Предыдущие выступления разработчиков Crowfall можно было легко пересказывать, потому что намеков и воды в них было больше, чем информации. Но сегодня мы получили совершенно другой по содержанию текст, который мне ничего не остается, как попытаться перевести максимально подробно.
Архитектура Вселенной
Мы уже говорили много раз о том, что наша игра особенная. Сейчас пришло время продемонстрировать разницу между Crowfall и традиционными MMO.В традиционных ММО весь игровой сервис, как правило, разбит на «серверы» или «шарды». Каждый такой сервер, как правило, полностью или по большей части такой же, как все остальные. Единственное различие между ними – это конкретные люди, которые его населяют.
Создавая Crowfall, мы меняем эту модель. У нас все еще есть отдельные серверы, но каждый такой мир уникальный. Насколько уникальный? Полностью. У каждого мира своя карта. Горы, леса, реки, озера. И каждый такой мир динамичный. Он постоянно меняется. Причиной этих изменений становятся действия игроков. Мы вернемся к этому позже.
В результате мы получаем Вселенную с уникальными МИРАМИ, а не отражения одного и того же мира.
Зачем нам это? Зачем делать каждый мир уникальным? Чтобы дать возможность всем персонажам путешествовать между этими мирами, конечно же!
Только это одно, но фундаментальное отличие открывает перед нами ОГРОМНЫЙ пласт возможностей в игровом дизайне. Мы поговорим об этих возможностях в будущих обновлениях информации о нашем проекте. Но сегодня давайте сосредоточимся вот на каком последствии такого решения:
Экономическая Система, завязанная на игроков
Сердце игрового дизайна Crowfall представляет собой союз двух игровых систем:— Система стратегического завоевания территорий
и
— Экономическая Система, завязанная на игроков
Как и известный «инь-янь», эти две системы имеют очень разные (и часто конкурирующие между собой) цели в игровом дизайне – но каждая из низ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проявляет себя во всей красе только в случае присутствия по соседству другой.
Союз этих двух систем – это «святой грааль» дизайна виртуальных миров. Это очень серьезный и тяжелый вызов.
Поэтому я не буду громогласно заявлять «мы решим все проблемы в этом союзе!», но мне кажется, что мы решим их при помощи уникальных и неизведанных путей, которые часть из вас полюбит всей душой.
Для того, чтобы принять такой серьезный вызов, нам понадобилась помощь.
Наконец-то я могу открыто объявить о нашем сотрудничестве с Рафом Костером. Для тех из вас, кто не знаком с Рафом – он один из самых знаменитых и опытных дизайнеров ММО в мире. Раф был главным дизайнером Ultima Online и Star Wars Galaxies от первых набросков до окончательного старта этих проектов. Две эти игры действительно подняли планку «крафта» в виртуальных мирах на невиданную высоту.
Раф также написал целую книгу по геймдизайну. Она называется «A Theory of Fun» и считается обязательной для прочтения всеми, кто хочет заниматься игровым дизайном.
Если вам любопытны детали нашего сотрудничества с Рафом, прочтите это интервью с Томасом Блэром (главным дизайнером Crowfall), в котором вы познакомитесь с закулисьем одного из важных аспектов нашей крафтовой системы: переработкой Металлических Сплавов.
MMORPG.com: Building Upon Star Wars Galaxies' Crafting
Для создания нужной атмосферы, вот вам картинка в высоком разрешении, которая украшает эту заметку.
Еще одна наша иллюстрация из серии баннеров. Она называется «Караван» и показывает группу приключенцев, доставляющих сырье (камень, если быть точным) из каменоломни в крепость.
Также представляем вам схему сплавов. Это не полный список всех сплавов, это пример того, какие варианты будут возможны, и это дает представления о возможностях и гибкости системы, которую мы создаем.
…и, наконец, последняя на сегодня картинка демонстрирует вам прототип пользовательского интерфейса системы крафта.
Пожалуй, на этом пока все.
Как я уже намекал вчера, с сегодняшнего дня информации станет больше и она станет куда более конкретной. На следующей неделе мы поговорим о «янь», который сочетается с описанным сегодня экономическим «инь» — завязка ресурсов на систему контроля территорий.
Всегда ваш, Тодд.
Оригинал: community.crowfall.com/index.php?/topic/979-012215-the-crowfall-universe-economycrafting-raph-koster/
244 комментария
А система шардов ровно как в Ландмарке-ЭКН.
Так как я не представляю, что можно предложить интересного вместо этого, мне сложно оставаться недовольным. :) А вообще — ты читал интервью на mmorpg.com?
Мне кажется, что важно понять ресурсный и стратегический уровень связей между шардами, чтобы понять, на что это похоже.
Нет, я стараюсь держаться подальше от долгого чтения контрастного белого на чёрном. А статью на английском я всё равно буду читать дольше, чем на русском. Можешь в двух словах описать о чём там? Ну или хотя бы пояснить почему мне её стоит прочесть.
Что ты хочешь сказать?
Я играл в две из трех, а третью видел через плечо и все еще не могу понять, как это можно внедрить в ММО-крафт. Давай на примерах.
Да. Отрыв башки. :) Если в двух словах. А так надо читать. Или переводить. Но так как меня завтра не будет на посту, взять на себя перевод пока не могу.
Я хочу сказать, что если все серверы будут обладать одинаковыми ресурсами, то это одно, а если разными — то это другое. Если государства не смогут распространяться дальше одного сервера, то это одно, а если смогут, то это другое. Просто для примера.
Что касается Факторио, то очевидно, что темп соло игры и темп ММО игры должен быть разным. И даже сейчас для Факторио довольно популярны моды на удлинение и усложнение игрового процесса. Например мод, который в разы увеличивает дистанции между объектами. Он в первую очередь нацелен на усиление роли поездов. Другой мод в разы увеличивает расход ингредиентов для производства вещей, что не просто раздувает инфраструктуру, но и резко повышает нагрузку на неё, и как следствие заставляет искать не очевидные пути решения. Идеально для кооператива, а в потенциале и для ММО.
Вообще для ММО это можно адаптировать именно как модель общества, где каждый игрок владеет и управляет своим заводиком, специализируясь в какой-то области. Я это уже когда-то описывал — в статье про Факторио есть ссылка на тот пост.
