Во-первых, роли распределены по концентрическим кругам, где их эффективность можно сравнивать хоть бесконечно, наматывая круги по ним взглядом. В этом смысле никакого разделения по расам нет. Но да, эта схема наложена на предыдущую, потому что я считаю эмоциональную связь с персонажем не менее важной, чем функциональная. Во-вторых, в твоем предложении в сути лежит совершенно другая систематизация — на архетипы, а не на роли. И все это красиво, пока не начинаешь рисовать законченную схему. В любом случае, я понимаю, что могут быть разные подходы, но они именно разные, и поэтому я все еще не могу понять, как мой подход может «эволюционировать» в круговую диаграмму без кардинальной переделки. То есть без отрисовки принципиально другой схемы.
Классы же собраны по группам. А группы уже собраны по ролям. Все саппорты рядом, все ДД рядом. Некр между саммонерами и магами, БД и СВС между танками и саппортами.
Дело не в критике, я уже объяснил выше. Я в самом тексте призвал вносить свои корректировки, изначально их предполагал и обозначил наличие версий у схемы, прекрасно понимая, что будут замечания. Сотрудничество от критики отличается тем, что партнер работает на результат, а не на попытку рассказать, что ему все настолько очевидно, что кричать хочется. Масса людей дает свои подсказки, в том числе и в приватном режиме. И делают они это куда более конструктивно.
Следующим шагом я бы убрал вообще весь визуальный мусор, а роли классов бы отмечал круговой диаграммой.
Я, честно говоря, несмотря на приведенную тобой картинку, не представляю, как реализовать свой замысел в виде круговой диаграммы. И нет, за основу ничего не бралось, было много вариантов визуализации и между ними выбирались самые наглядный. Ну, на мой взгляд, разумеется.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента.
Проблема в том что тогда опять облегчается анализ для ботов.
В заготовке заведомо будут нужные коды.
Да ну, кто там будет топовые видеоускорители использовать? Средние настройки + пожатая видеокодеком картинка. Естественно, будет отличная оптимизация под железо (потому как все железо свое).
У этого есть свои плюсы, в частности — расшиерение клиентской базы.
Но ботом это все обходится все равно легко. Зачем обрабатывать 3Д картинку с эффектами, если можно посмотреть на 2Д карту, на сообщения в чате и т.д. Да, задача становится немного сложнее. На неделю-две работы.
Да нет, тут именно требования к железу очень дикие получаются, на уровне, а может и за уровнем суперкомпьютера. Ибо, в том варианте, что предложено, для каждого игрока надо просчитывать картинку, причем, просчитывать со всеми спецэффектами и в выбранном разрешении, после чего ее передавать — вот и считайте — только по графике производительность должна быть в районе 5000-10000 топовых видеоускорителей ПК сектора.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)
На работе нечем.
ru.4game.com/lineage2classic/play/
[BD, SWS] — [PP, EE, SE, BP] — [WC, OL] — [SpS, SH, Sorc] — [Necr] — [PS, ES, Warlock] — [Hawk, PR, SR] — [TH, AW, PW] — [WL, Glad, Destr, Tyr] — [BH, WS] — [DA, Pal, SK, TK]
А я думаю, что никогда не поздно понять друг друга.
Я, честно говоря, несмотря на приведенную тобой картинку, не представляю, как реализовать свой замысел в виде круговой диаграммы. И нет, за основу ничего не бралось, было много вариантов визуализации и между ними выбирались самые наглядный. Ну, на мой взгляд, разумеется.
В заготовке заведомо будут нужные коды.
У этого есть свои плюсы, в частности — расшиерение клиентской базы.
Но ботом это все обходится все равно легко. Зачем обрабатывать 3Д картинку с эффектами, если можно посмотреть на 2Д карту, на сообщения в чате и т.д. Да, задача становится немного сложнее. На неделю-две работы.
Другое дело, что постобработку можно вынести на компьютер пользователя, передавая только некую заготовку для рендеринга с дообработкой ее уже на машине клиента. Тогда мощность серверной стороны можно снизить. (Правда это уже не тонкий клиент будет, да в нем и нужды нет)