принципов ммостроения, хочешь что-то вроде ЛА2 только больше, шире, выше, сильнее и быстрее. А я хочу инноваций и других принципов, а не так, чтоб ММО друг от друга отличались одним лишь названием.
Я не играл, но по тем данным, которые у меня есть геймплей Симс Онлайн представлял из себя то же самое, что представляет геймплей первого Симс, только замедленный в 10-100 раз: качай навыки и не умирай. Это было неинтересно, вносило момент соревнования между игроками в игре, где соревноваться не за чем, потому проект и закрылся. Туда ему и дорога, жаль только, что этот провал привёл к тому, что к концепции больше не возвращались никогда и даже не думали как её улучшить.
Нет, ты неверно понимаешь мои настроения. Я за любые инновации, но я хочу понять, как они работают и для чего именно вводятся.
Ты пишешь:
Так ты решаешь, скорее, логистическую задачу, где дом — транспортный и складской хаб, но не пространство жизни. Ты бываешь там часто, но сам сеанс пребывания там будет, боюсь, непродолжительным. Что снизит требования к такому пространству.
Верно. Но и не делает его местом, где не скучно. Я же был по сто раз на дню в наших домах в H&H, Salem и Archeage. Я пользовался ими часто. Я смотрел на них не только утилитарно. Мы затратили кучу усилий для того, чтобы сделать целый квартал в Archeage. Мы сделали свой город в Salem. А потом новый, но уже во тьме. Мы выкупали целые кварталы домов в Aion. Мы строили целый город в Minecraft LBB. Мне всегда была эта тема очень интересна, и это видно по нашим действиям, нашей истории. Как так получилось, что ты мне в глаза говоришь «Я понимаю ты хочешь возвращение старых принципов ммостроения, хочешь что-то вроде ЛА2 только больше, шире, выше, сильнее и быстрее», мне не очень понятно. Честно. Как так получилось, что я записан чуть ли не в разряд людей, которые против развития этого аспекта игры, только потому что я задаю осторожные вопросы о связи с механикой, мне непонятно. Давай все же настроимся на более конструктивную волну. Очень хотелось бы.
Я совершенно не это имею ввиду. Извини, если это так выглядит. Просто давай если у тебя будут вопросы, то ты их задавай конкретно, а не в общем ключе «Мне это не понятно». Потому что иначе я просто теряюсь как ещё объяснять, а потом возникает ощущение, что ты меня за нос водишь непонятно зачем.
Да, я согласен, что если жилище станет местом игры, его роль, как некоего пространства с оформлением, стилем, возрастет до роли такого пространства в любой игровой локации. А эта роль крайне важна. Но тут может в конфликт вступить важный для ММО момент — дом, по сути, это приватное пространство, где тебе сложно пересечься с другими. И в целом, в рамках дома ты должен обеспечить интересный групповой геймплей. Причем, по возможности, мирный, чтобы соответствовать атмосфере дома или мастерской. Задача интересная и я бы в такое однозначно играл. К слову, пространство не дома, но огороженного участка в Salem и H&H именно так и работает. Только геймплей «выгорающий».
Любой геймплей такой. Не знаю примернов по настоящему бесконечно ненадоедающего геймплея.
Во-вторых выпилить с корнем эти пугала, а чертежи домов определенных размеров заменить покупкой участков. Т.е. по сути ты покупаешь клайм определенного размера, а затем хочешь — выращивай, хочешь — строй.
Ну и упомянутые Хицу мудлеты из симсов можно доработать в полноценную систему, которая будет разнообразить геймплей и вносить микроменеджмент потребностей. Главное не увлекаться, ибо во 2-х симсах я помню можно было вообще утонуть в бермудском треугольнике «кровать-сортир-кухня».
Кажется, ты забыл, что в игре было явное ограничение — одно пугало. Все остальные пространства можно было покупать только как дома + участок. И это было концепцией: огород один, а домов — сколько угодно. Надо понять, зачем они сделали именно так.