Ясно.
Придётся читать, скопипастив в блокнот. :)
Ты имеешь ввиду количественно или качественно? Вообще это просто укрупнение масштабов. Не знаю что им мешало, например, на отдельные сервера помещать не целые миры, а отдельные континенты. Принцип то тот же.
Если игроки, перемещаясь меж миров будут сохранять своих персонажей, статусы и принадлежность гильдиям и другим структурам, то очевидно, что «государства» могут распространяться за пределы одного сервера, имея что-то вроде колоний.
Вооот. В итоге все приходит к заводикам, которыми управляет один игрок. Рабы из BD из той же серии. В интервью там хорошо объясняется, почему это не подходит для ММО.
Тогда это просто кластерная структура и тут уж не EQN, а EVE куда более показательный пример. Но тогда говорить о мирах не стоило. Я ж говорю — надо подождать деталей.
То есть а то что описывается здесь — это не кластерная структура? Какая разница что помещать на карту — один континент или несколько континентов поменьше, названных в совокупности планетой (миром)? От этого сама структура не меняется.
Так о структуре же и речь. О логических связях и барьерах на уровне геймплейных решений.
А если я не хочу охотиться? Если я не хочу бороться, а хочу крафтить?
А по части «не хочу, не буду» — не крафть тогда, или покупай ресурсы на рынке и «делай клик» без всякого интереса.
Теперь представь такого кузнеца в игре: он заказывает себе железо у купцов, собирает его в кучу и… «нажимает на кнопку». Крутой геймплей. Очешуительный.
В ММО версии планируется для крафта и сбора выбор либо мини-игра(лучше качество, меньше времени), либо просто клик(стандартное время, хуже качество)
Мини игры можно посмотреть тут
lifeisfeudal.com/All-minigames-in-one
Вообще, я не очень понимаю, что ты называешь интересным крафтом. Что тебе рисуют красивый заводик, который собирает в кучу принесенные ресурсы? Потому что крафт в фактории, которую ты привел в пример, заключается именно в этом. Все остальное — не про крафт, а про подготовку к крафту: добыть и привезти.
Во-вторых, весь этот менеджмент, выбор вариантов и прочее с этим связанное интересно даже в Линейке. Другое дело, что проще, конечно, обозвать это гриндом (и заниматься именно им).
Ну и эта. Про факторию расскажи, мне правда интересно, где там именно крафт, а не менеджмент.
Вот пальцем ткни.
Создание работающих и эффективных планировок.
Это же не крафт. Эффективное планирование нужно и в Еве, и в Ла2, если хочется заниматься крафтом. Но там весь крафт — это нажатие кнопочки. Не вижу пока разницы.
Я сказал планировка, а не планирование. План, понимаешь, расположение предметов относительно друг друга для наилучшего в данной ситуации их взаимодействия, придание им нужных параметров и свойств, калибровка. Layout, если так тебе понятнее. Блин, это уже раздражать начинает — ты читаешь то что хочется, а не то что написано. =/
Я правда не понимаю. Формально крафт происходит на заводике сам, даже без нажатия кнопочки. Называй все остальное как хочешь, но организовать эффективные потоки материалов для производства в Еве — та еще задача. Да, саму доставку (после этапа планирования) делают не НПЦ, но у нас таки ММО. Или в линейке. Для того, чтобы эффективно заниматься крафтом, надо выбирать правильные места для скупки материалов, мониторить цены, налаживать связи с поставщиками этих материалов и кучу всего. А дальше нажать кнопку, да.
В Факторио или, к примеру, на фермах-автоматах в Майнкрафте, создание такого объекта — это конструирование. Задача не менеджерская, а инженерная.
Конструирование = крафт. Менеджмент /= крафт. В контексте этого разговора.
Уф.
А теперь в свете этого объясните какие у тебя, Рыж, и у тебя, Атрон, возражения.
Я сначала сказал: жаль что в Кроуфол всё по-прежнему, а индустрия топчется на месте не в состоянии придумать ничего нового, а лишь откапывая из под пыли старое.
Меня Атрон спросил как я вижу крафт (речь ведь о крафте), ведь он не понимает что тут вообще можно изменить.
Я пытаюсь объяснить на примерах и на собственных рассуждениях, что под крафтом я понимаю вообще созидательную деятельность. Что строительство в МК это тоже крафт, что создание сложных систем — и это крафт, что принципиально конструирование меча из деталей заготовок ничем не хуже и не отличается концептуально от создания работающей фабрики.
Мне говорят — это не крафт. И вообще ты мыслишь слишком широко, мол тогда можно сказать что убивать мобов на поляне — это тоже крафт.
Я основательно и последовательно пытаюсь объяснить, что это не совсем так, ведь всё-таки убивать мобов — это деструктивное занятие. Здесь не участвует ни творчество, ни планирование, ни воображение, по крайней мере оно здесь не является необходимостью в отличие от того, что описываю я. Но даже если условиться, что это типа-крафт, то могу с уверенностью заявить, что это очень и очень бедный вид крафта.
Дальше я уже теряюсь в разговоре, потому что меня начинают подлавливать на якобы мошенничестве в разговоре, чуть ли не в подлоге обвиняют, придираются к словам и вырывают отдельные фразы. А потом-де просят: а давай ты на нас злиться не будешь, а. Простите ребята, но у меня слов нет приличных чтоб выразиться!
Возможно, тебе стоит обратить внимание на мой изначальный вопрос:
Мне тоже так кажется. Я тоже считаю, что единичный игрок не должен быть в состоянии совершать всё разом. Если ты думаешь, что я предлагаю заменять живых людей внутриигровыми сущностями, НПС ли это или сборочные автоматы, то нет. Для меня это — лишь инструмент геймплея, то, вокруг чего нужно объединять игроков.
А ты уверен, что тебе охота десять минут кликать мышкой по мобу?
www.shinhan.name/potions/
Готовых схем там не пишут, это бессмысленно. При этом в саге просто отвратный тех дизайнер, такого ужасного баланса я давно не видел. И тем не менее.
