Оговорочка, как раз огромные глаза и вообще многие элементы пришли в аниме из западной мультиплекации. Хотя, история старая и многое уже поменялось и зависит от художника.
Как вы вообще фэнтези-то терпите?.. Там же в каждом мире то гигантские замки и статуи, то деревья до неба, то титаны, то драконы, то вообще черепахи размером с мир…
Это гигантизм. Причем неоправданный гигантизм. В АА я видел гигантские дворцы возле стартовой локации западных людей, в перфект ворлде и в ла2 гигантские статуи. Ах да, еще в ла2 я видел тоже гигантский дворец (в нем мои друзья караулили неделю и спали по очереди чтоб по какому-то квесту дождаться респа какого-то босса и ударить его кинжалом). Потолки в том дворце были метров под 30, лестницы метров под 200, и бешеное количество монстров и игроков.
П.С. В ВоВ гигантизм тоже присутствует — но там он вынужденный и касается почти исключительно рейдовых монстров — чтоб бить их толпой удобнее было. Мне кстати тоже не нравилось что гуманоиды становясь боссами внезапно обжираются растишки и вырастают до 5-10 метрового роста.
Ну, векселя, по-моему, отличная идея. Бутыль тоже, в общем-то, неплохо. А вот все остальное, особенно — «слеза праведника»… и «фиал»… Фу, одним словом.
Мне кажется, что в дополнительных ништяках для тех, кто оплачивает премиум нет ничего плохого. Так что это такой небольшой шажок навстречу нормальному сервису.
Проблема исключительно в том, что игра уже достаточно далеко ушла в сторону нечестной сделки, так что это изменение мало что меняет.
Берем ВоВ. В нем 5-метровых потолков, огромных пустых помещений не очень много. Всякие там таверны заставлены нпс, столами с едой, стульями и прочими мелкими деталями. Берем ла2. В ней огромные пустые четырехугольные коробки с высоченными потолками. Камера в обоих случаях от третьего лица.
Легко. В ла2 я играл (на каком-то говношарде) чисто для расширения кругозора — около 2 часов. Создал орка — в стартовой деревне стояла статуя — я бы сказал высотой под 150 метров. Статуя Свободы рыдала бы от зависти, я уж не говорю про статуи Ленина — даже сейчас, в наше время, такой размер статуи это слишком дорого. В средневековье, пусть со всей магией — это тупо невозможно. Для примера можно вспомнить как строились средневековые европейские соборы — иногда строительство длилось сотни лет…
В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
О! Если посмотреть на готические барельефы, то можно здорово удивиться тому, сколько монстроузной, шипастой, зубастой, глазастой, рогатой, хвостатой и волосатой живности было придумано вполне себе европейским умом. Просто оно со временем отмерло, окультурилось и выродилось во что-то более городское и вылизанное.
это визитная карточка корейцев в изображении монстров
Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.
Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
Вот тут могу поспорить. Если эффект вызван чисто технической работой движка на манер современных шутеров, бесспорно. Современные технологии нас избаловали настолько, что игры 2-летней давности уже выглядят не айс, а в аппетиты геймеров постепенно начинают входить желания в духе «чтобы каждый волосок на голове героя колыхался в соответствии с индивидуальным алгоритмом».
Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.
Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.
А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
У корейцев совершенно точно есть свой «национальный» изобразительный стиль, но совсем не то, что описал ты.
Огромные глаза говоришь?
Миниюбки говоришь?
Бронелифчики говоришь?
Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
Претензии к «корейскому» стилю делятся для меня на:
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.
Не, ну, правильно, если механика увлечь не может, приходится рассчитывать на «вау»-эффект от графики. :) Но любой вау-эффект по определению недолговечен. А это значит, что для ММО значение графики еще меньшее, чем для одиночной игры с заданным количеством часов геймплея и быстрой сменой локаций.
П.С. В ВоВ гигантизм тоже присутствует — но там он вынужденный и касается почти исключительно рейдовых монстров — чтоб бить их толпой удобнее было. Мне кстати тоже не нравилось что гуманоиды становясь боссами внезапно обжираются растишки и вырастают до 5-10 метрового роста.
