требует от всех участников игры — и игроков, и гейм-мастера — отнюдь не поверхностного знакомства с соответствующей RL-технологией.
Не обязательно. Ведь вполне можно использовать и достаточно условные логические схемы. К примеру, конструирование в играх типа The Incredible Machine имеет мало отношения к реальной физике, но конструированием быть не перестает. Еще в этом смысле отличные примеры — использующиеся в классической кибернетике клеточные автоматы типа фоннеймановского. Чистой воды интеллектуальное конструирование на условной элементной базе.
Строительство — это строительство. Крафт — это крафт. Давайте мух с котлетами не смешивать. А то будешь
Дело не в термине. Я имел в виду именно крафт, но аналогичный по механике сложному конструировнию-строительству в майнкрафте. Ведь этот же подход вполне возможен и для «предметов в инвентаре». Т.е. собственные конструкции на элементной основе и при существующих правилах взаимодействия этих элементов.
Т.е., например, конструирование сложных автоматических систем в майнкрафте — это уже скорее инженерия, чем строительство.
И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому.
Есть одно немаловажное обстоятельство: действительно интересный крафт (с решением проблем, непосредственно связанных с процессом создания предмета, а не с устранением внешних по отношению к процессу обстоятельств) требует от всех участников игры — и игроков, и гейм-мастера — отнюдь не поверхностного знакомства с соответствующей RL-технологией. С технологиями магическими или футуристическими всё ещё хуже — их придётся изобретать с нуля, прорабатывая вглубь вплоть до появления списка потенциальных технологических проблем, чего, разумеется, делать никто не будет. Неизбежно приходится упрощать — и оно, наверное, даже к лучшему, поскольку TRPG всё-таки должны быть про приключения для всех собравшихся за столом.
Волна интереса — довольно спорный мотиватор. Потому что может статься, когда волна спадет, от игры мало что останется. Хотя желание сделать что-то оригинальное не может не радовать, к тому же Shadowbane мне нравился. Очень недолго, но все же нравился. Посмотрим… =)
Эх, вот я не догадалась попросить у Дедушки Мороза приличную ммо :\ я же хорошо себя вела в прошлом году.
А если серьезно, уже не хочется задавать вопросы и обсуждать идеи до полного прояснения ситуации, потому что если получится как обычно, то будет обидно.
Кроме того, строительство в майнкрафте и есть крафт
Нет. Строительство — это строительство. Крафт — это крафт. Давайте мух с котлетами не смешивать. А то будешь, как Оргота с его терминологией о хардкоре, живом мире и «под этим я понимаю...». =) Строительство — взаимодействие с миром, создание различных структур и механизмов. Крафт — взаимодействие с предметами грубо говоря в инвентаре.
И да, я прекрасно понимаю изначальное значение слова «craft». Просто мы сейчас говорим о конкретных игровых механиках, а не высоких материях.
И кто сказал «без выживания», собственно?
Хицу сказал, когда предложил игру, где кроме крафта ничего нет. Выживание — это уже «кроме». К тому же выживание в ММО не работает ровно настолько же.
Там, где проблема не сделать, а достать — получается не автомобиль, а ведро с болтами.
А там, где чтобы хоть какую-то идею протолкнуть, надо менеджера по cost reduction ногами бить? :)
А хотелось бы крафта, как в Ландмарке или Майнкрафте — строительство. С продумыванием, конструированием, возможностью придумать свое
А также ММО с приличным балансом… Взаимоисключающие параграфы к сожалению. А ты подумай, кстати, вот в EVE online сборку корабля в окошке фиттинга — можно считать крафтом? Там ведь дофига и продумывания, и конструирования, и придумывания своего.
Ее надо очень сильно развивать, если рецепты статичны в сетке это просто добавит метагейминга.
Вообще сама схема собери нажми кнопку не так уж плоха, мини игры с крафтом лично меня как то не впечатляют. Как мне кажется надо развиваться в сторону динамичных рецептов и сочетаний свойств различных материалов.
В майнкрафте снаряжение точно также клепается по рецептам.
Так постой, а как же крафттейбл с сеткой? Ты должен разложить ингридиенты в особом порядке, чтоб получить необходимую вещь. Это конечно, не революция, но определённо интересная механика, которую вполне можно развивать дальше, строя на этом геймплей.