А у тебя уже осады, морозный дракон и огненные маги. :) Я не против и не говорю, что так не будет, я просто на всякий случай напоминаю, что мы даже не знаем, насколько в количественном выражении игра в сплавы будет влиять на конечный результат. Условно говоря, будет ли это «инжиниринг» или только «тюнинг».
Для твоих примеров я могу тебе рассказать о такой штуке, как шаблон или чертёж. Шаблоны есть в Ландмарке, чертежи в Факторио: ты сохраняешь готовый собраный работающий компонент, а затем применяешь его в нужной ситуации. Ну и хорошие гильдии для таких случаев будут иметь собственный отдел исследований, где крафтеры будут экспериментировать и создавать образцы на будущее без какой-либо конкретной цели применения на сегодня. И тут уже можно говорить о них не как о крафтерах, а как инженерах, что ставит это на несколько ступеней выше текущего состояния.
Если эти контракты заключаются/срабатывают автоматически и не требуют твоего участия — да.
Но дело не в этом. Факторио, майнкрафт, инфинифактори и т.п. — просто примеры. Не слишком подходящие, просто лучших нет. Единственная известная мне игра, в которой в каком-то смысле есть произвольный творческий крафт — это Секонд лайф. К сожалению, там он чисто дизайнерский, а не инженерно-конструкторский. Да и игрой Секонд лайф все-таки можно называть с сильной натяжкой.
Сделайте крафт, как мини-игры — это не то, о чем мы говорим. Сделать крафт, как… крафт — т.е. создание предметов, потребительские качества которых будут зависеть от таланта и знаний крафтера. Где можно придумать что-то новое, а не выбрать пункт из списка.
Вот кстати, фит кораблей в EVE, на мой вкус — очень близкое к крафтингу занятие. Куда ближе чем там же — производство.
Ну, вот об этом я и говорил. :)
Ну и тут ты грубо вырвал из контекста.
Я не вырывал из контекста. Во всех ваших примерах, как мне кажется, рассматривает крафт, совершенно изолированный от других живых игроков. И поэтому сложно в таком контексте говорить об ММО-крафте.
Но ведь…
… это очень похоже именно на фитинг корабля в EVE.
Вот я потому про интервью и спрашивал:
Если говорить в общем, то у крафтеров должна быть возможность создавать уникальные вещи, искать новые рецепты и получать награду за свои исследования, а также создавать кастомизируемые вещи для всех типов геймплея.
Да, это пока слова. Но концепция уже просматривается: крафтеры занимаются расходуемой экипировкой, расходуемой военной техникой и разрушаемыми сооружениями, тем не менее, благодаря сплавам, комбинациям и прочим штукам все время «зафичивая» рецепт по-своему.
Когда показывают презентацию, то надо останавливаться именно на самых крутых и сильных достоинствах. Слова — это воздух, их можно понять как угодно, а потом тебе говорят, что ты сам виноват, что придумал что-то своё. Если бы была хоть какая-то схема или диаграмма, подтверждающая концепцию — это был бы документальный факт, на который можно уверенно ссылаться.
Сонг тоже много чего рассуждал и говорил, до сих пор говорит, ага. Поэтому по факту, что имеем? Имеем два скриншота интерфейса, которые, в общем-то не сильно впечатляют: всё то же, что и было, только может быть отличается деталями и оформлением.
Да нет же, это совершенно конкретная игровая схема, которая уже описана. И описана куда подробнее, чем все, о чем ты или Алгори говорите. Это, как минимум.
Они разобрали крутой пример со шлемом. Меня он вполне впечатлил.
Ох ты ж ежик… ты вот эту картинку смотрел?
mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2015/01/23/d0eae5_origin.jpg
Это не конкретная схема и не конкретная диаграмма?
Они <сплавы> приносят в систему крафта возможность создавать разнообразные вариации вещей. Продолжая пример выше: рецепт Латного Шлема содержит ячейку, требующую три единицы металла. Крафтер может использовать любые три куска металла. Хотите только атрибуты? Используйте чистые металлы. Хотите больше статистик, чем атрибутов — используйте три сплава. Или смешайте сплавы и чистые металлы, чтобы получить желаемые атрибуты и статистики. Эта система не связана с системой чар, которые потом можно вплести в предмет, и которые на самом деле зависят от того, какого духа удастся захватить.
Кузнец может делать броню настолько кастомизированной или простой, насколько захочет. И система едина для сплавов, кожи, ткани, даже чар Плененных…
Это совершенно четкая уже и, в принципе, понятная концепция. Потому-то я все время и спрашивал: «ребята, вы прочли интервью?».
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96322
Да, довольно любопытно и забавно. Но чем это принципиально отличается от того, что мы уже видели? Один и тот же чертеж меча будет использоваться для ДД и для танка. Ок, что изменилось в принципах крафта?
Понимаешь, вот ты говоришь — строительство в Майнкрафт. Творчество. Я все это очень люблю. Думаю, нет в нашей команде человека, который с большим бы удовольствием занимался проектированием в Майнкрафте. Но дальше есть несколько проблем. Только инженерно-инфраструктурные объекты там имеют хоть какое-то значение (шахты, тоннели, сокращающие путь), а все остальное — это песчаные замки, с функциональностью… песчаных замков. Вторая проблема — я не могу свой проект представить другим. Я искал способы, намечал границы, рассказывал на пальцах, но сделать проект, который видят другие, нет возможности. Вот почему, фактически, в том виде, в котором я знаю Майнкрафт, коллективная игра там — распараллеливание одиночной, как мне показалось. Ну, и, опять же, любая автоматизация процессов, хоть и прекрасна, но не приводит к повышению ММО-составляющей, на мой взгляд. Кажется, что самым крутым был бы в этой ситуации безумный инженер, Робинзон Крузо на необитаемом острове, у которого добывается дерево, плавится руда, автоматически поставляется вода.
Железный аргумент: Атрона всё устраивает, значит и нас должно. Чего это мы тут с какими-то требованиями вылезли? А ну кыш, жуйте что дают и не выделывайтесь.
Я ничего подобного не говорил и в свои слова не вкладывал такого смысла. Могу объяснить в спокойном и дружелюбном разговоре. А от всей этой злости и яда я сильно устал. Мне его сейчас в жизни хватает более чем. Так что ругаться здесь я точно не буду.
