Еще один вечер без интернета и еще одно старое видео из завалов на старом винчестере. С удивлением узнал, что сериал выходил целых шесть сезонов и собрал кучу наград. Я считаю, это выдающийся результат для подобного рода начинания.
А еще это интересный взгляд на ММО «со стороны» в процессе их развития. Напомню, в 2007 году, когда появился первый сезон, еще только-только вышел Burning Crusade и еще не было понятно, к чему это все приведет. И по сериалу это заметно, The Game имеет на много больше общего с Ultima Online, чем с тем, чем ММО стали в итоге. Едва ли в современной ММО может возникнуть нечто, похожее на The Guild.
67 комментариев
Clear Skies — фильм, созданный игроками EvE Online, собравший кучу благодарных отзывов и наград. Ставший популярным настолько что были сняты вторая и третья части.
Пока разработчики вместе с издателями будут выпускать лишь «что-то» одноразовое лепя на него бирку ММО не имея даже в мыслях создать развивающийся ММО мир надеяться на формирование полноценного комюнити и отклик от него не стоит.
Второй ролик, оттуда же, но уже между 4 и 5 сезонами (если верно помню):
П.С. Кстать, 6 сезон про видение глазами разработчиков наверное довольно поучителен.
Game On (A Bollywood Themed) с русскими субтитрами
(Как Фелиция и гильдия умудряются здесь болливуд голосом изобразить — просто заслушаешься + на мой взгляд сооответствующую атмосферу им удалось передать чуть ли не идеально :D)
Заодно и предыдущий:
I'm the One That's Cool с русскими субтитрами
Заглавное видео увы смог найти лишь тут:
Do You Wanna Date My Avatar с русскими субтитрами — rutube.ru/play/embed/2287037
У меня такие же мысли появляются, когда я смотрю ММО-ориентированные анимешки типа SAO, LH, .hack. Так и хочется сделать картинку «как это должно быть» с ними с одной стороны и «как это есть» с ВоВ-м с другой =)))
В .hack и sao для входа в игру используется система «полного погружения», которая заставляет игрока воспринимать виртуальную реальность так же, как реальную, простите за каламбур. Это было тем, что заставляло поднять _отождествление себя с персонажем_ на новый уровень, и позволяло привнести в игру больше человеческого.
Наше же погружение в данный момент обеспечивает лишь собственное воображение, которое из картинки на мониторе, звука из колонок и сигналов клавиатуры-мыши худо-бедно создаёт слабую иллюзию пребывания где-то ещё. При том, что иллюзия может быть моментально разрушена звонком в дверь или негромким окликом =)
Поэтому, я надеюсь, будущее нам ещё покажет!
ps: что такое LH?
pps: для тех, кто не смотрит аниме, в книге Лукьяненко «Лабиринт отражений» похожая история.
ppps: oculus rift — слыхали? Под него уже делают приложения, заставляющие дёргаться в реальности от происходящего внутри xD
Если возвратиться к САО и т.п. то суть-то все равно не в погружении. Бесспорно, львиная доля фабулы построена на том, что люди не могут выйти из игры, но имхо привлекательность не только в виртуальной реальности. Я бы с радостью сыграл в такую игру, как есть, без всякого погружения =)
Log Horizon
ps: спасибо, посмотрю…
Даже вспомнить классическую ситуацию в начале САО: 2 игрока встретились на поляне с мобами, у одного возникли проблемы, второй начал объяснять ему, как сними совладать. Помню в РО такие ситуации сплошь и рядом были. В современных реалиях же Кляйн 100% полез бы на вики читать комбат страту) Если бы вообще нашел в игре моба, которого бы разработчики услужливо не оптимизировали для удобства убиения)
Про сложность и особенности мобов: я сейчас в ла2 классик играю, качаюсь в пустоши. И каждый день вижу картину: приходит какой-нибудь танк, начинает рубить глазика, а тот ему — нна фаерболом! И тут подлетает второй — и бабах ему ещё одним! Бедный танчик пытается убежать, собирая агрессивных василисков, но первый глаз его замедляет, второй добивает =) Конечно, каждый моб по отдельности туповат, но локация в целом для новичка оказывается неожиданно непростой.
Мне кажется, маловато будет избалованному современному игроку открытого мира, боёвки и сложных мобов. Захочется умной системы крафта всего, что бывает в мире, добычи и переработки ресурсов. Профессий, земледелия, животноводства, строительства, срока годности продуктов и вещей, прочности предметов. Социального строя, званий, титулов, привелегий, гильдий, территорий, замков, войн, солдатов, офицеров и генералов, королей и маркизов. Валюты, торговли, экономики, кредитов, вкладов и процентов, аукциона, торговых лавок, рынков и площадей. Путешествий, исследований, торговых караванов и грабежей, мореплавания и пиратства, лодок, кораблей и галеонов, портов и причалов. Разных нарядов, украшений, книг, музыки, танцев и песен, инструментов, школ, учителей.
И ведь давайте вспомним, в каких последних играх нам давали в руки столь невероятное количество столь разных вещей? В каждой второй, верно? ;) Представляете, насколько огромная была работа! И разве можно сказать, что всё было зря? Да это же просто здорово. Было здорово =) Но разве виноваты мы в том, что пришлось уйти?