Проблема лишь в том, что все нынешние боевые системы в РПГ основаны на правилах для настолок, придуманных много лет назад. Они тысячи раз модифицированы, в тысячах вариаций, но в общем и целом там существуют стройные правила, описывающие «физику» взаимодействия, которая описывается в терминах очков, ходов, РНГ и так далее. И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому. В основном всё сводится именно к «собери в кучу и нажми кнопку». Только робкие единичные исключения появляются иногда из неожиданных мест, но в целом это всё та же самая механика, только в новой упаковке.
Тот же Майнкрафт отличается лишь тем, что там нужен особый порядок в расположении ингредиентов.
В Факторио упор сделан на логистику и автоматизацию.
В ВС в кулинарии надо балансировать между четырьмя вкусами.
В Алхимии — «угадай рецепт».
То есть фактически между фазой сбора ингридиентов и нажатия на кнопку [смешать но не взбалтывать] добавлена новая «попрыгай на одной ножке и покружись», а сам процесс оставлен без изменений.
Из этих четырёх игр только Факторио дальше всех ушла от базовой концепции, но там уже и не крафт, а индустриализация. Так что пока здесь кризис жанра и бездонная ниша пустует.
В майнкрафте снаряжение точно также клепается по рецептам. Единственный вариант крафта который хоть как то продвинул эту древнюю схему это когда крафт возможен из разных комбинаций материалов с разными свойствами. Комбинаций там было достаточно много, а когда дело доходило до многоуровнего сложного крафта схемы могли занимать по несколько страниц в екселе. Правда, как это обычно бывает, жизнеспособных вариантов было не слишком много. Но идея хорошая.
…
готово!
Т.е., например, конструирование сложных автоматических систем в майнкрафте — это уже скорее инженерия, чем строительство.
А если серьезно, уже не хочется задавать вопросы и обсуждать идеи до полного прояснения ситуации, потому что если получится как обычно, то будет обидно.
И да, я прекрасно понимаю изначальное значение слова «craft». Просто мы сейчас говорим о конкретных игровых механиках, а не высоких материях.
Хицу сказал, когда предложил игру, где кроме крафта ничего нет. Выживание — это уже «кроме». К тому же выживание в ММО не работает ровно настолько же.
Практика ММО. =)
А там, где чтобы хоть какую-то идею протолкнуть, надо менеджера по cost reduction ногами бить? :)
А также ММО с приличным балансом… Взаимоисключающие параграфы к сожалению. А ты подумай, кстати, вот в EVE online сборку корабля в окошке фиттинга — можно считать крафтом? Там ведь дофига и продумывания, и конструирования, и придумывания своего.
Вообще сама схема собери нажми кнопку не так уж плоха, мини игры с крафтом лично меня как то не впечатляют. Как мне кажется надо развиваться в сторону динамичных рецептов и сочетаний свойств различных материалов.
Проблема лишь в том, что все нынешние боевые системы в РПГ основаны на правилах для настолок, придуманных много лет назад. Они тысячи раз модифицированы, в тысячах вариаций, но в общем и целом там существуют стройные правила, описывающие «физику» взаимодействия, которая описывается в терминах очков, ходов, РНГ и так далее. И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому. В основном всё сводится именно к «собери в кучу и нажми кнопку». Только робкие единичные исключения появляются иногда из неожиданных мест, но в целом это всё та же самая механика, только в новой упаковке.
Тот же Майнкрафт отличается лишь тем, что там нужен особый порядок в расположении ингредиентов.
В Факторио упор сделан на логистику и автоматизацию.
В ВС в кулинарии надо балансировать между четырьмя вкусами.
В Алхимии — «угадай рецепт».
То есть фактически между фазой сбора ингридиентов и нажатия на кнопку [смешать
но не взбалтывать] добавлена новая «попрыгай на одной ножке и покружись», а сам процесс оставлен без изменений.Из этих четырёх игр только Факторио дальше всех ушла от базовой концепции, но там уже и не крафт, а индустриализация. Так что пока здесь кризис жанра и бездонная ниша пустует.