Скажи, а что в этом предложении делает слово «безумный»? Судя по твоему описанию, с умом у него все в порядке. И да, это круто — добиться такого результата. Кстати, его совершенно не обязательно добиваться на необитаемом острове.
Для меня «безумный ученый» — целиком и полностью позитивный образ. Это любимый образ Андре, который мне очень нравится. Это тот же доктор Эмметт Браун из «Назад в Будущее». :) Так что не стоит тут усматривать какой-то негативный смысл.
Вот я и хотел бы о них услышать. Если в итоге мы будем говорить о независимости от социальных связей, то мне лично, как собеседнику в разговоре, не претендующему на истину, но имеющую свою точку зрения, не очень понятно, зачем городить ММО-огород, в котором, в итоге, социальные связи не имеют значения.
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции, если говорить о геймплее вот такого оружейника. И очень много ММО.
Кому-то интересно собирать компашку и гриндить в режиме «а еще у нас есть время поговорить». Кому-то — вести сложные политические интриги. Кому-то — убивать персонажей других игроков. Кому-то — придумывать и изобретать. Мои предпочтения — чтобы облик мира создавали последние. Или хотя бы — чтобы для них в нем было место.
Отлично. Мне тоже эта схема полностью подходит. Речь в ней идет об отдельной профессии крафтера, без необходимости прогрессировать еще и в других областях деятельности. Фактически, это то, о чем говориться в интервью, и что уже было реализовано в SWG. Верно? Или я не до конца тебя понял?
А знаешь, что тут самое интересное. С точки зрения ММО абсолютно неважно, не является ли случайно тот самый герой — убийца тирана… альтом нашего оружейника.
Не очень. Потому что ключ не в специализации. Ключ — в конструировании и создании — вместо использования готовых рецептов, от силы — с линейными модификаторами.
Тут есть очень простой тест. Если с помощью системы крафта можно создать то, что разработчики не задумывали и даже не предполагали, что такое возможно (вот как в Майнкрафте) — это то, о чем я говорю. Если все твои потуги сведутся к еще одному из заранее созданной базы рецептов и молитве богу рэндома — это не то. Реши сам, какой из этих вариантов использовался в SWG. И к какому из них ближе описанная в этой статье система.
Ни в интервью, ни в других статьях нет ничего, что бы с точностью говорило о том, как точно будет выглядеть крафт. Пока я вижу некоторые основы, которые можно трактовать более чем многозначно.
Давай представим игру в виде схемы. Самый простой вариант — арена.
Здесь нарисован цикл взаимодействия двух игроков посредством сражения. Здесь нет общения, обмена, сотрудничества, но всё это можно представить, добавив больше замкнутых циклов и узлов. Но это осложнило бы то, что я хочу объяснить. Просто сам представь их в цепочке.
А теперь замени сражение на крафт в этом цикле, а потом добавь туда всё, что ещё хочешь. Эта схема очень условна и требует долю абстракции, но это примерно то, что я пытаюсь объяснить.
И мы уже давно съехали с темы, а я пытаюсь вернуть на изначальную позицию. Потому как говорил я именно о том, о чём предыдущий мой пост, который ты обсуждать не хочешь, а хочешь снова вовлечь меня в другую беседу.
Второй, чисто технический, тебе понадобятся очень большие мощности для просчета такого количества уникальных предметов, и это не майнкрафт с ландмарком где ты делаешь домики, ты делаешь мечи, доспехи, пусть даже корабли. Посмотри сколько КСП жрет ресурсов для просчетов только одного корабля, а если их будет сто в одной ноде? Один просчет коллизий (а он необходим если ты хочешь чтобы форма имела значение) чего стоит.
У меня есть мысли по поводу именно строительства, в том числе машин. Перед глазами есть примеры: МК, Ландмарк, Факторио, Космические инженеры, КСП тот же. Жанр развивается, а технологии не стоят на месте. Что сегодня в компьютерных ресурсах дорого, то через условные пять лет будет значительно дешевле.
И наконец, я не думаю, что первоначально это должна быть какая-то сверхсложная система с реалистичной физикой. Расчёт должен вестись на более простых и быстрых формулах, а геймплей подстраиваться под них. грубо говоря, внутри деталей уже должно быть запечено их внутреннее устройство, а сами они должны работать лишь как чёрный ящик со входами и выходами. Не обязательно считать весь внутренний механизм ящика.
У меня простой вопрос — как это относится к ММО-крафту? Я совершенно не против такого полета фантазии, но мы скачем с одной темы на другую. В любом случае, да — это круто. Да, я хотел бы посмотреть на то, что из этого выйдет. Но здесь нет и тени именно ММО-крафта, то есть процесса, который характерен именно для этого жанра и строится из расчета именно на этот жанр.
Вообще, я задавал вопрос в контексте твоего спича не о креативности процесса, а о роли крафтера, которую ты описал выше. Именно то описание касалось ММО-части. И именно на его основании я задал тебе вопрос. Для меня лично очень важно именно то, что ты описал выше — чтобы крафт, как процесс, и крафтер, как роль, не были бы потешным приложением к другой деятельности, а играли важную роль. И я тебя прошу не сплевывать сейчас в те проекты, которые нравятся мне и не нравятся тебе, а попробовать понять, что твоему собеседнику в них нравится. И в EVE, и в LA2 (а оба эти проекта для меня ключевые), для меня крайне важно именно то, что крафт и результаты крафта в общей игровой схеме занимают ключевую роль. В Archeage я очень на это надеялся, учитывая процент и разнообразие мирной деятельности. В SWG крафт и его социальная составляющая, судя по всему, были возведены в степень, хотя на сервере-эмуляторе мне в социальном плане прочувствовать это не удалось. Но я также ищу именно это. И я не хочу пустых споров о том, хороша креативность или нет. Верю — хороша. Я просто не вижу такой подход реально живучим в ММО, поэтому не могу возмущаться в духе «какие же все идиоты, и когда они сделают так, как, очевидно, давно надо было сделать» по поводу творчества в крафте без границ. Но могу говорить именно эту фразу в контексте роли крафта вообще в ММО.