Дело не может быть только в мире.
SAO это, Log Horizon, Dark Souls, Aion, Arch Age или какой-либо ещё. Всё решают люди. Просто кто-то устал, кто-то ушёл, а кто-то ошибся…
Тут проблема не в том, сколько давали. Чем дольше ты играешь, тем больше понимаешь, что количество — не главное. Бесспорно, мне нравится попытка АА разнообразить игровую деятельность. Году так в 2010-м я был на 100% уверен, что в ней-то я смогу наконец стать «профессиональным крафтером», о чем давно мечтал. Но реальность оказалась не такая радужная. И ОР — лишь одна из причин.
Крафт — это такая ммо-шная палка о двух концах. С одной стороны многие ее хотят. С другой же… почти всегда крафт ложится на плечи альта, либо даже идет параллельно на основном персонаже. Оно и логично, ведь механика позволяет раскачивать крафт в фоновом режиме (ингредиенты ты все равно добываешь в боях, почему бы не пустить их дело в перерывах между битвами?) И вот в такие моменты я задумываюсь: а так ли было бы плохо, если бы крафта вообще не было? Ну точнее не было бы, как профессии? Поставили бы кузнецов-неписей, которые обменивали бы ресурсы на оружие, суть бы не сильно изменилась. Можно даже сделать какую-нить интересную систему на манер крафта в новом ДА: И с подбором материала или кастомизацю на манер Дед Спейс 3. И не лучше ли это было, чем этот ритуал, где толпа рыцарей и магов стоит у станков и повторяет одну и ту же ротацию кнопок ради прокачки навыка?
Ну да, если вкратце, крафт меня от игры к игре вое больше разочаровывает, но мы сейчас не о нем. Суть в том, что земледелие, маркизов и прочую экономику не обязательно просчитывать изначально. Многие игроки отдали бы все ради концентрированного незамутненного геймплея (и опять же, Дарк Соулс тому примером).
И миру по большому счету не важно, кто ушел. Важно, почему ушел. И особенно важно, почему вернулся. И хоть я не любитель ЛА2, по рассказам Ата я могу понять, почему люди туда возвращаются, хоть там нет ни маркизов ни земледелия. =)
Но в ММО такой дауншифтинг работает только пока крафт является побочным игровым аспектом. Иначе включаются механизмы соревнования, достаточно жесткие и стрессогенные — тогда оказывается, что «реальность не такая радужная».
Но это мои фантазии, разумеется. И точка зрения игрока а не менеджера по продажам.
Они, несмотря на упоминания о «интеллектуальной деятельности» — о традиционном типа-крафте в духе классик-ММО, той же ЛА2. Свали в мешок ингредиенты и нажми кнопку. Кроме собирательства и иногда поклонения богу рэндома, в этом крафте ничего интересного действительно нет, и он ничем не отличается от принесения материалов НПС-крафтеру.
Ноо ведь ты говоришь о совсем другом крафте, верно? :)
Конечно же невозможно построить целую игру на одном лишь крафте, если он выглядит как в каждой первой нынешней ММОРПГ.
В какой-то советской книжке было: проблема не сделать, проблема достать. Ну так и тут — когда ты решил что и в каком количестве ты будешь крафтить, посчитал и нашел/достал/купил/украл/whatever все рецепты и ингредиенты, осталось только свалить их в мешок и нажать кнопку. Можно и неписю отдать (SWTOR или EVE), а можно в качестве непися кузницу поставить (WoW).
А хотелось бы крафта, как в Ландмарке или Майнкрафте — строительство. С продумыванием, конструированием, возможностью придумать свое, а не лепить один из пачки готовых рецептов.
А там, где чтобы хоть какую-то идею протолкнуть, надо менеджера по cost reduction ногами бить? :)
А также ММО с приличным балансом… Взаимоисключающие параграфы к сожалению. А ты подумай, кстати, вот в EVE online сборку корабля в окошке фиттинга — можно считать крафтом? Там ведь дофига и продумывания, и конструирования, и придумывания своего.
Выбор слов имеет большое значение, от него зависит точность аналогий. Например, человек из WoW видит в сборке корабля «одевание», и следом начинает интересоваться сколько нужно фармить на титан и где брать эпики. Я не высмеиваю этот подход, просто в Еве он неуместен. На каком-то этапе люди понимают, что здесь нет движения ни от малого к большому, ни от зеленого к фиолетовому.
Насчет «маст хэв», кстати, можно поспорить. В ПвП принято комплектовать корабли заранее, к примеру. Кто-то один комплектует и распределяет пакеты, пилотам не нужно самостоятельно искать запчасти. Плюс сборка максимально автоматизирована через корпоративные схемы фиттинга.
Есть также зачатки бизнеса по продаже таких пакетов, но там еще не хватает инструментов, чтобы он стал массовым.
Т.е. это можно сравнить скорее со сборкой компьютеров, чем с одеванием. Есть массовый продукт, есть индивидуальные решения. Компоненты стандартны, но их каталог огромен.
Что за практика?