Где? :) Ну, и, конечно, я запомнил:
Итак, что вы такого увидели за два часа игры? Где? :)
Проблема исключительно в том, что игра уже достаточно далеко ушла в сторону нечестной сделки, так что это изменение мало что меняет.
Ну вообще-то все перечисленное — это визитная карточка японцев. Причем еще из прошлого века. Монстров в духе «живая яичница со сковородкой» корейцы благополучно переняли у соседей. Вспомните хотя бы серию фильмов про кайдзю и жанр токусацу в целом. Они всегда любили баловаться… странным =)) А вообще в этом все очарование азиатского фэнтези — гипертрофированная фантазия в отношении всего, до чего руки доберутся. Кого-то бесит, кто-то по ней с ума сходит.
Но вообще, если серьезно, это чистой воды стереотипное мышление. В европейском фэнтези тоже не брезгуют шипами и тентаклями, спрсоите варга
просто там нет такого букета и разнообразия монстрятины))
Но например в последнем Биошоке «вау-эффект» не отпускал меня до самого конца. В свое время схожие эмоции были, когда играл в Обливион на новом компе с максимальным бустом графики. А каждый второй фанат финалки может целое эссе накатать на тему «как графика и красивые ролики влияют на погружение в мир». Так что не единой механикой.
Можно сколько угодно читать мантру «я не графоман, мне геймплей важен», сам регулярно так делаю, но все равно стоит признать, что для создания атмосферы и погружения в мир графика очень важна. Не технически, просто визуально.
А что касается ММО… О значении графики тут сложно судить, поскольку в ММО в принципе ценность каждого составляющего игры подвергается эдакой экстремальной встряске на уровне подготовки будущих астронавтов. Графика приедается. Музыка, какая бы она красивая ни была, после сотен часов прослушивания, приедается. Да даже половина механик скорей всего задолбает игрока довольно быстро. А попытка погрузиться легко может быть разрушена каким-нить васей-ногибатором, с трусами на голове. В такие моменты о графике даже не задумываешься. Так что погружение в ММО — штука сложная сама по себе, поэтому и графика там не вызывает такой синергии с другими факторами погружения. Но это не отменяет того факта, что графическое исполнение очень сильно влияет на атмосферу.
Огромные глаза говоришь?
Миниюбки говоришь?
Бронелифчики говоришь?
Ну и прочая.
Кстати, пятиметровые потолки — это особенность игр с камерой от третьего лица, если делать меньше, то камера шкрябает потолок и цепляется за каждый выступ, что не есть хорошо.
P.S.: нормальные грамотные люди не пишут аниме через Э.
1. претензии к миниюбкам, к огромным глазам, к бронелифчикам — короче к анимэ стилю игры.
2. претензии к монстрам — это относится вообще ко всем корейским-китайским играм — которые непохожи ни на что. Если волк — то с шипами в заднице, если медведь — то облезлый и похожий на частично обритого суслика. Непонятные тентакли, глаза и шипы по всему телу, бесформенность, гипертрофированные части тела, абсолютная непохожесть на прототипы из реальной жизни — это визитная карточка корейцев в изображении монстров. Лично я думаю что корейцам просто не хочется рисовать, скажем, волка — это сложно, проще изобразить что-то волкоподобное и затем скрыть огрехи пачкой шипов-тентаклей — пусть получится непохоже зато страшно.
3. претензии к гигантизму. Титанические статуи, высоченные пятиметровые потолки, пустые огромные пространства в гигантских дворцах. Видимо создаются для контраста с привычной средой обитания корейцев, с переполненными людьми тесными пространствами. При этом одновременно огромные пустые пространства «безопасных зон» вызывают у меня агорафобию, а утыканные невероятно плотно монстрами (иногда сквозь них не тротолкнутся, еще и респятся с дикой скоростью) полянки — клаустрофобию.