И если я вижу людей, которые говорят о том же и начинают рассказ о своей ММО с рассказа о крафте и о том, что это должно стать полноценной ролью, для меня это событие. В моей системе координат — это событие.
Прости, я не понял твой вопрос. Я говорю так о том, во что верю. Я вижу, что это работает. Могу разложить по полочкам — почему это работает, как, и каким образом вплетено в ткань ММО. И прошу вас рассказать мне о том, как эта креативность изменит именно ММО-составляющую. Я готов слушать.
Я ничего не придумывал, я готов слушать. Объясните мне без хватания за грудки и попыток задеть, о чем вы говорите — конкретно. Вот, мол, смотри, если мы добавляем это и это в ММО, то у нас получается это и это. Разложите геймплейную схему. Желательно на примерах.
Если я что-то пропустил, прошу тебя — процитируй для меня эту часть. Пожалуйста.
Твое право. Вот только когда я тебя попросил привести пример, он оказался вот таким:
Я — мастер-оружейник. Я задумал необычный меч (или новую модель бластера, неважно. пусть будет меч). Я знаю, что мне понадобятся для него необычные материалы. Но я не торговец и не шахтер — мне неинтересно ни ковыряться в шахте, отбиваясь от пещерных крыс, ни бродить по базару в поисках нужной руды. Поэтому я обращусь к тому, кому интересны такого рода занятия. А еще лучше — обращусь к безличному и быстрому аукциону.
Моя конструкция оказалась удачной, это не оружие рядового солдата, это эффективное, уникальное и… очень дорогое оружие. Правда, сложное в обращении. Вещь для героя. Я не герой, я просто оружейник, мои фехтовальные способности скромны. Меч будет продан. Например, на том же аукционе.
Где-то на другом конце планеты тот, кто купил мой меч, с его помощью прорвется свозь ряды стражников и убьет местного тирана, в корне изменив политику региона. Возможно, я об этом даже не узнаю. Но без моего меча — этого бы не произошло.
Где здесь процесс крафта, а не его последствия, его роль, его функция? Вот и получается, что у тебя есть свое представление о процессе, но если мы говорим об ММО, то неожиданно переходим на роль, на функцию.
Ребят, я не против, кажется вам, что процесс должен быть намного сложнее и увлекательнее, а этот конкретный до такого звания не дотягивает, ваше право. Точно такое же, как мое право назвать его интересным и достаточным для себя, по той простой причине, что проектов, в которых хотя бы роль и место крафта будут такими, как заявлено здесь, раз-два и обчелся. И, повторюсь, для меня это событие.
Этот конкретный — не то чтоб недотягивает. Он — просто совсем другое. Ну… вот знаешь, есть нехитрые стратегии, в которых ты говоришь войскам «в бой», а дальше трах-щелк — и тебе выскакивают цифирки, сколько кого погибло. Вот этот крафт по отношению к творческому — это такой бой по отношению к настоящему.
Скажи, а чем тебя не устраивают примеры из других игр и о другом? Например, уже сто раз поминавшийся Майнкрафт. Неужели в самом деле непонятно, чем строительство в нем отличается от строительства в АА «выбери модель домика из предложенных»?
А что вы хотели-то с таким упрощением?
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
Интерфейс обмена текстом предоставляет довольно широкие возможности общения как передачи информации. В отличие от аукциона.
Взаимодействие человека с машинными алгоритмами реализуется без участия сети, проще и дешевле. Весь этот онлайн, серверы, сетевые протоколы и прочие навороты нужны только для того, чтобы соединить человека с другими людьми. И ММО, как частный случай, для самого факта создания требует взятую бизнесом целевую аудиторию людей, которым интересно взаимодействие с живыми человеком. Иначе нет смысла тратиться на сетевую составляющую.
Вряд ли можно установить четкую границу (в возможностях ли, задержке и т.п.) в интерфейсах, до которой оно будет «живым», а после — нет.
Кстати, аукцион — это упрощение по отношению к чему? По отношению к личной торговле? А почему меня вообще должна интересовать личность торговца на базаре? Он — функция. Да и я для него — тоже. А партнеров по общению я предпочитаю выбирать не по прниципу нужности в делах.
А о мгновенном переносе предметов я не сказал ни слова. Это совсем другой аспект игры.
Собственно Ева наглядно демонстрирует, как интересна может быть экономика, когда купленный товар не телепортируется тебе в инвентарь магическим образом.
Я вот лично до сих пор помню некоторых торговцев, с которыми я договаривался о ценах, когда торговал мясом у входа в Орк Данж в РО. Нам не нужно было знать средние цены в мире, так как там был наш локальный хаб. Аукцион убрал это все. Теперь ты фильтруешь цену по возрастанию, а затем либо покупаешь верхнюю строчку не глядя, либо (если ты торговец) ставишь на 1 монетку меньше этой самой верхней строчки и вуаля… Идиотизм, как по мне. Удобный для обывателя, бесспорно, но идиотизм в плане геймплея торговца.
UPD: не ты вернее, а Агрикк указал на этот недостаток.
Мы ж тут вообще-то не Кроуфол обсуждаем.
Не должна. Я не сказал «ухудшение», я сказал «упрощение». Кому-то это лучше. Наверно.
Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе. На личном уровне — общаться с тобой. По необходимости общаться, потому что иначе низзя.
В моем понимании — меня заставляют тратить драгоценное игровое время на пустопорожнюю болтовню с неинтересными мне людьми. Почему неинтересными? А потому что с интересными я найду общий язык, темы и время пообщаться — и так. Без принудиловки.
Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение. Геймлей или уютный чатик, в котором можно еще чего-нибудь поделать в свободное от чата время.
Количество ММО, в которых общение с кем попало — необязательная опция и вообще сведено к минимуму — зашкаливает. И вот странность — в них полно народу.
Ты можешь говорить, что тебе нравится иначе. Это вопрос вкуса. Но говорить:
— это грубо ошибаться. Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
Algori , вольно или невольно, но у тебя получилось крайне некорректно.
Скажи, а вот LFG — это ведь прямое взаимодействие? Насколько я помню, эта система вызывала претензии именно в силу своей не-ММОшности и «необщительности», нет?