Вот и напрашивается вывод: нафига было городить огород (сорри за каламбур), если в результате мы получили клайм 16/16 и кучу разнообразных клаймов с коробкой по центру? Я уж молчу про легендарное кладбище каркасов на старте руофа =))
Че бы там разработчики не планировали, у игроков были свои планы. А в результате минмаксеры, играющие на эффективность, своего не потеряли, а любители покопаться на огороде оказались в окружении рассадников манчкинизима)
Хабы это по-моему как раз больше про еву. Домашняя станция домашней станией, но корыта на замену и фит был растыкан по всем местам, где бывала. И ещё куча понаоставленного после переездов.
И ты мне после этого говоришь о недружелюбной атмосфере? Какая ирония.
Я так понимаю, белые листы возникают оттого, что тут появилась прослойка игроков, которые вообще не хотят чтобы их постройки трогали. Ну да и черт с ними. Что, если игра не для них и кроме строительства зданий есть еще война за территории и прочие политические радости? Что, если кто-то построит что-то такое, за что люди захотят сражаться? Что, если восстановить разрушенную постройку можно будет гораздо проще по чертежу, чем ее разрушить? И не надо будет придумывать и строить заново. Реконструкция.
Так функции предлагаются. Обычный склад. Когда ты не можешь таскать с собой пять тонн железа, а на осле везешь его на склад, где все это лежит, положишь в огороде — будет незащищенным. Пока перевозишь, могут и напасть на каких-то территориях. Дом, в котором твой персонаж отдыхает и получает бонусы в зависимости от его площади и обустройства, сделать отдельные пространства с кухней, комнатой отдыха и рабочей зоной, которые отделяются стенами, или идут штрафы на бонусы к опыту или восстановление ОР и трату ор в рабочей комнате. Да хлев для тех же коров. Сделать необходимость держать скотину под крышей и за оградой, чтобы не убежала и не болела. Сено и комбикорм под крышей, а то портится. Отдельная земля под посевы. Уже получается отдельный геймплей на участок по эффективному распределению площади.
Было бы здорово, если бы это оформилось в виде заметки с основными направлениями и тезисами, так как общая картина теряется в большом количестве комментариев.
Но в то же время эта механика создает миру ММО «глубину». Этим признаком обладают свойства и механики, которые часто лежат не в плоскости основных экономических и геймплейных процессов в мира ММО. И их даже не обязательно завязывать на экономику, хотя желательно. У них просто другая цель.
Почему же тогда у тебя возникает суждение о «необдуманном внедрении»?
П.С. В Ультиме народ развлекался, выкладывая на территории домов икебаны из разных красивых предметов — чтоб прохожие мимо шли и завидовали. Функционал строительства дома по собственному чертежу был только на оффе, на пиратских шардах было доступно штук 10-20 стандартных домов, к стандартному дому прилагался стандартный участок, который собственно и украшали. Помню свой зал заседаний гильдии на крыше гильдейской башни, украшенный цветными кактусами, с цветной мебелью, где цвет указывал на ранг человека в гильдии…
Вот скажи, ты мог до запуска ЛМ предположить, что игроки начнут на безвозмездной основе с риском для себя (!) отдавать часть своих клаймов (или даже покупать отдельные аккаунты и проплачивать клаймы реальными денгами), чтобы поделиться своими наработками и ничего не требовать взамен? Я — нет. И я восхищён этим. Эта игра, эта компания создала поистине уникальное сообщество, и тут есть много чему поучиться.
Так у строителя появляется выбор: потратить минимум ресурсов или чуть больше — отдекорировав. Любители голых стен могут даже строить свой экономный город, чтобы ни с кем не конфликтовать. Вот только вопрос, какой из двух виртуальных городов привлечет больше людей и у кого будет шире выбор при наборе новых членов…
А какую цель это будет преследовать? Специально сместить привычные взгляды в сторону того, что сейчас считается менее красивым?
Пример Эйфелевой башни уже навяз в зубах. Это частный случай. Можно вспомнить советский минимализм серых хрущевок, которые и после ухода эпохи в прошлое не стали восприниматься красивыми. Планировки их кварталов и наполнение дворов — другая тема.