И не научусь никогда. Мне уже слишком много лет. А людей, которые ждут плохого и которым надо доказывать, что ты не говно, чтобы они обратили на тебя внимание, я никогда не понимал и уже, боюсь, не пойму. Разработчики Crowfall говорят вещи, которые мне близки. У меня нет причин им не верить, пока они не нарушат это доверие. Другой эффективной модели мира я не знаю, прости.
И да, я совершенно не разочаровался в LA2, в ранней ее стадии. А вот в поздней, когда мы пришли и застали Фрею, разочаровался моментально. Так что возврат в прошлое, к истокам, я нахожу не манипуляцией, а логичным шагом, если это необходимо. В случае с LA2 это действительно необходимо. Потому что это работает. Здесь и сейчас. Я играю и получаю удовольствие. Топтаться на месте, конечно, глупо, но вернуться в ту точку, из которой можно пойти по другому пути, логично. За прошедший период времени я не заметил этих попыток, поэтому, скажем, в команду NCSoft я верю все меньше, потому что сейчас для них время не слов, а дел. Но моего отношения к разработчикам в целом это не меняет.
Именно поэтому для меня интервью во всех отношениях шикарное. Там звучат мысли, которые очень давно не звучали. О крафте, как основной роли. Об экономике на плечах игроков. О репутации ремесленника. Там, в конце концов, дизайнеры ультимы и SWG. И я буду им верить. Меня лично это устраивает.
Убивать на поляне мобов это творческие действия? Или может бесконечно стучать киркой по ноде?
А когда тебе рассказывают, что да, вполне себе творческие, то ты вдруг переводишь тему. Не хорошо.
Вообще, я не очень понимаю, что ты называешь интересным крафтом. Что тебе рисуют красивый заводик, который собирает в кучу принесенные ресурсы? Потому что крафт в фактории, которую ты привел в пример, заключается именно в этом. Все остальное — не про крафт, а про подготовку к крафту: добыть и привезти.
Хм… Ну крафт есть производство чего-либо из добытых каким-либо способом ресурсов. Как именно ты их добываешь не важно, все равно это будет частью крафта (если в этом твоя цель). Т.е. если весь разговор сводится к «разнообразить клик мышкой по собранным ресурсам» то встрой любую мини игру вместо этого клика и получишь через неделю осточертевшую мини игру…
А по части «не хочу, не буду» — не крафть тогда, или покупай ресурсы на рынке и «делай клик» без всякого интереса.
Нет, но если мобы сложные то придется творчески подойти к охоте, найти напарников которые тебя устроят. То же и с нодой. Если много желающих её копать, то придется найти союзников чтобы за неё побороться или поискать далекую и скрытую от посторонних.
Зачем тебе игра, которой ты в любом случае останешься недоволен, ведь одна будь лишь отчасти симулировать реальность? Ты сам можешь в реальности пофехтовать.
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
Ну не знаю. У меча куча характеристик зависящих от его формы и материалов...
Насколько я помню, там учитывались баланс на клинке, энергия на ударе/уколе, довольно сложно зависящая от формы, веса и опять же баланса, места хвата, шансы блокирования, еще кое-что. Практически не учитывались сопромат и трение. Математика была вся написана, но их научный руководитель (он мой близкий друг, оттуда собственно и знаю так подробно :) ) выбрал для финального проекта вариант с осадными машинами. За что был по результатам общего голосования нашей фехтовальной компании однократно лишен пива :)
Зачем пытаться разбираться в играх вроде Crossfire или Dragons prophet? Ты ведь прекрасно понимаешь чем всё закончится. На SF есть маленькая, очень маленькая надежда. На AW даже маленькой надежды нет, это 100% будущий варфейс с лицом танков.
Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
Я видел постановку такой задачи. Студенческий проект. В конце концов они все-таки от него отказались,
Ну не знаю. У меча куча характеристик зависящих от его формы и материалов. Даже для простой фехтовальной системы где есть дистанция, линия атаки и четыре удара (колющий\рубящий, голова\корпус), а блок рассчитывается автоматом исходя их состояния защищающегося, можно ввести как минимум шесть — скорость\сила рубящих, колющих ударов и блока. А если еще ввести вероятность повреждения кисти, переключаемые стили фехтования (балансирующие все те же четыре удара) и спец приемы вроде перелома\захвата клинка противника то количество доступных компонентов увеличится в разы.
<паранойя>
Похоже на какую-то дьявольскую систему кондиционирования. Лампочка-слюна-угощение/электрошок. Только я не совсем понимаю в чем смысл? Воспитать аудиторию, умеющую цивилизованно общаться на игровые темы (что само по себе редкость и потому ценно), или цели более далекоидущие?
</паранойя>
А там прежде чем собрать в кучу надо крепко подумать какой материал тебе нужен и что ты хочешь получить на выходе.
Немного ещё подумал. Мне кажется это всё равно не выходит за рамки классического крафта, где акцент смещён именно на фазу подготовки и планирования, а не на фазу действия, непосредственно акта созидания.
И да, я совершенно не разочаровался в LA2, в ранней ее стадии. А вот в поздней, когда мы пришли и застали Фрею, разочаровался моментально. Так что возврат в прошлое, к истокам, я нахожу не манипуляцией, а логичным шагом, если это необходимо. В случае с LA2 это действительно необходимо. Потому что это работает. Здесь и сейчас. Я играю и получаю удовольствие. Топтаться на месте, конечно, глупо, но вернуться в ту точку, из которой можно пойти по другому пути, логично. За прошедший период времени я не заметил этих попыток, поэтому, скажем, в команду NCSoft я верю все меньше, потому что сейчас для них время не слов, а дел. Но моего отношения к разработчикам в целом это не меняет.
Именно поэтому для меня интервью во всех отношениях шикарное. Там звучат мысли, которые очень давно не звучали. О крафте, как основной роли. Об экономике на плечах игроков. О репутации ремесленника. Там, в конце концов, дизайнеры ультимы и SWG. И я буду им верить. Меня лично это устраивает.
Вообще, я не очень понимаю, что ты называешь интересным крафтом. Что тебе рисуют красивый заводик, который собирает в кучу принесенные ресурсы? Потому что крафт в фактории, которую ты привел в пример, заключается именно в этом. Все остальное — не про крафт, а про подготовку к крафту: добыть и привезти.
А по части «не хочу, не буду» — не крафть тогда, или покупай ресурсы на рынке и «делай клик» без всякого интереса.
А если я не хочу охотиться? Если я не хочу бороться, а хочу крафтить?
Ах да, тебе ещё придётся своих игроков учить, а порог вхождения, чую, тут будет ой-ой-ой.
Я бы, к примеру, был очень рад фехтовальной игре с хотя бы вот такой системой. Даже странно, что ее не существует — ведь классическое европейское фехтование просто создано для оцифровки, там уже прямо готовые схемы встроены.
Похоже на какую-то дьявольскую систему кондиционирования. Лампочка-слюна-угощение/электрошок. Только я не совсем понимаю в чем смысл? Воспитать аудиторию, умеющую цивилизованно общаться на игровые темы (что само по себе редкость и потому ценно), или цели более далекоидущие?
</паранойя>