Всё относительно. Любое взаимодействие проходит через интерфейс(ы) и будет более или менее ограниченным. Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
Я всё пытаюсь подтолкнуть к мысли, что даже людям, которые, отрицая важность контакта с другими, всё же пошли играть в онлайн-игры, а не оффлайн-симулятор/менеджер, видимо, была важна какая-то реакция людей на свою работу, слухи, чужие обсуждения, которые они увидят. Они не отрицают общения в принципе, а просто пытаются защититься от стороннего воздействия и не быть принуждаемыми. Как мне кажется.
Так, давайте остынем. Я прекрасно понимаю людей, которые не хотят общаться лично с населением игр, но говорю сейчас о ситуации в целом. Отстраненно и абстрактно. И выше два раза внятно написал: и
Немного странно после этого видеть обвинения в заставлении упомянутых людей делать не так, как они хотят. Не? Просто у меня складывается ощущение, что мне приписали какую-то чужую мысль и её старательно распинают.
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
Тех, что я имел в виду — много. Практически все существующие рогалики, например. Diablo, Marvel Heroes, PoE и так далее. Спор на тему, ММО это или нет, представляется мне бессмысленным. Это онлайн игры — и интересны они именно как онлайн-игры. Игроков — полно.
Кроме того, нелюбимые на ммозге ММОРПГ-парки — тоже во многом делают акцент на сингл-контент. Успех ВоВ, который почему-то берут за точку отсчета, вероятно, не повторить никому. Но если сравнить с немногочисленными песочницами — парки типа «провалившегося» SWTOR, LOTR и так далее — полны игроков.
Мне в этом смысле симпатична концепция GW2 — с естесственно происходящими по ходу игры объединениями сил игроков и такими же легкими рассыпаниями этим групп. А, это еще один пример :)
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
Довод (ничем не подкрепленный):
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:
— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.
А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:
Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:
Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Из сингл-плеер РПГ на данный момент похожее ощущение могут обеспечить, пожалуй, только Морровинд, Обливион, Скайрим — ну да, именно про них шутят, что это, дескать, сингл-плеер ММО сами по себе.
Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.
P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Нет, это любая игра, которую ты оплатил в Steam.
ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
ММО означает, что там есть живые люди, и если не хочется взаимодействия здесь и сейчас, то его всегда можно получить потом.
Как бы ни был продвинут ИИ, но люди ведут себя естественнее. И даже если не хочется с ними общаться, то можно наблюдать и быть свидетелем активных действий и реальных событий. Наблюдать за НПС это совсем не то.
Сами по себе ММО предполагают гораздо более длительный геймплей, чем синглы и рассчитаны на сотни часов в отличие от десятков и даже единиц у синглов.
Это навскидку, если подумать, то наберётся ещё.
Как я уже говорил выше, мы здесь пытаемся рассуждать с точки зрения того, зачем делать ММО, и, как частный случай, зачем делать ММО-крафт, каким он должен быть. Так вот, если мы говорим о том, что ты или я хотим сделать игру, в которой у нас будут частые обновления, мы просто можем их делать без всякой ММО, поставляя в виде DLC или загрузки дополнений со стартового окна. Отказавшись от ММО-взаимодействия, которое нужно довольно серьезно поддерживать на сетевом уровне и тратить на это ресурсы при разработке и поддержке, мы сможем выпустить больше обновлений.
Этот пункт чисто про взаимодействие. Просто ты его откладываешь во времени. Но ценность именно в нем.
Все верно. У тебя есть возможность просто сесть и наблюдать за взаимодействием других. Но в основе твоего интереса будет лежать именно оно — взаимодействие. Применив максиму Канта — «что будет, если абсолютно все будут поступать точно так же» — мы получим мир, в котором все сидят и наблюдают, но ничего не происходит. То есть разработчикам все же стоит рассчитывать не на наблюдателей, а на тех, кто участвует во взаимодействии.
На твой взгляд, за счет чего они этого добиваются? Что в них есть такого, что удлиняет их геймплей, чего нет и не может быть в сингле?
Нет, что ты. Я прекрасно понимаю таких людей. Я и сам не спешу говорить с любым встречным. Прежде чем я это сделаю, в игре должна произойти масса других вариантов взаимодействия. Давай посмотрим на изначальное объяснение Агрикка:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96621
Дальше была вот эта фраза:
mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96663
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете. Если автор говорил более категорично, я с ним не согласен. Можем подождать его реакции.
Я за то, чтобы получались интересные геймплейные схемы, я за то, чтобы кнопка «Создать» была заменена на что-то другое, если бы представлял, на что именно. Да, я честно и скрупулезно перечитал все комментарии в этой теме. На примере сравнение строительства в Майнкрафте и в Аркейдж (https://mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96675) я описал свои мысли, объяснил, почему невозможен прямой перенос поблокового строительства в геймплейную схему Archeage. Точно так же я не представляю себе ценности восьмибитного компьютера в такой геймплейной схеме.
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Для этой схемы, на мой взгляд, больше подходит поиск решений в рамках системы стимулов и ограничений. Поэтому, возвращаясь к изначальной теме, такая система крафта для ММО мне кажется подходящей и, в то же время, достаточно свободной, творческой.
Первое. Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло. Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было. Понятно, что это только теория, но если такое можно представить, то это уже ставит крест на всех категоричных заявлениях об абсолютном вреде аукциона.
Второе. Механика Майна действительно сложно ложится в канву ММО. Не то чтобы это было невозможно, просто надо много переделывать. Ландмарк, Трув и Оорт перед глазами, можно смотреть, наблюдать, учиться в конце концов, делать выводы. Строить поблочно сложно, в Ландмарке это очень сложно из-за особого движка и большей детализации, но чтоб строить хорошо и быстро, надо объединяться в группы и гильдии. По крайней мере иметь связи друг с другом ради обмена опытом и готовыми деталями. Для многих игр такое не подходит принципиально: слишком много сил на построить, слишком легко сломать. Но, во-первых, никто не говорит, что надо делать игры чтоб строить из таких вот атомов, можно обойтись крупными деталями а-ля Ультима или Симс. Во-вторых, даже нынешнюю сложную ландмарковскую систему можно включить в обмен, который бы раскрутил маховик ММО. Жаль только СОЕ видят это по-другому, и строители выбиты из экономической цепи — они не могут ничего предложить другим игрокам, но вынуждены пользоваться услугами остальных. СОЕ позаботились о магазине, но не позаботились о том, чтоб сделать здания полезными/необходимыми. Я верю в хорошее будущее не смотря ни на что, хотя и вынужден признать, что Ландмарк жив только благодаря Воркшопу.