Практика ММО. =)
А конструкторы — это тоже игра.
Не юли, примеры давай с пруфлинками. ;)
Примеры чего? Что чисто строительство а ММО не работает? Отсутствие примера обратного как раз и служит самым ярким пруфом)
А потом эти же люди говорят о кризисе жанра. Ну конечно, если все игры делать по правилам, то у нас волшебным образом получится много разнообразных и друг на друга не похожих игр, а не конвейер из штампованных поделок. Пока что только ты скатываешься в пространные рассуждения, что всё неопределённо ла ла ла. ~_^
Кайз, я ща минусомёт включу за эту демагогию. Отсутствие доказательств не является доказательством отсутствия. Но пруфы ты всё равно предоставить не можешь. :)
Проблема лишь в том, что все нынешние боевые системы в РПГ основаны на правилах для настолок, придуманных много лет назад. Они тысячи раз модифицированы, в тысячах вариаций, но в общем и целом там существуют стройные правила, описывающие «физику» взаимодействия, которая описывается в терминах очков, ходов, РНГ и так далее. И очень сложно это хорошо адаптировать под крафт. И я не слышал, чтоб была придумана действительно интересная «физика» крафта, подобная этому. В основном всё сводится именно к «собери в кучу и нажми кнопку». Только робкие единичные исключения появляются иногда из неожиданных мест, но в целом это всё та же самая механика, только в новой упаковке.
Тот же Майнкрафт отличается лишь тем, что там нужен особый порядок в расположении ингредиентов.
В Факторио упор сделан на логистику и автоматизацию.
В ВС в кулинарии надо балансировать между четырьмя вкусами.
В Алхимии — «угадай рецепт».
То есть фактически между фазой сбора ингридиентов и нажатия на кнопку [смешать
но не взбалтывать] добавлена новая «попрыгай на одной ножке и покружись», а сам процесс оставлен без изменений.Из этих четырёх игр только Факторио дальше всех ушла от базовой концепции, но там уже и не крафт, а индустриализация. Так что пока здесь кризис жанра и бездонная ниша пустует.
Вообще сама схема собери нажми кнопку не так уж плоха, мини игры с крафтом лично меня как то не впечатляют. Как мне кажется надо развиваться в сторону динамичных рецептов и сочетаний свойств различных материалов.
И это замечательно. Но все мы видим перед глазами те же упрощённые D&D правила в ВоВ, которые служат для развлечения соло-игроков. Рейдят реально не больше 20%.
Здесь ведь действительно поле не паханое. Ферма и гарнизоны в ВоВ, фермы в АА, фермы в ФБ и ВК прости господи — всем мы свидетели их огромной популярности, но они созданы, как индивидуальное развлечение. И я не поверю, что никто в них играющий не хотел бы позаниматься этим с друзьями. Но множество причин не позволяют это делать регулярно. Атрон когда-то подсказал отличную идею — «отложенное взаимодействие» — и я цепляюсь за неё как только могу. Я считаю, что ключ к действительно большой, хорошей и принципиально новой ММО не про убей 100 кабанчиков.
Нет, я не спорю с тем, что и литейное дело можно разжевать. Более того, я подозреваю, что из его освоения персонажами и игроками получился бы прекрасный модуль; но зачем отыгрывать (тем более на уровне, сопоставимом по детализации с походовым отыгрышем боя) рутинные плавки? Тут интересны исключительно внештатные ситуации, но, как я уже говорил, для понимания сути и значимости этих проблем требуется разбираться в вопросе далеко не на уровне «шкалы из целых чисел»; ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)
Насчет рутины — дело такое. Боевка тоже ведь рутинна до отвращения, особенно ПвЕ.
Меня Факторио кое-чему научила.
Во-первых, в отличие от всех остальных выживалок здесь чем дальше, тем сложнее, тем больше задач разом надо решать. К сожалению этот подход тоже не бесконечен, а ограничен древом технологий — когда ты всё изучил, задач игра больше не ставит. Но это не значит, что такой механизм невозможно сделать, просто ещё не успели.
Зато есть во-вторых, процесс организован таким образом, что «драма» здесь в балансе между универсальностью, гибкостью, расширяемостью производства и производительностью. Яркий пример: нельзя бесконечно расширять линию по штамповке проводов, ведь ты быстро упрёшься в потолок вместимости конвейера и потеряешь производительность. То есть фактически ты всегда борешься за максимальную производительность при постоянно меняющейся ситуации, решая попутно множество второстепенных задач. По крайней мере это мой стиль игры.
А более технологичное литейное производство, ИМХО, надо сравнивать со строевой подготовкой или огнестрелом как минимум.
И да, я прекрасно понимаю изначальное значение слова «craft». Просто мы сейчас говорим о конкретных игровых механиках, а не высоких материях.
Хицу сказал, когда предложил игру, где кроме крафта ничего нет. Выживание — это уже «кроме». К тому же выживание в ММО не работает ровно настолько же.
Т.е., например, конструирование сложных автоматических систем в майнкрафте — это уже скорее инженерия, чем строительство.
Вот L&T и его интерфейс, который «непосредственно в мире». Комментируй теперь.