Дело даже не в канве ММО. Дело в том, о чем я сказал чуть выше:
Геймлейная схема о соревновании в творчестве не приемлет серьезных ограничений, которые крайне важны для игр, в которых есть конкуренция, соревнование, конфликт. Конфликт же важен для сюжета, для взаимодействия. Не «конфликт» в прямом смысле этого слова, как «мордобой», а в более широком.
Возвращаясь к примеру с Archeage, в строительстве там можно было бы использовать модульную структуру. То есть чертеж задает площадь дома, этажность, принципиальный остов дома, грубо говоря. Дальше при помощи модульной структуры ты можешь менять элементы и малые архитектурные формы, но, опять же, как и в случае с декорированием, из заданного набора элементов. Честно говоря, после объявленной системы кастомизации кораблей, я думал, следующим будет объявлена кастомизация домов.
Почему именно так, я постарался подробно объяснить ниже. Потому что игра там — конкурентная среда, в которой важны перевозки, выращивание, торговля, местоположение недвижимости.
99% домов в Archeage разрушать принципиально не нужно, да и нельзя. Даже хозяева северных территорий не могут тебя выселить, если ты исправно платишь налог. Тем не менее мой пример, почему подходы MC нельзя реализовать в AA, остается в силе.
Переход от личной продажи к аукциону дает более ограниченное взаимодействие, т.е. ослабляет смысл онлайновости. Хотя: 1) взамен появляется определенное удобство; 2) ни о каких резких границах «черного» и «белого» речи не идет; 3) в реальности такое тоже происходит; 4) сохранение возможности лично торговать уменьшает разницу еще больше.
Просто чтобы понимать, в какую сторону находится «север», а в какую — ослабление взаимодействия, которое через тысячу мелких шагов рискует дать «внезапно» нежизнеспособную затею.
Уже увидел, что упустил еще 1 цель, на которую указали: обслуживание «тонких клиентов». Какие еще?
То есть риск «потерять» понравившееся не так уж напрямую связан с наличием/отсутствием обновлений.
Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:
Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
Абсолютно с этим согласен.
Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676
Также еще процитирую слова Агрикка:
Мне не сложно.
А мне сложно.
Хотя вот интересно, а если бы случайно что-то подобное написал Галёнкин…
И размера аудитории.
DAI это всего-навсего RPG-сингл Dragon Age Inquisition. Да, а обещания «инь-яня» и схемы, похожей на SWG (поправьте меня, если это не так) уже вполне достаточно, чтобы подхватывать хайп, а тем, кто высказывает сомнения по данному поводу, предлагать «добиться самим» ну и походя записать, например, в число «пожирателей контента».
А я просто задал два вопроса, заметь. А такое возникает впечатление, что покусился на святое.
Да, ты можешь экспериментировать с создаваемыми вещами, но сперва будь изволь добыть все разнообразие материалов для них. И сам процесс добычи материалов намного более времязатратен, чем крафт. И в конечном итоге все равно все сводится к грейдам материалов, а самый лучший результат, конечно, получается из материалов самого высокого грейда.
Ну и соц. взаимодействия, понятно, нет. :) Соц. взаимодействие в крафте есть в АА, где части вещей крафтят люди разных профессий, а еще один их в состоянии собрать во что-то целое.
Возможно, я как-то неудачно выразился. Я не хотел сказать, что клиенты в чем-то виноваты. Поэтому прошу тебя показать, где именно я такое сказал. Попробую объяснить свои слова.
Опять же, про пожирателей контента я ничего не говорил. Я говорил о том, что когда требованием к крафтовой системе становится «принципиальная новизна», эта самая новизна автоматически уйдет после этапа знакомства с принципиальной геймплейной схемой крафта. Именно поэтому мне кажется, что ставка на «удивить новизной» неэффективна, о чем и сказал. Новизну должна давать общая игровая схема, как это происходит в той же LA2. Сейчас, к примеру, я играю в совершенно другой крафт, нежели пару лет назад.
Да, производство в EVE отчасти исключение. Очень отчасти. Но это не про крафт. Это про индустриализацию и организацию. Ничего нового ты там не придумаешь, не разработаешь и не изобретешь. Менеджмент, а не крафтинг.
Ну или на крайняк заменить электричество на пар а сталь на чугун и латунь. Тоже вариант. Чего к мечам так прицепились не пойму.
Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
Я и фехтую :) При чем тут это.
Игры с системами управления сложнее, чем «кликни и убей моба» довольно популярны. Начиная от сложных слэшеров и кончая откровенными симуляторами. Да и в ММО управление боем не то чтобы простая задача. В нормальных ММО, разумеется.
А про то, как решается ситуация с порогом вхождения, я тут как-то цельную статью писал :)
Но даже в таком виде это будет представлять из себя нечто вроде QWOP.
И еще: совершенно не обязательно вся эта информация должна иметь отношение к реальности. Она просто должна быть, и быть при этом логически увязанной. Свойства объектов в Майнкрафте далеки от реальных, это не значит, что с ними неинтересно возиться или из них ничего нельзя построить.
Условности играм никогда не вредили.
А вообще моя цель в том, чтоб сообразить как сделать процесс крафта не менее захватывающим, динамичным, увлекательным и трагичным, чем бой. Пока я прихожу к мысли, что проще сделать бой проще. :D
Прецеденты были.
Я тоже верю Рафу, но я также твёрдо верю, что его чудесные мысли и идеи может пережевать маркетинговая дробильная машина, а он ничего не сможет поделать.
Я пока вижу обещания, которые в известной степени вообще основаны на привязанности к ностальгии по «старому доброму» или вполне известным образцам.
Ах, нам обещают вернуть взаимодействие между игроками. Окей.
ЛА2 сделали классик чтоб было «как в старые добрые» и получилось.
Это вообще заметный такой тренд, который находит широкий отклик среди аудитории, ностальгирующей по своей молодости. Чего бы не воспользоваться? Делаем красивую трендовую графичку, обещаем старое доброе в новой упаковке, приглашаем в качестве консультанта постаревшую звезду игропрома, которая ещё не запятнала свою репутацию провальными проектами, немного хайпа, модный сайтик, вуаля — внимание СМИ гарантировано, ждуны приготовились кушать новый сериальчих из рафинированных обещаний. Покормим немного, а потом отобьём затраты на НРД, если пойдёт хорошо, даже до релиза доживём, а там посмотрим. Не пойдёт — так мы уже отбили кэш, чего волноваться?
За Ландмарком следить не перестал, но и не жду больше. И тебе советую.
И да, я совершенно не разочаровался в LA2, в ранней ее стадии. А вот в поздней, когда мы пришли и застали Фрею, разочаровался моментально. Так что возврат в прошлое, к истокам, я нахожу не манипуляцией, а логичным шагом, если это необходимо. В случае с LA2 это действительно необходимо. Потому что это работает. Здесь и сейчас. Я играю и получаю удовольствие. Топтаться на месте, конечно, глупо, но вернуться в ту точку, из которой можно пойти по другому пути, логично. За прошедший период времени я не заметил этих попыток, поэтому, скажем, в команду NCSoft я верю все меньше, потому что сейчас для них время не слов, а дел. Но моего отношения к разработчикам в целом это не меняет.
Именно поэтому для меня интервью во всех отношениях шикарное. Там звучат мысли, которые очень давно не звучали. О крафте, как основной роли. Об экономике на плечах игроков. О репутации ремесленника. Там, в конце концов, дизайнеры ультимы и SWG. И я буду им верить. Меня лично это устраивает.
Может ты меня не так понял? Ты думаешь я сомневаюсь, что они будут делать, что обещали? Брось. Мне тоже свойственно верить в доброе и хорошее. Но вот чего я не понимаю, так это того, что взрослые и разумные люди кидаются с криками счастья и слёзами радости навстречу непонятно чему, но заочно это возлюбив до кончиков ушей, ведь дядя с экрана обещал сделать Мечту. А ещё весь этот хайп. Бррр, мне от него противно становится и мерзко, и ощущение как будто меня со всех сторон лижут скользкие гигантские языки.
Мне действительно хочется верить, что всё это обернётся хэппи эндом, а лучше не эндом, а продолжится много много времени. Но то, как это подаётся вызывает стойкое отвращение и приступы мизантропии с синдромом острого язвенного сарказма. Прости, если я тебя задеваю. Это не личное, это защитная реакция на всю эту обстановку.
Нет, что ты, меня это нисколько не задевает. Повидал я такого. Просто когда ты пишешь вот это:
кидаются с криками счастья и слёзами радости навстречу непонятно чему
ты пишешь обычную желчную хрень в тривиальной попытке задеть собеседника только потому, что ты чувствуешь что-то по-другому. Вот прямо «кидаются» прямо с «криками счастья» и неизменно «слезами радости». Иди с миром. :)
(я про клуб)
Вот, например, перемещение между серверами, составляющими игровой мир. Использование различных вариантов ресурсов в крафте по одному и тому же чертежу.
Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства», а также напрямую завязано на другие части геймплея (огородничество, морские перевозки), а в MC в плане функциональности есть только просчет преград, потому что MC, сама по себе, игра про кубики. Кубик — это преграда для мобов, ты строишь преграду — ты защищен. Эстетическая сторона этого дела тебя может интересовать, а может и не интересовать. Если мы возьмем хорошие серверы MC, то заметим, что там есть такое понятие, как белый список, из которого можно легко вылететь, а твое творчество будет снесено. Там, где этого нет, мы видим тихий ужас, где огромные фаллосы — еще не самый худший вариант.
Вернемся к AA. Дом в AA — это, прежде всего, чертеж, который можно купить за дельфийские звезды, получаемые от перевозок товаров (основа движняка в игре). То есть сначала движняк — потом дома. Именно поэтому монеты в пакете раннего доступа были ошибкой. Так вот, разное количество звезд дает разные по ценности чертежи. Эти чертежи имеют бонусы и ограничения. Бонусы: количество единиц мебели, которую можно установить в доме, размер приусадебного участка, этажность. Ограничения: количество материалов, необходимых для строительства, площадь под застройку, которую необходимо найти и успеть раньше других занять. Все это зашито в самом чертеже. И легким движением руки перевести это в режим Майнкрафта, сохранив задуманную геймплейную схему, не удастся.
Что бы я сделал первым делом, дай мне разработчики покупать за дельфийские звезды только разные по площади участки под застройку (единственный вариант трансформации геймплейной схемы от AA к MC, как я ее вижу), будь я манчкиным. Я бы поставил куб с дверью, куда едва помещалась бы кровать для восстановления очков работы, а всю остальную площадь оставил бы «под помидоры». Или… сделал бы башню (то есть четырехгранную трубу) на десять этажей, чтобы, опять же, занимать минимум площади земли (принцип небоскреба). То есть в такой игре в жесткий конфликт входит соревнования в функциональности с соревнованием в красоте. Пример — карлики в Aion, которые были результатом слишком свободного редактора персонажей. Это неожиданно привело к тому, что карликами в PvP было эффективнее играть. То есть «стань карликом» или «построй трубу» превратится из опции в элемент выигрышной стратегии.
В Майнкрафте у меня возникнет естественный вопрос — почему из всех вариантов, имея пространство до горизонта, ты решил построить серую трубу? Я предположу, что ты плохой игрок в Майнкрафт, потому что другие игроки меня намного больше впечатлили. Ведь эта игра о том, чтобы впечатлить друг друга своей фантазией, своим творчеством. Но в АА я этого не предположу. Потому что тут другие правила игры. Этот парень потратил минимуму материалов и получил максимум полезной площади под посадки. Теперь у него будет больше искрящейся древесины, морковки, или еще чего-то такого.
Любая игра — это сочетание стимулов и ограничений. Я очень радовался в свое время, повстречав проект Little Big Block на основе MC. Там было больше ограничений. Но также там был белый список, а главное — суть игры «соревнование в творчестве и красоте» осталась неизменной.